mardi 22 juin 2021

Les Bois Affamés

Marktag 11 jahrdrung

Au matin, après un conciliabule et malgré la volonté d'Heffengen, le départ est repoussé d'une, voire deux journées. Tant pis pour le mariage, il faut espérer qu'ils n'arriveront pas trop tard. Tarja est en effet encore fatiguée de la blessure reçue la veille au sanctuaire de Nyl Valas et elle ne se sent pas d'entamer dans cette condition un périple dans les Bois Affamés.

Ils paient donc l'auberge une journée supplémentaire - également à Mordin qui doit cependant quémander.

Backertag 12 jahrdrung

La forme revenant, c'est le jour du départ.

La route elfique

Tarja insiste auprès de Mordin pour se préparer au voyage en connaissance des dangers à venir. Il réexplique ce qu'il leur a déjà dit et conclue simplement en précisant qu'il faut le suivre sans s'éloigner.

Les Bois Affamés correspondent parfaitement au stéréotype de la sombre forêt des vieux récits de légende. De fait, dans cette forêt ancienne, peu de lumière du jour pénètre à travers les épais feuillages. Mordin raconte que les superstitions prétendent que les arbres des Bois Affamés murmurent quand ils sont frôlés par le vent, et qu'ils appellent le nom de personnes le jour où elles mourront. Les habitants du coin évitent totalement les lieux, préférant voyager des kilomètres plus loin pour éviter cette vallée lugubre.

Une antique route elfique traverse la forêt. Des siècles de végétation et d'érosion naturelle n'en ont pas laissé grand-chose, mais la forêt est régulièrement marquée par des séries d'obélisques de marbre
fissurés et recouverts de végétation. On peut supposer que ces bornes identifiaient auparavant les vieilles routes, mais une mousse épaisse et des feuillages abondants dissimulent maintenant leurs anciennes inscriptions. Par contre, à part parfois le bruit du vent, tout est calme. Pas d'animaux, pas d'insecte. Le silence est parfois brisé uniquement par d'étranges sons d'origine mystérieuse.

La grotte de Mordin

En fin d'après-midi, sur le chemin, le nain semble hésiter et discute avec son chien Azraël (qui semble désapprouver).
Vigor semble comprendre que le nain hésite à révéler l'emplacement de sa grotte et solliloque avec son chien à ce propos.
Le résultat est que Mordin conduit ses employeurs à travers une série de changements de direction, circonvolutions et retours sur leurs pas. Sur la dernière partie du chemin menant à la demeure de Mordin, le nain explique qu'il est parsemé de pièges et d'alarmes qu'il fait soigneusement éviter au groupe.
Peu après être arrivés, Mordin s’excuse de devoir sortir pour aller vérifier quelques pièges pour le repas. La petite grotte elle-même est étonnamment bien équipée, avec un lit, une table et des tabourets à
l’échelle du nain – tous faits de pierre. Le plafond de la grotte est trop bas pour satisfaire qui que ce soit d'autre que le vieux nain ; les autres doivent s’asseoir sur les rochers à l’extérieur.

À son retour, Mordin prépare un ragout fait à partir de serpents et d'autres vermines locales, qui a un goût bien meilleur que son apparence ne pourrait le laisser présager.

crotte de troll

Il a aussi trouvé une crotte de troll. L'odeur nauséabonde de ce qui est en fait un champignon tuberculeux flotte désagréablement autour du nain. Il explique qu'il l'a rapporté pour Heffengen à qui il manque un auriculaire. Une légende du Vieux Monde raconte l'histoire d'un meunier qui a bu de la soupe de crotte de troll et dont la main tranchée a repoussée. Mordin lui prépare donc, à part, une soupe. Impossible cependant pour Heffengen de ne serait-ce qu'essayer d'en boire un peu. Il est trop révulsé par l'odeur de la soupe et manque de vomir rien qu'à l'idée d'en boire. Tant pis pour son petit doigt !
Après le repas, Mordin suggère de rapidement mettre fin à la soirée car la journée de demain sera longue et il conduit ses hôtes vers une zone herbeuse où ils peuvent dormir à l’extérieur, à l'abri derrière ses défenses.
Mordin les avertit : il faut maintenir le feu de camp allumé et éviter de se promener dans les bois.

Une nuit dans les Bois Affamés

Tarja prend le premier tour de garde.
L'expérience s'avère terrifiante, car une obscurité totale s'installe, difficilement repoussée par le feu de camp. Cette obscurité est si épaisse qu'elle semble même étouffer les sons. Les ténèbres oppressantes provoquent en elle un sentiment d'isolement et d'impuissance, jusqu'à ce que son esprit conjure ce qu’il ne peut pas voir : des formes étranges apparaissent dans les ombres. Obnubilée par ces ombres et ses peurs, elle en oublie le feu qui s'éteint rapidement. Elle n'arrive pas à le rallumer et, à tâtons - les braises sont déjà étouffées - elle va réveiller Vigor en lui demandant de rallumer le feu.
Surpris, ce dernier y va en grommelant.
De son côté, Heffengen est réveillé en sursaut par la brusque obscurité.
Alors que Vigor tente de rallumer le feu, Heffengen, le premier, découvre qu'ils ne sont pas seuls. Un groupe de cinq spectres luminescents flottent au-dessus d'eux en demi-cercle ! Les apparitions ressemblent à d'anciens druides. Ils semblent vouloir leur parler, mais aucun mot n'est audible.
Toutefois, en apercevant le visage de la mort, les trois campeurs ne songent pas à essayer de comprendre ce que ces fantômes ont à leur dire. Paniqués, ils se relèvent et s'enfuient en trébuchant, perdant contact les uns des autres.

Tarja est la première à retrouver son calme et à se retourner : plus trace des spectres. Mais également plus rien de visible, le vide noir. Elle tente vainement d'allumer un feu et finit par se recroqueviller en boule au pied d'un arbre, espérant voir le jour se lever.

Vigor de son côté n'a pas non plus de succès pour allumer un feu. Il tente alors de se mettre à l'abri en grimpant dans un arbre. Mais dans une telle obscurité, dont il n'a pas l'habitude, c'est vain. Il finit par entrevoir une légère lueur bleue clignotant au loin. Elle zigzague comme une luciole et laisse une minuscule queue de comète derrière elle. Vigor la suit et s'arrête lorsqu'il se rend compte qu'il marche dans les restes d'un feu de camp. Sans doute le leur. Il tente alors de le rallumer et fouillant autour de lui dans l'espoir de retrouver un briquet.

Heffengen traverse plusieurs bosquets de ronces avant de s'arrêter, en sang. Alors qu'il essaie de revenir sur ses pas, il voit lui aussi la lueur. Il la suit et trébuche sur Vigor.

Les deux finissent par rallumer le feu et sont ensuite rejoints par Tarja, guidée par la lueur produite.

Heffengen prend la garde à son tour, parvenant à garder le feu allumé, les mains blanches à force d'être crispées sur son arbalète, glacé d'entendre çà et là des bavardages de voix désincarnées qui murmurent des mots inconnus.

Bezahltag 13 jahrdrung

Le jour fini par arriver et ils sont sains et saufs.
Mordin semble affecté de leur mésaventure, mais les met en garde. Demain soir, la nuit sera calme, car ils devraient camper à la clairière des druides. Elle est protégée. Mais après cela, la nuit dans les bois sera beaucoup plus dangereuse. Il ne faut pas laisser le feu s'éteindre.

Ils repartent donc fatigués pour une deuxième journée dans les bois.

Embuscade !

Elle se passe relativement bien jusqu'à ce que Mordin enjambe un vieux tronc. Des millions de papillons bruns grotesques grouillent et s'envolent brusquement du bois mort. Ils volettent autour des marcheurs, colmatant bouches, oreilles et narines qui ne sont pas couvertes. Mordin revient sur ses pas en courant, suivi de Tarja et d'Heffengen. Mais Vigor, épouvanté, prend une autre direction jusqu'à tomber dans un ruisseau. Il y plonge dans l'espoir de noyer les papillons qui le recouvre. Ils disparaissent effectivement, mais laissent la place à une douleur vive à hauteur du rein droit. Une sorte de chauve-souris difforme tenant une pointe d'acier lui a fichu son arme dans le dos. La blessure provoque une vive brûlure. Il prend son arc et abat la créature avant qu'elle ne parte. D'autres créatures similaires non loin prennent leur envol. Ramassant le corps, il s'est transformé : il s'agit d'une petite créature laide, d'un pied de haut, doté de traits humains et d'une paire d'ailes dépenaillées. Il la lâche et rejoint les autres pour se faire soigner par Tarja. L'arme qui l'a blessé ressemble à un petit javelot en acier, qu'il conserve.

Comme dans le sanctuaire de Nyl Valas, ce qu'ils ont vu, les papillons, n'était pas réel. Il s'agit de magie générée par les diables des Bois Affamés.

La clairière des druides

tabouret de mémé
Finalement, ils arrivent dans une petite clairière abritant les restes éboulés d’un vieux cercle druidique. Même s'il semble vraisemblablement que le cercle était autrefois à ciel ouvert, les vieux arbres de
la lisière intérieure ont poussé jusqu'à constituer d'imposants entrelacs de feuillages et de branches entremêlées qui couvrent le soleil. En dehors de quelques puits de lumière isolés traversant le dôme végétal, tout l’intérieur est sombre. L'air, sous l'épais feuillage, est à la fois frais et humide, à cause du crachin constant provenant d'au-dessus.
Des champignons aux formes obscènes de tailles et de couleurs variées poussent dans une profusion
anarchique dans le sol putride.
Mordin leur apprend le nom de certains. D'après l'odeur, Azraël a détecté des crottes de troll. Mais il y a aussi deux ou trois tabourets de mémé. Ces champignons surdimensionnés s'élèvent à plus de trois pieds de haut. Mordin explique qu'ils peuvent être creusés par les diables qui les ont embusqués pour en faire des habitations. Même s’ils sont comestibles, leur chaire est très coriace et a un goût amer.
Par contre, leur repas du soir sera composé de boutons de manteau. Ils sont abondants dans la clairière et possèdent une riche saveur quand ils sont cuisinés et un goût crémeux de noisette quand ils sont crus.
Enfin, Mordin montre à Heffengen des capuchons gris. Ces champignons parasites poussent sur le tronc des arbres. Ils induisent des transes et des prêtres de Morr viennent parfois de l'abbaye pour en chercher. Ils parlent d'épiphanie spirituelle.
bouton de manteau

Dans cette clairière, la route elfique se sépare vers le nord-est et le sud-est. Mordin indique que la piste du sud conduit vers le repaire marécageux des diables de la forêt. Il explique qu'il n'y a pas à s'en faire ici parce que la clairière est la demeure de lucioles amicales qui les protègeront. Même si les lucioles ne semblent pas être présente pour l’instant, Mordin est tout à fait certain qu'elles ne sont pas loin et les appelle. Rien ne répond.

capuchon gris
Le repas fait du bien et le feu semble plus vif que la nuit dernière et la nuit beaucoup plus tranquille.

Konigstag 14 jahrdrung

Heffengen, Tarja et Vigor se réveillent rafraichis et bien reposés. De jour, la clairière a un tout autre aspect que la veille. Il y a un ciel bleu, pommelé, sans égal. Une chaude brise d'été se fait sentir à travers les arbres. Les oiseaux gazouillent, les bourdons zigzaguent dans la clairière et goûtent les fleurs chargées de rosée.

Mordin qui prenait le dernier tour de garde s'est visiblement endormi. Vigor tente de le réveiller. Mordin grogne, se retourne et ne semble pas montrer de disposition pour laisser derrière lui les brumes du sommeil.

Tout à coup, l'air s'anime du léger bruissement d'ailes en train de battre, tandis qu'une foule de créatures ressemblant à des lucioles vaguement humanoïdes émerge de la forêt...

lundi 7 juin 2021

En route pour Helfurt

Aubentag 10 jahrdrung

Le sanctuaire de Saint Nyl Valas

C'est le jour du départ de Siegfriedhof.

Tarja mène Vigor vers l'oratoire dédié à Saint Nyl Valas. Ils sont accompagnés d'Heffengen qui compte ensuite traverser les Bois Affamés pour Helfurt.

L'Eschenstir est franchi, ils foulent des pieds la maudite Sylvanie.

Vers midi, le bâtiment abritant l'oratoire est atteint. Il est sur un promontoire surplombant une falaise d'une vingtaine de toises les rives du lac Svarsee. Après une inspection rapide des environs, Tarja franchit le pont de pierre, vite suivie par Heffengen.
Vigor s'apprête à en faire autant, mais est pétrifié : deux énormes tentacules gluants surgis du fin fond du lac se lancent à l'assaut du pont et, en une fraction de seconde, l'enserrent et le font céder !

Vigor détale !

Tarja essaye d'entrer se mettre à l'abri dans le bâtiment mais, avant de pouvoir ouvrir la porte, ressent une douleur au bras, mais surtout à la jambe. Un trait d'acier venu des cieux vient de s'y ficher. La blessure la brûle d'un feu intérieur.
Tarja a le temps de lever les yeux et voir une sorte de petite créature translucide aux traits elfiques sauter d'une joie maligne avant qu'un bras ne l'attrape et ne la cache, trop tard, aux yeux de leur proie.

Heffengen lui essaie d'entrer par une fenêtre : il ouvre le volet de sa dague, casse la fenêtre et pénètre dans le bâtiment et se cache, haletant, contre le mur.

Tarja, de son côté, prend son élan et saute par-dessus le pont détruit pour parvenir de l'autre côté. Sans s'arrêter, elle court rejoindre Vigor arrêté une dizaine de toises plus loin, à l'abri.

Heffengen se retrouve dans l'obscurité. Il entend des mouvements à l'extérieur.
Le bâtiment est en deux parties. Il devine une porte menant à la partie principale. Il y va, passe dans le l'autre aile et referme derrière lui, se tenant prêt à accueillir, dans l'obscurité, quiconque ouvrirait la porte.
Des cris aigus se font entendre. La porte s'ouvre en même temps qu'une autre, celle de l'entrée principale, lui permettant d'avoir un peu de lumière.
Heffengen se met à courir vers l'extérieur, bouscule l'un des petits esprits ayant tendu une embuscade. Une petite douleur dans son dos lui confirme qu'un autre esprit l'attaque de son épée minuscule.
Il fait rapidement le point de la situation pour estimer s'il est possible de sauter par-dessus le vide. L'endroit le plus étroit est là où le pont est brisé. Il prend son élan, saute et se réceptionne d'un joli rouler-bouler puis court  rejoindre Tarja à Vigor à l'abri.

Pendant que Tarja est en train de se prodiguer des soins - elle se croit empoisonnée - elle lui explique qu'une créature gigantesque comme cela ne vit que dans la mer. Elle ne peut pas exister ici. Les lutins ont usé de magie pour le leur faire croire. Heffengen, regardant derrière lui, devine en effet que la présence du pont, intact, en perçant la fantasmagorie qui leur est proposée.

À peine soignée, Tarja décide de laisser tomber la visite de l'oratoire. Ils reprennent la route vers Sternieste, et plus particulièrement l'auberge du Lièvre Abattu.

Le Lièvre abattu

À la fin de la journée, l’auberge relais du Lièvre Abattu, qui se trouve sur la rive sud-est du lac Svarsee est atteinte. Le Lièvre Abattu est une enceinte fortifiée dirigée par Wernher Schmolck. Des murs de
pierre de six coudées de haut sont occupés par des gardes, et enveloppés de Racines de Démons et d’herbes repoussant les sorcières, tandis que l’extérieur est entouré par une douve alimentée par un torrent qui permet aussi d’actionner le moulin à eau.
L’aubergiste Schmolck est un fier reiklandais, qui s’efforce de maintenir son menu et son décor en accord avec les dernières modes d’Altdorf. La nourriture et l’hébergement sont de la plus haute qualité possible pour cet endroit reculé.

Les lamentations de Bobor


Pendant l’heure du souper, l’aubergiste Schmolck présente l’animation. Il fait une petite introduction amusante sur le fait que la rurale Sylvanie est le dernier arrêt du circuit du ménestrel : il introduit un joueur de harpe au visage lunaire, nommé Bobor, et il sort en secouant la tête.
Bobor est un musicien et un chanteur merveilleusement accompli, mais c’est seulement que son répertoire est tellement… dépressif. Des chants funèbres, lamentations et autres chansons de souffrance assaillent la foule jusqu’à ce que tout le monde fasse de son mieux pour l’ignorer. Après une série complète de chanson, Bobor termine avec une ballade nommée L'Épopée de la cité sans nom. Bobor raconte avec passion la tragédie d’une cité d’elfes sylvains au crépuscule de sa splendeur. Puis Bobor baisse la voix, affecte des trémolos dramatiques et conclu l’épopée en décrivant la destruction de la cité par les Nains, ses trésors perdus d’une valeur incalculable et la sinistre forêt qui dissimule maintenant ses secrets hermétiques.
Pendant ce dernier tour de chant, Heffengen met sur la table une grosse bourse pleine d'or et en distribue à Tarja et Vigor.

L'offre de Mordin


Cela ne tarde pas à attirer l'attention sur eux, à moins que ce ne soit la présence de Vigor. Un nain, Mordin Grimlock, se présente comme subissant un léger revers de fortune et mendie quelques pistoles pour un petit verre. Il est nu-pieds et ne porte comme vêtement que des peaux d'écureuil. N'hésitant pas à l'abreuver, ils gagnent un compagnon de boisson affable, qui semble assez au courant des connaissances locales.
À la fin de la chanson de Bobor, il leur explique qu'il y a effectivement une ancienne cité dans les bois, mais que l'endroit accueille une colonie de non-morts et doit être évitée à tout prix. Il y a vraiment des trésors dans la cité, mais il y a aussi une souillure. De tous ceux qu'il a guidé, aucun n'en est jamais revenu.
Ils voient là leur jour de chance et pensent avoir trouvé un guide pour traverser les Bois Affamés.
Ils négocient leur passage pour traverser la forêt. Mordin demande simplement à ce qu'on règle son ardoise de 6 couronnes. Le marché est conclu.
Il explique qu'il y a effectivement une ancienne route elfique qui traverse la forêt, mais les bois sont un endroit sombre, avec beaucoup de dangers qui s’y dissimulent et ils ne seront en sécurité qu’avec lui comme guide.
Par exemple, le simple fait d'allumer un feu la nuit risque d'être une épreuve.
De même, il faut faire gaffe aux grands loups noirs. Ils n'ont pas trop à bouffer ces derniers temps. Mordin a dû sauver d'une meute de loups malveillants son chien Azraël,  une sorte de croisement improbable entre un terrier et un lévrier.
Ils finissent la soirée ensemble, le nain un peu éméché, et lui payent la nuit dans la salle commune.