mardi 24 juin 2025

Karitamen, le Scarabée de la Mort


Une voix cassée les hèle, en néhékharéen.

Seul Ahmed peut la comprendre et il se charge de traduire aux autres. Elle vient de la tête momifiée clouée au plafond par des clous en or ! Les parties du corps bougent en effet et la tête parle. Et leur souhaite la bienvenue !

L'être se présente comme étant Tetrahon, le conseiller du roi Karitamen, le Scarabée de la Mort.

Il explique qu'il s'est retrouvé là dans cet état après un attentat contre Karitamen, le roi bien-aimé du peuple, perpétré par des aristocrates jaloux de ses succès. Il l'ont, lui, découpé ainsi post-mortem en représailles, enviant sa sagesse.

Il demande juste à ceux présents de le remettre dans son sarcophage afin qu'il puisse goûter au repos éternel que lui ont volé les félons.

Pendant cette conversation, André se sent faiblir et Baqir s'occupe de son pied : l'aiguille qui l'a blessé juste avant d'entrer était empoisonnée, à n'en pas douter. Il manque de défaillir mais le garrot et le nettoyage réalisés par Baqir évitent que son état n'empire.

Ahmed est très froid avec Tetrahon, voire insultant.
Il finit par lui proposer un pacte : s'il les guide vers l'amulette de Shesh, ils remettront ses restes dans le sarcophage.

Tetrahon les prévient : l'amulette qu'ils cherchent est dans la chambre funéraire du roi. Et Karitamen ne supportera pas le manque de respect dont ils font preuve.
L'accord est conclu.

Mis à part la tête, les restes de Tetrahon sont remis en place dans le sarcophage. Le piège qu'il referme est "désamorcé" par Saïda : elle subit une pluie de petits dards. Sont-ils empoisonnés ? Tetrahon pense que le poison n'est plus actif après ces millénaires et Saïda ne montre pas de signe de gêne, pour le moment.
Le sarcophage contenait aussi un parchemin détaillant les rituels d'embaumement.

André se charge d'ouvrir la voie et de porter la tête de Tetrahon.

La pièce voisine est la salle d'audience de Karitamen. Ils arrivent via une porte derrière le trône du juge, Karitamen. Tetrahon explique que la salle du trône, visitée précédemment - celle où brille le soleil - représente le pouvoir terrestre de Tetrahon. Celle-ci évoque son règne spirituel, à la fois dans le sens des mesures plus abstraites du pouvoir (en particulier la justice) et en termes du royaume qu'il gouvernera dans l'au-delà.

C'est dans sa salle du trône qu'il reçoit ses sujets et écoute leurs requêtes, ainsi que les dignitaires étrangers. Mais c'est là que se déroule l'essentiel du véritable travail, notamment le jugement et la condamnation des criminels.
Le sol dissimule des fosses à scorpions.

La porte à l'opposée mène vers la salle du trône. Ils y vont un peu vite mais Tetrahon leur fait rebrousser chemin. Pour aller dans la salle funéraire, il faut passer par la salle du trésor dit-il. Celle-ci est accessible par un escalier caché sous le trône de la salle d'audience.
La  difficulté, c'est que Tetrahon pense que les 4 gardes à l'arrière du trône, qui les ont laissé partir, ne les laisseront pas actionner le bouton sous l'accoudoir du siège menant à cette salle.

Les retours sur leurs discussions sur la meilleure méthode pour passer convainquent Tetrahon : ces gens ne semblent pas vouloir - du moins prioritairement - piller la salle du trésor. Il sont loin d'être obnubilés par elle et, pire, semblent même ne pas s'en soucier.

Il explique alors qu'il est possible d'accéder au tombeau de Karitamen sans passer par la salle du trésor. Il faut pour cela retourner dans sa pièce. Ils doivent donc refaire le chemin via la salle du trône et se retrouvent à nouveau dans la crypte de Tetrahon.

De là, il leur dévoile un passage secret : une portion de mur à faire coulisser avec des mains gantées pour éviter le poison de contact qui le recouvrait jadis. Avant de l'emprunter, il leur rappelle une évidence : le roi ne tolère pas le manque de respect qui lui est dû !
Dans le couloir qui descend, il faut éviter les pièges à certaines marches et on se retrouve devant une simple porte, sans ornement.

Derrière celle-ci, la salle funéraire et sa crypte. Ils y débouche par l'arrière, depuis une porte secrète.
A trois pas d'eux, le roi les attend, leur faisant face.

Karitamen porte une imposante armure et un heaume par-dessus ses bandages, et un riche tissu violet bordé d'or entoure sa taille et recouvre ses reins. Conformément à la tradition de Nehekhara, il porte un masque mortuaire en or, réplique parfaite de ses traits à la fleur de l'âge. Karitamen porte la crosse et le fléau de sa fonction, mais à ses côtés se trouvent deux épées courbes. À son annulaire droit, il porte une bague en or massif sertie d'un seul gros rubis.
D'autres bijoux ornent ses mains, son cou, sa taille, ses bras et ses jambes.


Le heaume est doté d'une pointe et d'ailes qui s'abaissent de chaque côté pour protéger les joues et la mâchoire. Des runes protectrices sont gravées sur les bords, qui sont en or et ornés de petits rubis. Le reste du heaume est en métal émaillé d'un bleu métallique. Un motif solaire rayonne depuis la pointe centrale, ornée d'une petite pointe dorée. Au-dessus du front se trouve un grand scarabée en onyx noir. L'intérieur du heaume est en cuir recouvert d'une couche de soie rouge.
L'armure caractéristique de Karitamen est composée de couches de soie, de cuir et de bronze. Le bronze est émaillé d'un bleu métallique profond avec des reliefs dorés. Le soleil, la lune, les étoiles et le fleuve sacré entourent le plastron, proclamant son propriétaire maître des éléments et figure importante de la culture nehekharéenne. Un ankh, symbole de vie éternelle, recouvre l'abdomen, un rubis serti sur ses traverses. Un faucon à bandes bleues et aux yeux dorés est perché sur l'épaule gauche, ses ailes s'étendant sur la poitrine et le dos. Il s'agit du dieu Phakth, dieu de la Justice, qui protège celui qui le porte tant que sa cause est juste. Les protège-bras et les jambières arborent un motif de plumes assorties pour étendre la protection divine aux membres. Des sangles de cuir à boucles dorées maintiennent l'armure.

Malgré tout ce faste, il n'est plus qu'une grande créature délabrée, son corps décharné et ratatiné encore enveloppé de bandages runiques pourrissants. Quelques secondes après l'ouverture de la porte, une lueur profonde, presque rouge sang, se met à briller dans ses orbites profondes.

Le roi ne repose en effet pas en paix, il est animée et d'une voix cassée, mais profonde, s'adresse à Tetrahon, en arabien, afin que tous comprennent.

Que t'ont-ils fait, ces traîtres ?

Puis, s'adressant aux autres :

Retournez immédiatement remettre les restes de ce pauvre homme dans son sarcophage, qu'il puisse reposer en paix.

Prestement, ils s'exécutent et reviennent une fois la tête de Tetrahon remise en place et le sarcophage fermé.

Une fois revenus, ils ont quelques secondes pour lancer un coup d’œil circulaire à la salle.
Cinq larges marches en granit descendent dans la chambre funéraire à l'opposé à la crypte d'où ils ont débouché. Sur la plus haute marche, un rubis d'une beauté remarquable brille sous la lumière. Le sol est en granit brut. Les murs sont en plâtre blanc immaculé au-dessus et ornés d'un motif de vagues vertes scintillantes en dessous. Le plafond représente des images du ciel nocturne. Une niche creusée dans le mur sud abrite quatre vases canopes en calcite, chacun cerclé d'or.
Côté crypte, à côté de là où se dresse Karitamen, un sarcophage massif domine le centre de la pièce. Ce caveau, sculpté dans du granit rouge, évoque le Scarabée de la Mort allongé comme endormi. Une douzaine de cadavres récents, tous à divers stades de décomposition, sont disposés tout autour du cercueil.
Deux portes en bois brut divisent le mur du fond de la crypte, chacune ornée d'étranges symboles.
La porte de gauche porte un symbole d'eau gravé sur sa surface tandis que l'autre porte, celle par laquelle ils entrent, porte le symbole du serpent d'Asaph.

Au-delà de la crypte s'étend la chambre funéraire, une pièce longue et large, mesurant facilement 12 mètres sur 18, avec un plafond de 9 mètres de haut. De chaque côté, une rangée de trois piliers, un à chaque angle et un à mi-hauteur des murs. Le sol est orné de grandes dalles de granit. Les murs sont ornés d'images plus familières, représentant principalement un roi recevant des instructions. Cette pièce est dépourvue de mobilier et de décoration.
Au centre se trouve ce qui semble être une grande carte construite avec des fragments d'os, de dents, de clous, de tissus, de cosses de scarabées, etc. Cette carte détaille les environs du tombeau et les royaumes environnants.

En retrait, huit gardiens squelettiques se sont approchés derrière le roi, sans doute près à agir à la moindre menace.

Après quelques secondes de silence, le Scarabée de la Mort prend la parole alors qu'ils attendent respectueusement, comme le leur a rapidement appris Tetrahon. 

 Te voilà enfin Ahmed...

Tous ont l'air étonnés de la langue parlée, et du fait que Karitamen attendait les intrus et qu'il les connaisse en plus.

Les pilleurs de tombe expliquent qu'ils viennent demander à prendre possession de l'amulette de Shesh.
Quelle ne sont pas leur surprise lorsqu'il montre où elle est et leur laisse la prendre. Elle est suspendue au-dessus du linteau de l'entrée de la chambre. Baqir, aidé par André qui lui fait la courte échelle, la prend, sous les yeux du roi et de ses gardes.

Ils l'ont enfin !

Cette petite amulette est composée de deux disques d'argent aplatis superposés. Le disque supérieur est légèrement décalé, laissant apparaître un croissant du disque inférieur en haut à gauche. L'amulette est suspendue à une fine chaîne en argent, fixée par un petit anneau en argent serti en haut à gauche, juste au-dessus du croissant exposé. Une émeraude vert pâle est sertie sur le disque supérieur, occupant la majeure partie de la surface de l'amulette. Des runes sont gravées dans l'anneau qui l'entoure et au dos de l'amulette. 

Une fois celle-ci enveloppée dans le paquetage de Baqir, Karitamen leur dit qu'il a un service à leur demander en échange. C'était trop facile se disent-ils.
Mais le service est mineur : Karitamen leur dit qu'en échange de l'amulette, il veut qu'ils détruisent la porte où l'amulette était accrochée.
L'un des cadavres portait un marteau, la destruction n'est qu'une affaire de quelques minutes.

Une longue discussion a alors lieu. Karitamen est très informé de ce qu'il se passe à l'extérieur. Il connaît au moins les grandes lignes de pouvoir qui œuvrent dans son royaume. Il connaît la menace de la Sorcière Noire qui plane sur l'Empire. Il connaît les motivations de ceux qui se présentent devant lui...

Il fait aussi étalage de sa puissance pour permettre une discussion apaisée. Saïda, dissipée et surtout beaucoup moins respectueuse que les autres se fait reprendre. Levant la main vers elle, il lui assène un simple :

Tais-toi ! 

Immédiatement, elle se tait, percutant violemment le mur derrière elle, comme si les paroles du roi avaient une puissance propre. Silencieuse, elle ne bouge plus un sourcil durant le reste de l'entretien. 

Maintenant qu'ils ont leur breloque, Karitamen conçoit que l'amulette peut permettre de nuire à la Sorcière Noire, l'emprisonnant à nouveau. Mais l'issue est loin d'être gagnée.
Mais lui, leur propose autre chose, de bien plus passionnant !

Ce qui l'intéresse, c'est reprendre son règne légitime sur son royaume et chasser les usurpateurs Haflok, Levrellian et Fatandira.
Il sait bien qu'il ne peut pas se montrer à son peuple dans son état et il compte sur eux pour être son relais, une de ses figures publiques, mais aussi pour être son bras armé lors de la reconquête.

La première étape de son plan est de convaincre Haflok, un fervent sigmarite, d'attaquer Levrellian. Ce dernier a fait un pacte avec les Puissances de la Ruine. Il doit donc être doublement puni : en tant qu'adorateur du Chaos et en temps qu'usurpateur.

Par rapport à Fatandira, dont Ahmed est l'envoyé fidèle, il explique que, bien qu'usurpatrice, c'est la plus noble des trois. Elle ne sera plus reine, bien sûr, mais pourrait avoir son utilité et devoir s'occuper de l'intendance temporaire d'un royaume plus vaste que les terres qu'elle occupe actuellement.

En bref, il leur demande leur allégeance !

Baqir est le premier à mettre genou à terre.

André explique qu'il lui jure devant la Dame du Lac qu'il participera pour son compte à la conquête des terres de Levrellian, mais ne peut pas porter allégeance au roi, la sienne est déjà donnée à une entité qui ne règne pas sur le monde matériel : la Dame du Lac.
Karitamen comprend la position du chevalier. Sa promesse semble lui suffire pour le moment.

Saïda ne dit rien. Les autres demandent pour elle qu'elle soit libérée et puisse venir avec eux.
Karitamen explique que sa place est maintenant ici, à ses côtés, pour l'éternité.
Ils insistent et lorsque Karitamen explique qu'elle s'étiolera à l'extérieur, ils comprennent alors la vérité : elle est bien morte, mais reste animée par la simple volonté du roi !

Se pose ensuite le cas d'Ahmed. Il explique qu'il ne va pas changer d'allégeance, qu'il reste fidèle à sa reine, même s'il consent à aider Karitamen tant que ses intérêts ne vont pas à l'encontre de Fantandira.
Karitamen n'en tire rien de plus et finit pas conclure :

Dans ce cas, il va falloir te contraindre par la force !

Sentant le vent tourner, Ahmed passe brusquement la porte pour s'enfuir.
Karitamen ordonne sur-le champ à Saïda de s'occuper d'Ahmed. Elle est libérée et court à sa poursuite.
Baqir et André restent sur place avec le roi, attendant l'issue...

Elle n'est guère longue : Ahmed réussi à se défaire de la créature qu'est devenue Saïda, mais pas d'autres gardiens squelettiques. Deux d'entre eux ramènent l'explorateur, presque inconscient, aux pieds de Karitamen.

Pour tester la loyauté de Baqir, il lui demande d'exécuter Ahmed. Baqir, bien qu'à reculons, semble montrer son accord. Karitamen le dispense de cette basse besogne et demande alors à André de le faire. Le chevalier refuse, expliquant qu'il n'a prêté serment que d'aider le roi dans sa guerre contre Levrellian.
Mais Karitamen est inflexible et André préfère engager le combat.

Karitamen mène alors un combat en un contre un, à la loyale, avec le chevalier.
Il est long et acharné mais le roi montre qu'il est un guerrier hors pair et il accule le chevalier qui ne se rend pas.

André a préféré mourir les armes à la main !

Profitant de la confusion, et après avoir menacé vainement Karitamen de remettre en place l'amulette de Shesh, Baqir et Ahmed tentent de fuir la pièce - à la demande d'André.

Ils passent par la salle du trésor. Les richesses semblent fabuleuses, mais ils ne s'y attardent pas.

Hélas, ils arrivent dans un cul-de-sac ensuite : ils débouchent dans une fosse par un l'arrière d'un passage secret. Cette fosse sert de déversoir à tous les prisonners qui ont vainement tentés, au cours des siècles, de piller la tombe du Scarabée de la Mort. Elle fait au moins quatre brassées de profondeur et est bloquée en haut par un treillage.

Pris de revers, Karitamen, accompagné d'André qu'il a relevé d'entre les morts, essaie encore de leur faire rendre raison, en vain.

Alors, tordant sa volonté, le roi oblige, contre son gré, Baqir à neutraliser Ahmed qui tentait la sortie par la fosse. Même en contrôlant le corps d'un autre, Karitamen est redoutable et ainsi Baqir étourdit d'un coup Ahmed via un énorme croc-en-jambe qui fait retourner l'érudit et l'assomme !

Baqir explique qu'il est prêt à collaborer s'il laisse Ahmed en vie.

Tu négocies avec le Roi ? tonne Karitamen 

Mais le roi se radoucit toutefois. Il explique qu'il a certes tout le temps de trouver d'autre personnes pour l'aider à reprendre ses biens, mais Baqir semblait très prometteur et il lui laisse une dernière chance.

Il peut adapter ses plans et laisser Ahmed en vie.

Après avoir obtenu leur accord, il les lâche dans la nature avec la tête de Tetrahon dans le baluchon de l'ancien batelier, une malédiction sur la tête d'Ahmed pour éviter qu'il ne dévie trop du droit chemin ainsi que deux gardiens des tombes pour les aider à retourner à la civilisation.

Il va leur falloir rencontre la reine Fatandira et lui promettre d'aider à se débarrasser d'abord de l'implantation chaotique de Vitrolles qui souille sa terre, puis de l'aider à prendre le meilleur sur ses voisins. Pour cela, Tetrahon leur servira de conseiller.

Voilà Baqir, et peut-être Ahmed, partis à la conquête des Principautés Frontalières !
Mais ce sera ici une toute autre histoire...

...FIN 

mardi 10 juin 2025

L'arrière des murs


Une seconde statue de pierre ne tarde pas à se réveiller aussi.

Tous doivent combattre la menace pour ne pas périr. Alors que la première statue concentre ses attaques sur André, la second est descendue de son piédestal pour s'approcher de Saïda mais, juste avant de la frapper, alors qu'elle était presque sans défense, uniquement son arc sans même une flèche encoché, la  statue s'arrête subitement de bouger, l'arme levée.

Mais elle se réveille à nouveau quelques secondes après alors que Saïda n'est pas dans son champ d'action. Elle aussi concentre alors uniquement ses coups sur le chevalier.

Mais, malgré leur taille, la pierre dont elles sont faite est friable et elle finissent par être détruites sans dommage majeur pour André qui a su utiliser son bouclier avec habileté, ni pour Baqir qui a su se retirer du combat au corps à corps avant de se faire lapider.

Les momies initialement visées n'ont finalement pas bougé de leur côté.

Ils décident de s'attaquer à elles comme elles ne sortent pas de leur pièce. Baqir vide son carquois et le chevalier et Ahmed entrent ensuite pour détruire ces êtres non-morts sans défense.

La fouille de leur pièce est décevante. Saïda puis Baqir récupèrent pour leur compte les quelques richesses que possédaient ces êtres. Selon l'analyse d'Ahmed, c'était sans doute des prêtres en leur quartier.

Baqir sonde rapidement les murs mais c'est finalement dans le Hall des Dieux que Saïda fait une découverte maintenant qu'ils y passent un peu plus de temps. Quelques fissures dans l'enduit des murs révèlent l'empreinte d'une porte. Après recherches, la sandale de la statue toute proche est mobile et permet en effet d'actionner cette porte secrète.

Ils peuvent passer derrière les murs, où un escalier s'enfonce assez profondément.
Mais comme à beaucoup d'autres endroits, il dissimule un piège dans l'une des marches : une pointe s'enfonce dans le pied d'André. L'égratignure lui brûle les chairs mais ils reste stoïque et poursuit sa descente pour arriver en bas, bloqués par une porte...

André ouvre.

Derrière cette porte se trouve une salle d'environ 3 brasses sur 6. Le plafond voûté, de plus de 2 brasses de haut, est soutenu par deux colonnes massives disposées au milieu de la pièce. Les murs sont ornés de pictogrammes et de hiéroglyphes, et le plafond présente une scène nocturne. Le sol est recouvert d'un motif abstrait. Des appliques à torches sont disposées à intervalles réguliers le long du mur permettant d'éclairer les scènes présentées.
La pièce contient un petit bureau et une chaise assortie, une bibliothèque à hauteur de taille recouverte de parchemins, une table basse entourée de trois bancs, et un sarcophage assez simple, en marbre.

De manière troublante, des morceaux de corps découpés, enveloppés dans des bandages, transpercés et maintenus en place par d'épais clous dorés, sont éparpillés sur les murs.

Lorsque André à ouvert la porte, il se sont mis à vibrer d'une énergie malsaine.

Cette vision lui a fait fermer la porte par réflexe.

Ils prennent quelques instant avec de rouvrir pour investir les lieux...