mardi 24 juin 2025

Karitamen, le Scarabée de la Mort


Une voix cassée les hèle, en néhékharéen.

Seul Ahmed peut la comprendre et il se charge de traduire aux autres. Elle vient de la tête momifiée clouée au plafond par des clous en or ! Les parties du corps bougent en effet et la tête parle. Et leur souhaite la bienvenue !

L'être se présente comme étant Tetrahon, le conseiller du roi Karitamen, le Scarabée de la Mort.

Il explique qu'il s'est retrouvé là dans cet état après un attentat contre Karitamen, le roi bien-aimé du peuple, perpétré par des aristocrates jaloux de ses succès. Il l'ont, lui, découpé ainsi post-mortem en représailles, enviant sa sagesse.

Il demande juste à ceux présents de le remettre dans son sarcophage afin qu'il puisse goûter au repos éternel que lui ont volé les félons.

Pendant cette conversation, André se sent faiblir et Baqir s'occupe de son pied : l'aiguille qui l'a blessé juste avant d'entrer était empoisonnée, à n'en pas douter. Il manque de défaillir mais le garrot et le nettoyage réalisés par Baqir évitent que son état n'empire.

Ahmed est très froid avec Tetrahon, voire insultant.
Il finit par lui proposer un pacte : s'il les guide vers l'amulette de Shesh, ils remettront ses restes dans le sarcophage.

Tetrahon les prévient : l'amulette qu'ils cherchent est dans la chambre funéraire du roi. Et Karitamen ne supportera pas le manque de respect dont ils font preuve.
L'accord est conclu.

Mis à part la tête, les restes de Tetrahon sont remis en place dans le sarcophage. Le piège qu'il referme est "désamorcé" par Saïda : elle subit une pluie de petits dards. Sont-ils empoisonnés ? Tetrahon pense que le poison n'est plus actif après ces millénaires et Saïda ne montre pas de signe de gêne, pour le moment.
Le sarcophage contenait aussi un parchemin détaillant les rituels d'embaumement.

André se charge d'ouvrir la voie et de porter la tête de Tetrahon.

La pièce voisine est la salle d'audience de Karitamen. Ils arrivent via une porte derrière le trône du juge, Karitamen. Tetrahon explique que la salle du trône, visitée précédemment - celle où brille le soleil - représente le pouvoir terrestre de Tetrahon. Celle-ci évoque son règne spirituel, à la fois dans le sens des mesures plus abstraites du pouvoir (en particulier la justice) et en termes du royaume qu'il gouvernera dans l'au-delà.

C'est dans sa salle du trône qu'il reçoit ses sujets et écoute leurs requêtes, ainsi que les dignitaires étrangers. Mais c'est là que se déroule l'essentiel du véritable travail, notamment le jugement et la condamnation des criminels.
Le sol dissimule des fosses à scorpions.

La porte à l'opposée mène vers la salle du trône. Ils y vont un peu vite mais Tetrahon leur fait rebrousser chemin. Pour aller dans la salle funéraire, il faut passer par la salle du trésor dit-il. Celle-ci est accessible par un escalier caché sous le trône de la salle d'audience.
La  difficulté, c'est que Tetrahon pense que les 4 gardes à l'arrière du trône, qui les ont laissé partir, ne les laisseront pas actionner le bouton sous l'accoudoir du siège menant à cette salle.

Les retours sur leurs discussions sur la meilleure méthode pour passer convainquent Tetrahon : ces gens ne semblent pas vouloir - du moins prioritairement - piller la salle du trésor. Il sont loin d'être obnubilés par elle et, pire, semblent même ne pas s'en soucier.

Il explique alors qu'il est possible d'accéder au tombeau de Karitamen sans passer par la salle du trésor. Il faut pour cela retourner dans sa pièce. Ils doivent donc refaire le chemin via la salle du trône et se retrouvent à nouveau dans la crypte de Tetrahon.

De là, il leur dévoile un passage secret : une portion de mur à faire coulisser avec des mains gantées pour éviter le poison de contact qui le recouvrait jadis. Avant de l'emprunter, il leur rappelle une évidence : le roi ne tolère pas le manque de respect qui lui est dû !
Dans le couloir qui descend, il faut éviter les pièges à certaines marches et on se retrouve devant une simple porte, sans ornement.

Derrière celle-ci, la salle funéraire et sa crypte. Ils y débouche par l'arrière, depuis une porte secrète.
A trois pas d'eux, le roi les attend, leur faisant face.

Karitamen porte une imposante armure et un heaume par-dessus ses bandages, et un riche tissu violet bordé d'or entoure sa taille et recouvre ses reins. Conformément à la tradition de Nehekhara, il porte un masque mortuaire en or, réplique parfaite de ses traits à la fleur de l'âge. Karitamen porte la crosse et le fléau de sa fonction, mais à ses côtés se trouvent deux épées courbes. À son annulaire droit, il porte une bague en or massif sertie d'un seul gros rubis.
D'autres bijoux ornent ses mains, son cou, sa taille, ses bras et ses jambes.


Le heaume est doté d'une pointe et d'ailes qui s'abaissent de chaque côté pour protéger les joues et la mâchoire. Des runes protectrices sont gravées sur les bords, qui sont en or et ornés de petits rubis. Le reste du heaume est en métal émaillé d'un bleu métallique. Un motif solaire rayonne depuis la pointe centrale, ornée d'une petite pointe dorée. Au-dessus du front se trouve un grand scarabée en onyx noir. L'intérieur du heaume est en cuir recouvert d'une couche de soie rouge.
L'armure caractéristique de Karitamen est composée de couches de soie, de cuir et de bronze. Le bronze est émaillé d'un bleu métallique profond avec des reliefs dorés. Le soleil, la lune, les étoiles et le fleuve sacré entourent le plastron, proclamant son propriétaire maître des éléments et figure importante de la culture nehekharéenne. Un ankh, symbole de vie éternelle, recouvre l'abdomen, un rubis serti sur ses traverses. Un faucon à bandes bleues et aux yeux dorés est perché sur l'épaule gauche, ses ailes s'étendant sur la poitrine et le dos. Il s'agit du dieu Phakth, dieu de la Justice, qui protège celui qui le porte tant que sa cause est juste. Les protège-bras et les jambières arborent un motif de plumes assorties pour étendre la protection divine aux membres. Des sangles de cuir à boucles dorées maintiennent l'armure.

Malgré tout ce faste, il n'est plus qu'une grande créature délabrée, son corps décharné et ratatiné encore enveloppé de bandages runiques pourrissants. Quelques secondes après l'ouverture de la porte, une lueur profonde, presque rouge sang, se met à briller dans ses orbites profondes.

Le roi ne repose en effet pas en paix, il est animée et d'une voix cassée, mais profonde, s'adresse à Tetrahon, en arabien, afin que tous comprennent.

Que t'ont-ils fait, ces traîtres ?

Puis, s'adressant aux autres :

Retournez immédiatement remettre les restes de ce pauvre homme dans son sarcophage, qu'il puisse reposer en paix.

Prestement, ils s'exécutent et reviennent une fois la tête de Tetrahon remise en place et le sarcophage fermé.

Une fois revenus, ils ont quelques secondes pour lancer un coup d’œil circulaire à la salle.
Cinq larges marches en granit descendent dans la chambre funéraire à l'opposé à la crypte d'où ils ont débouché. Sur la plus haute marche, un rubis d'une beauté remarquable brille sous la lumière. Le sol est en granit brut. Les murs sont en plâtre blanc immaculé au-dessus et ornés d'un motif de vagues vertes scintillantes en dessous. Le plafond représente des images du ciel nocturne. Une niche creusée dans le mur sud abrite quatre vases canopes en calcite, chacun cerclé d'or.
Côté crypte, à côté de là où se dresse Karitamen, un sarcophage massif domine le centre de la pièce. Ce caveau, sculpté dans du granit rouge, évoque le Scarabée de la Mort allongé comme endormi. Une douzaine de cadavres récents, tous à divers stades de décomposition, sont disposés tout autour du cercueil.
Deux portes en bois brut divisent le mur du fond de la crypte, chacune ornée d'étranges symboles.
La porte de gauche porte un symbole d'eau gravé sur sa surface tandis que l'autre porte, celle par laquelle ils entrent, porte le symbole du serpent d'Asaph.

Au-delà de la crypte s'étend la chambre funéraire, une pièce longue et large, mesurant facilement 12 mètres sur 18, avec un plafond de 9 mètres de haut. De chaque côté, une rangée de trois piliers, un à chaque angle et un à mi-hauteur des murs. Le sol est orné de grandes dalles de granit. Les murs sont ornés d'images plus familières, représentant principalement un roi recevant des instructions. Cette pièce est dépourvue de mobilier et de décoration.
Au centre se trouve ce qui semble être une grande carte construite avec des fragments d'os, de dents, de clous, de tissus, de cosses de scarabées, etc. Cette carte détaille les environs du tombeau et les royaumes environnants.

En retrait, huit gardiens squelettiques se sont approchés derrière le roi, sans doute près à agir à la moindre menace.

Après quelques secondes de silence, le Scarabée de la Mort prend la parole alors qu'ils attendent respectueusement, comme le leur a rapidement appris Tetrahon. 

 Te voilà enfin Ahmed...

Tous ont l'air étonnés de la langue parlée, et du fait que Karitamen attendait les intrus et qu'il les connaisse en plus.

Les pilleurs de tombe expliquent qu'ils viennent demander à prendre possession de l'amulette de Shesh.
Quelle ne sont pas leur surprise lorsqu'il montre où elle est et leur laisse la prendre. Elle est suspendue au-dessus du linteau de l'entrée de la chambre. Baqir, aidé par André qui lui fait la courte échelle, la prend, sous les yeux du roi et de ses gardes.

Ils l'ont enfin !

Cette petite amulette est composée de deux disques d'argent aplatis superposés. Le disque supérieur est légèrement décalé, laissant apparaître un croissant du disque inférieur en haut à gauche. L'amulette est suspendue à une fine chaîne en argent, fixée par un petit anneau en argent serti en haut à gauche, juste au-dessus du croissant exposé. Une émeraude vert pâle est sertie sur le disque supérieur, occupant la majeure partie de la surface de l'amulette. Des runes sont gravées dans l'anneau qui l'entoure et au dos de l'amulette. 

Une fois celle-ci enveloppée dans le paquetage de Baqir, Karitamen leur dit qu'il a un service à leur demander en échange. C'était trop facile se disent-ils.
Mais le service est mineur : Karitamen leur dit qu'en échange de l'amulette, il veut qu'ils détruisent la porte où l'amulette était accrochée.
L'un des cadavres portait un marteau, la destruction n'est qu'une affaire de quelques minutes.

Une longue discussion a alors lieu. Karitamen est très informé de ce qu'il se passe à l'extérieur. Il connaît au moins les grandes lignes de pouvoir qui œuvrent dans son royaume. Il connaît la menace de la Sorcière Noire qui plane sur l'Empire. Il connaît les motivations de ceux qui se présentent devant lui...

Il fait aussi étalage de sa puissance pour permettre une discussion apaisée. Saïda, dissipée et surtout beaucoup moins respectueuse que les autres se fait reprendre. Levant la main vers elle, il lui assène un simple :

Tais-toi ! 

Immédiatement, elle se tait, percutant violemment le mur derrière elle, comme si les paroles du roi avaient une puissance propre. Silencieuse, elle ne bouge plus un sourcil durant le reste de l'entretien. 

Maintenant qu'ils ont leur breloque, Karitamen conçoit que l'amulette peut permettre de nuire à la Sorcière Noire, l'emprisonnant à nouveau. Mais l'issue est loin d'être gagnée.
Mais lui, leur propose autre chose, de bien plus passionnant !

Ce qui l'intéresse, c'est reprendre son règne légitime sur son royaume et chasser les usurpateurs Haflok, Levrellian et Fatandira.
Il sait bien qu'il ne peut pas se montrer à son peuple dans son état et il compte sur eux pour être son relais, une de ses figures publiques, mais aussi pour être son bras armé lors de la reconquête.

La première étape de son plan est de convaincre Haflok, un fervent sigmarite, d'attaquer Levrellian. Ce dernier a fait un pacte avec les Puissances de la Ruine. Il doit donc être doublement puni : en tant qu'adorateur du Chaos et en temps qu'usurpateur.

Par rapport à Fatandira, dont Ahmed est l'envoyé fidèle, il explique que, bien qu'usurpatrice, c'est la plus noble des trois. Elle ne sera plus reine, bien sûr, mais pourrait avoir son utilité et devoir s'occuper de l'intendance temporaire d'un royaume plus vaste que les terres qu'elle occupe actuellement.

En bref, il leur demande leur allégeance !

Baqir est le premier à mettre genou à terre.

André explique qu'il lui jure devant la Dame du Lac qu'il participera pour son compte à la conquête des terres de Levrellian, mais ne peut pas porter allégeance au roi, la sienne est déjà donnée à une entité qui ne règne pas sur le monde matériel : la Dame du Lac.
Karitamen comprend la position du chevalier. Sa promesse semble lui suffire pour le moment.

Saïda ne dit rien. Les autres demandent pour elle qu'elle soit libérée et puisse venir avec eux.
Karitamen explique que sa place est maintenant ici, à ses côtés, pour l'éternité.
Ils insistent et lorsque Karitamen explique qu'elle s'étiolera à l'extérieur, ils comprennent alors la vérité : elle est bien morte, mais reste animée par la simple volonté du roi !

Se pose ensuite le cas d'Ahmed. Il explique qu'il ne va pas changer d'allégeance, qu'il reste fidèle à sa reine, même s'il consent à aider Karitamen tant que ses intérêts ne vont pas à l'encontre de Fantandira.
Karitamen n'en tire rien de plus et finit pas conclure :

Dans ce cas, il va falloir te contraindre par la force !

Sentant le vent tourner, Ahmed passe brusquement la porte pour s'enfuir.
Karitamen ordonne sur-le champ à Saïda de s'occuper d'Ahmed. Elle est libérée et court à sa poursuite.
Baqir et André restent sur place avec le roi, attendant l'issue...

Elle n'est guère longue : Ahmed réussi à se défaire de la créature qu'est devenue Saïda, mais pas d'autres gardiens squelettiques. Deux d'entre eux ramènent l'explorateur, presque inconscient, aux pieds de Karitamen.

Pour tester la loyauté de Baqir, il lui demande d'exécuter Ahmed. Baqir, bien qu'à reculons, semble montrer son accord. Karitamen le dispense de cette basse besogne et demande alors à André de le faire. Le chevalier refuse, expliquant qu'il n'a prêté serment que d'aider le roi dans sa guerre contre Levrellian.
Mais Karitamen est inflexible et André préfère engager le combat.

Karitamen mène alors un combat en un contre un, à la loyale, avec le chevalier.
Il est long et acharné mais le roi montre qu'il est un guerrier hors pair et il accule le chevalier qui ne se rend pas.

André a préféré mourir les armes à la main !

Profitant de la confusion, et après avoir menacé vainement Karitamen de remettre en place l'amulette de Shesh, Baqir et Ahmed tentent de fuir la pièce - à la demande d'André.

Ils passent par la salle du trésor. Les richesses semblent fabuleuses, mais ils ne s'y attardent pas.

Hélas, ils arrivent dans un cul-de-sac ensuite : ils débouchent dans une fosse par un l'arrière d'un passage secret. Cette fosse sert de déversoir à tous les prisonners qui ont vainement tentés, au cours des siècles, de piller la tombe du Scarabée de la Mort. Elle fait au moins quatre brassées de profondeur et est bloquée en haut par un treillage.

Pris de revers, Karitamen, accompagné d'André qu'il a relevé d'entre les morts, essaie encore de leur faire rendre raison, en vain.

Alors, tordant sa volonté, le roi oblige, contre son gré, Baqir à neutraliser Ahmed qui tentait la sortie par la fosse. Même en contrôlant le corps d'un autre, Karitamen est redoutable et ainsi Baqir étourdit d'un coup Ahmed via un énorme croc-en-jambe qui fait retourner l'érudit et l'assomme !

Baqir explique qu'il est prêt à collaborer s'il laisse Ahmed en vie.

Tu négocies avec le Roi ? tonne Karitamen 

Mais le roi se radoucit toutefois. Il explique qu'il a certes tout le temps de trouver d'autre personnes pour l'aider à reprendre ses biens, mais Baqir semblait très prometteur et il lui laisse une dernière chance.

Il peut adapter ses plans et laisser Ahmed en vie.

Après avoir obtenu leur accord, il les lâche dans la nature avec la tête de Tetrahon dans le baluchon de l'ancien batelier, une malédiction sur la tête d'Ahmed pour éviter qu'il ne dévie trop du droit chemin ainsi que deux gardiens des tombes pour les aider à retourner à la civilisation.

Il va leur falloir rencontre la reine Fatandira et lui promettre d'aider à se débarrasser d'abord de l'implantation chaotique de Vitrolles qui souille sa terre, puis de l'aider à prendre le meilleur sur ses voisins. Pour cela, Tetrahon leur servira de conseiller.

Voilà Baqir, et peut-être Ahmed, partis à la conquête des Principautés Frontalières !
Mais ce sera ici une toute autre histoire...

...FIN 

mardi 10 juin 2025

L'arrière des murs


Une seconde statue de pierre ne tarde pas à se réveiller aussi.

Tous doivent combattre la menace pour ne pas périr. Alors que la première statue concentre ses attaques sur André, la second est descendue de son piédestal pour s'approcher de Saïda mais, juste avant de la frapper, alors qu'elle était presque sans défense, uniquement son arc sans même une flèche encoché, la  statue s'arrête subitement de bouger, l'arme levée.

Mais elle se réveille à nouveau quelques secondes après alors que Saïda n'est pas dans son champ d'action. Elle aussi concentre alors uniquement ses coups sur le chevalier.

Mais, malgré leur taille, la pierre dont elles sont faite est friable et elle finissent par être détruites sans dommage majeur pour André qui a su utiliser son bouclier avec habileté, ni pour Baqir qui a su se retirer du combat au corps à corps avant de se faire lapider.

Les momies initialement visées n'ont finalement pas bougé de leur côté.

Ils décident de s'attaquer à elles comme elles ne sortent pas de leur pièce. Baqir vide son carquois et le chevalier et Ahmed entrent ensuite pour détruire ces êtres non-morts sans défense.

La fouille de leur pièce est décevante. Saïda puis Baqir récupèrent pour leur compte les quelques richesses que possédaient ces êtres. Selon l'analyse d'Ahmed, c'était sans doute des prêtres en leur quartier.

Baqir sonde rapidement les murs mais c'est finalement dans le Hall des Dieux que Saïda fait une découverte maintenant qu'ils y passent un peu plus de temps. Quelques fissures dans l'enduit des murs révèlent l'empreinte d'une porte. Après recherches, la sandale de la statue toute proche est mobile et permet en effet d'actionner cette porte secrète.

Ils peuvent passer derrière les murs, où un escalier s'enfonce assez profondément.
Mais comme à beaucoup d'autres endroits, il dissimule un piège dans l'une des marches : une pointe s'enfonce dans le pied d'André. L'égratignure lui brûle les chairs mais ils reste stoïque et poursuit sa descente pour arriver en bas, bloqués par une porte...

André ouvre.

Derrière cette porte se trouve une salle d'environ 3 brasses sur 6. Le plafond voûté, de plus de 2 brasses de haut, est soutenu par deux colonnes massives disposées au milieu de la pièce. Les murs sont ornés de pictogrammes et de hiéroglyphes, et le plafond présente une scène nocturne. Le sol est recouvert d'un motif abstrait. Des appliques à torches sont disposées à intervalles réguliers le long du mur permettant d'éclairer les scènes présentées.
La pièce contient un petit bureau et une chaise assortie, une bibliothèque à hauteur de taille recouverte de parchemins, une table basse entourée de trois bancs, et un sarcophage assez simple, en marbre.

De manière troublante, des morceaux de corps découpés, enveloppés dans des bandages, transpercés et maintenus en place par d'épais clous dorés, sont éparpillés sur les murs.

Lorsque André à ouvert la porte, il se sont mis à vibrer d'une énergie malsaine.

Cette vision lui a fait fermer la porte par réflexe.

Ils prennent quelques instant avec de rouvrir pour investir les lieux... 

mardi 27 mai 2025

Le dessous des choses


Hall des dieux

Ils décident donc de passer par cette salle. Les murs sont d'un blanc immaculé et le sol est en blocs de grès. Les voûtes du plafond, tout en hauteur, sont elles aussi d'un blanc immaculé, seulement interrompues par des lignes dorées formant un motif tourbillonnant.
D'impressionnantes cariatides sculptées bordent la salle, chacune représentant une imposante figure humaine ou quasi humaine. Leurs têtes effleurent le plafond. Derrière chaque statue se cache un symbole doré. Des torches fournissent une lumière abondante, presque aveuglante.
Ahmed étudie chacune des douze statues, des hiéroglyphes décrivent chacune d'elle et c'est une richesse archéologique primordiale car la statuaire réunit tout le panthéon de Nehekhara.

La porte opposée s'ouvre sur un couloir qui tourne sur la droite après une série d'escaliers qui remontent.
Baqir qui passe en premier sent qu'il marche sur une dalle qui s'enfonce légèrement. Il s'immobilise, rien ne se passe, ni après qu'il quitte la dalle. Le piège serait-il en panne ?

Le quartier des prêtres

Dans le hall, une autre porte mène sur une pièce simple bordée de lits alignés de chaque côté, chacun avec un panier tressé à son pied et une petite table à sa tête. Des cruches en terre cuite et de simples bols en bois sont posés sur chaque table. Des crochets muraux maintiennent les robes à côté de chaque lit. La pièce abrite plusieurs corps momifiés, qui se retournent tous à l'ouverture de la porte. Ils sont vêtus de simple toges blanches à liserés d'or. André referme rapidement la porte et tous attendent en position défensive. Mais rien ne sort finalement...


Ils repartent donc vers le couloir. Au second palier, une poignée doit permettre de soulever une dalle au sol, mais impossible de la faire bouger d'un pouce. Jusqu'à ce que Saïda se place sur la dalle. Mais elle est trop lourde pour Baqir et André.

Au troisième palier, le couloir s'arrête sur une porte devant laquelle Baqir s'arrête. Ils appellent Saïda qui quitte sa dalle et tout à coup le sol se dérobe sous les pieds de Baqir. Heureusement il parvient à mettre son épée en travers des bords de la fosse et à éviter une chute sans doute mortelle d'au moins trois brassées avec un fond agrémenté de pieux !

Le temps que Baqir se remette de ses émotions, André prend les devant et ouvre la porte. Elle mène à la salle du trône. Elle était cachée derrière le trône.

Ils n'ont plus d'options évidente.

Ils décident donc d'essayer d'ouvrir la trappe avec l'aide supplémentaire d'Ahmed. Elle s'ouvre sur une gaine technique. Saïda, la plus fine, va l'explorer. Il s'agit de tout le mécanisme de jonction entre la fosse à pieux et la dalle. C'est un des rares endroit non décoré du temple, et il n'a pas d'issue.

Que faire ? Ils décident d'explorer, de force s'il le faut, le quartier des prêtres.
André ouvre la porte et pénètre dans la pièce. Tout le monde est derrière lui, armes aux poings. Lorsque les corps momifiés s'approchent de trop près d'André, il porte le premier coup.

Cet acte de violence a une conséquence inattendue. L'immense cariatide près de Baqir se met à bouger dans un crissement de pierres. Ses yeux brillent d'une lumière dorée et elle lève son arme de pierre !

jeudi 12 septembre 2024

Voyage spirituel


Les trois derniers squelettes sont vite mis hors d'état mais Germain ne participe pas. Il s'adosse à la porte, et s'affaisse doucement. La tâche de sang sur les bandes de tissus qui couvrent sa blessure s'élargit de manière inquiétante !

Ahmed vient le premier pour lui porter secours mais Germain sent la vie s'échapper de son corps. Ses dernières pensées avant de perdre connaissance vont vers sa famille et vers la difficile vie que vivent les chevaliers...

Inconscient, aux portes de la mort, ses compagnons le mettent sur l'un des bancs de la salle adjacente.

Ils repartent alors vers la seule pièce contenant une porte qu'ils n'ont pas encore ouverte. Le gaz qui s'en était échappé s'est dissipé. Ils regardent dans toute la pièce. Ahmed s'arrête sur certains des objets ayant une plaque descriptive. L'un attire son attention pendant que l'autre attire celle de Saïda.

La seconde est une petite effigie de tissu. Selon Saïda, elle représente Ahmed !

La première est une boîte étrange faite d'une pierre aux marbrures hypnotiques. Lorsqu'on la fixe, les motifs semblent se mouvoir... Ahmed la prend et essaie de l'ouvrir : impossible. En la bougeant par contre, il y a bien quelque chose à l'intérieur.

La porte elle-même s'ouvre sur un long couloir, plus étroit que la plupart des autres, peut-être un mètre vingt de large. Les murs sont étonnamment simples, sans dessin ni peinture, juste de la pierre calcaire blanche nue. Le sol est en granit et le plafond montre un ciel nocturne sans étoiles. Tout le long des murs, cependant, se trouve une décoration macabre : des mains.
Des mains émergent des deux murs, de toutes les couleurs et de toutes les tailles... et elles bougent.
Après moult hésitations, c'est Saïda la plus courageuse et qui s'engage dans le couloir attachée à une corde, et parfois agrippées par quelques mains, mais qui ne parviennent pas à la retenir. Tous finissent par passer, André semblant le plus hésitant.

Le couloir débouche sur un escalier descendant vers une porte.

De l'autre côté, une petite petite pièce dont les murs sont couverts d’images du roi s’inclinant devant les dieux qui siègent pour le juger. Au centre de la pièce, occupant la majeure partie de l’espace, se trouve une énorme balance en or. Un côté est lourdement lesté de lingots d’or, de pièces et de pierres précieuses. L’autre côté est vide, mais la balance reste en équilibre.
Que ce soit par un procédé mécanique ou moins naturel, le pharaons voulait amadouer les dieux qui devaient peser son âme !

Ils sont sur un autre niveau du temple et peuvent maintenant explorer d'autres pièces.

Dans la suivante, les murs représentent un roi disant au revoir à ses fidèles sujets alors qu’il se prépare à quitter ce plan pour le suivant. Le plafond montre le ciel avec une étoile filante près du centre, annonçant l’ascension imminente du roi. Le sol est en dalles de granit avec une bordure abstraite sobre.
Une chaise en bois simple est posée près du milieu de la pièce sur un petit tapis en laine. Une petite table ronde se trouve à côté de la chaise, contenant un bol en faïence sans ornement et une cruche assortie. Une large porte est encastrée dans le mur du fond, sculptée d’une image du soleil, de la lune, d’une étoile filante et de la rivière sacrée. C'est une petite salle de méditation.

Il y après un temple privé, une grande salle avec un sol en granit, des murs blancs et un plafond voûté de rayons dorés sur fond blanc. Un autel simple a été placé près du fond de la pièce, et un banc en bois sans ornements se dresse devant lui. Un seul gobelet et un petit bol reposent sur le tissu cramoisi recouvrant l'autel, tous deux en or.

Ensuite, ils arrivent devant une porte extrêmement épaisse, elle s'insère très étroitement dans son cadre. Derrière, une pièce pas très grande, environ une douzaine de pieds de côté. Elle est cependant incroyablement haute, le plafond n'est pas visible, mais il doit s'étendre très haut. Les murs sont blancs avec des taches de pierre colorée incrustées pour former des motifs, et le sol est une mosaïque élaborée.
Le moindre bruit provoque un écho qui semble infini. On entend d'ailleurs de vieux échos et il semble bien que certains de leurs éclats de voix d'il y a quelques heures résonnent encore !

Une autre pièce semble être la plus importante de l'étage. C'est une longue et large salle. Les murs sont d'un blanc pur et propre, et le sol est fait de blocs de grès. Les voûtes du plafond, tout en hauteur, sont également d'un blanc pur, seulement interrompues par des lignes dorées formant un motif tourbillonnant.
D'impressionnantes colonnes sculptées bordent la salle, chacune représentant une imposante figure humaine ou quasi humaine. Leurs têtes effleurent le plafond, ce sont seulement d'énormes et imposantes statues. Derrière chaque statue se trouve un symbole doré. Des torches fournissent une lumière abondante, presque aveuglante.

Ils n'entrent pas et vont vers une autre issue non explorée et, André, qui ouvre la porte manque de la refermer aussitôt. Il y a derrière une pièce avec une foule de zombies en robes qui chantent. Le son émis est très faible - ce qui explique qu'ils n'aient rien entendu avant d'ouvrir - et rauque. Ils sont au moins une vingtaine.
La pièce est clairement une salle aux trésors, des bijoux, des pierres précieuses et des pièces sont empilées sur des tables ou rassemblées dans des paniers et des coffres disposés sur le sol.
Dans un coin, un énorme braséro à hauteur d'homme diffuse une forte chaleur.
Quatre des zombies s'arrêtent de chanter à l'ouverture de la porte et l'un d'eux ramasse un plateau en argent et le tend à André, lui croassant des paroles inintelligibles.
Valse hésitation de l'autre côté. Ils pensent qu'ils attendent quelque chose. André n'a pas d'argent et Baqir lui donne un cliquet qu'André pose sur le plateau. Le zombie s'écarte et va vers le braséro, y jetant la pièce.
Incrédules, ils ferment la porte pour réfléchir à la suite. Passer la salle des statues ?

lundi 22 juillet 2024

Réunion


Il est temps de se reposer et de reprendre des forces dans une pièce épargnée, de prime abord, par les pièges. Une surprise de taille les attend : la porte s'ouvre derrière eux. C'est Saïda qui les rejoint, pâle, mais l'air furieuse.

C'est la stupeur. N'est-elle pas morte ?
Baqir crie à la sorcellerie. Les autres sont plus dans la retenue mais restent circonspects devant cette apparition.

En tout cas, Saïda semble être bien là et râle de la façon dont elle a été traitée, abandonnée dans un couloir et pillée de ses effets alors qu'elle n'était même pas morte !
Elle récupère ses affaires et fait mine de s'étonner que ce soit Ahmed qui ait pris son or.

Les autres déclarent qu'elle était morte, ils en sont sûrs. Elle leur rappelle qu'aucun d'eux n'est médecin. Elle a perdu connaissance et s'est réveillée, seule, dans un couloir obscur avec un mal de nuque affreux. Heureusement qu'elle les a retrouvés. Elle ne s'attendait pas à cet accueil mais à un minimum de contrition. Elle fera avec.

Ils reprennent l'exploration, avec elle. Baqir faisant tout pour rester éloigné de Saïda... tandis que cette dernière semble jouer sur sa peur et au contraire ne jamais être très loin de lui...
Ils descendent donc un grand escalier peint à la feuille d'or en suivant André qui mène toujours la marche. Il déclenche un nouveau piège et est aspergé d'une poussière qui irrite son visage et plus particulièrement ses yeux. Il prend soin de bien nettoyer son heaume avant de repartir de l'avant.

L'escalier mène à ce qui s'apparente à une salle du trône.
La température y est suffocante. Au centre du plafond, un soleil luit d'une lumière éblouissante et chauffe la salle d'une façon presque insupportable, et ça doit être pire au centre...
La décoration de la salle est poussée à son paroxysme. La salle du trône de Fatandira fait à côté très pâle figure. Tout est ornementé. Le trône lui-même est fait d'or et de pierres précieuses ; il y a sans doute plus de pierres précieuses que d'or...
Mais ce qui retient aussi leur attention, ce sont les gardes en armes et armures, immobile, un devant chacune des colonne qui forme une haie d'honneur vers le trône.

Ils décident de progresser derrière les colonnes et font le tour de la salle, prenant garde à ne pas passer devant le trône. Il y a quatre portes.

La première est verrouillée.


La seconde porte s'ouvre sur une grande pièce qui ressemble presque à un entrepôt car elle est remplie d'objets, dont une statue d'éléphant. La plupart des murs sont couverts d'objets suspendus, et d'autres sont empilés sur le sol, certains même suspendus au plafond. Mais certains de ces objets ne semblent pas très pratiques, en fait, ils ont presque un aspect cérémoniel. Et beaucoup sont des objets uniques, bien que d'autres apparaissent en quantité.
À côté de chacun d'eux se trouve une petite plaque.
Une autre porte est présente dans la pièce.

Ils entrent pour fouiller. L'endroit semble propice à accueillir une amulette. André en rapporte une qui pourrait être prometteuse, mais l'enlever de son accroche déclenche un souffle gazeux. Tout le monde sort très vite et la porte est refermée.

Ils n'ont pas pu explorer ce qu'il y avait au-delà mais sortent indemnes de la pièce, avec une amulette et sa plaque. La plaque indique qu'il s'agirait d'un don d'un chef de guerre, peut-être d'un ancien royaume des Principautés Frontalières, à Karitamen, le Scarabée de la Mort - serait-ce le titre de l'occupant du tombeau ?
En tout cas, l'amulette n'est pas nommée comme appartenant à Shesh.

Après toutes les attaques au gaz qu'ils ont subis, ils se portent - pour l'instant - plutôt bien...

Les deux autres portes accessibles depuis la salle du trône mènent pour l'une à une pièce remplie d'une foule de néhékharéens, mais semblant vide autrement. Ils sont immobiles, mais André n'attend pas un éventuel réveil et referme vite la porte.

La seconde est un entrepôt. Des boisseaux, des caisses, des paniers et des palettes remplissent le sol, contenant les restes de ce qui devait être de beaux produits, de riches céréales et d'autres aliments de qualité. Tout cela a disparu depuis longtemps, bien sûr, s'étant transformé en poussière ou s'étant ratatiné en petites sphères grises ressemblant à de la pierre.

Une fouille ne révèle que la présence d'un chat momifié qui saute au cou d'Ahmed. Il lui faut l'aide de pas mal de monde pour s'en défaire et il subit quelques douloureuses griffures.

Il n'y a plus rien à ce niveau, ils remontent donc à la salle au-dessus de celle du trône. Il y avait quatre issues non explorées.

La première s'ouvre sur une pièce rassemblant une collection de créatures empaillées et autres momies. Certaines des créatures - comme un géant à deux têtes - ont été touchées par le Chaos. Elles semblent immobiles mais on sait très bien qu'ici les non-morts peuvent parfois bouger pour défendre la tombe. André entre mais n'y reste pas, apercevant quelques petits mouvements du coin de l’œil, comme si les créatures attendaient qu'il relâche sa garde.

La première chose que l’on voit en ouvrant la seconde porte est un char massif. Il repose au centre de la pièce, sur un monticule d’éclats d’os jaunis. Des chevaux majestueux sont toujours attelés à leur char, leurs os disposés comme s’ils s’étaient en plein galop. Un deuxième char, plus petit, se trouve dans le coin le plus éloigné, et en face de lui se trouve une grande et lourde chaise à porteurs. De petites silhouettes enveloppées sont attelées aux poteaux de la chaise à porteurs. Ils n'entrent pas dans la pièce, elle n'a pas d'issue visible et sans doute pas d'amulette.

La troisième porte s'ouvre sur une série de huit tombeaux. Ahmed explique, après lecture, que ce sont ceux de fidèles généraux. A la tête de chaque tombeau, les armes de chaque général.

Il y a discussion pour savoir s'il faudrait rapporter le marteau de Seshafi, dont le nom évoque Sesh, comme preuve des trésors à Fatandira. Ça ne sera pas pour l'instant.

La dernière pièce est longue et étroite. Un mur est entièrement recouvert d'une étrange tenture cousue. Des lignes et des figures y ont été dessinées avec plusieurs encres de couleurs différentes. Une chaise en bois simple est adossée au mur opposé. Une petite porte est encastrée dans le mur du fond.

Après étude, Ahmed déduit que la tenture est faite de peaux humaines, sans doute des adversaires défaits du roi. C'est une sorte de carte de ses victoires militaires.

Ils empruntent l'escalier qui mènent en-dessous, dans une pièce contigüe à la salle du trône. C'est aussi une salle longue, étroite et légèrement humide.
Une carte impressionnante couvre un mur entier et des sièges ont été placés le long du mur opposé sous une série de plaques. Une porte divise le mur à l'extrémité, sans aucun doute celle qui mène à la salle du trône.

A part la porte restante dans la salle où il ont trouvé une amulette, il reste à explorer les autres portes qui étaient dans la salle pivotante.

Cette fois, le piège est redoutable : André, comme presque toujours, est celui qui mène l'exploration. La porte qu'il ouvre déclenche une glissière sous ses pieds, menant droit vers une profonde fosses emplie de pieux d'acier !

Heureusement, Baqir qui était juste à côté le rattrape par le bras et le sauve d'une mort quasi assurée !

Mais ils n'ont pas le temps de se remettre de leurs émotions que les 3 derniers gardes restés auparavant immobiles décident de passer à l'attaque.
Le combat est indécis, Ahmed sort une botte improbable après que Saïda ait été la première à réagir avec son arbalète...

lundi 8 juillet 2024

Scission


Alors que la porte se referme derrière eux, André s'avance vers la porte située à l'autre extrémité.

Leurs appuis sont instables, ils se sentent tous un peu mal et on la tête qui tourne. L'air serait-il vicié en plus ?

Germain se presse mais les squelettes de faction à la sortie opposée ne le laissent pas l'atteindre. Ils s'animent et portent des coups de leur épée si particulière : une khopesh. L'arme est lente, mais frappe avec lourdeur lorsqu'un coup porte !

Dans la mêlée qui s'en suit, quelques autres squelettes, proches des autres portes, s'animent aussi, mais pas tous les huit.

Saïda est la première a être sérieusement touchée et se retire du combat, voyant que le chevalier et son écuyer semblent maîtriser la situation. Mais cela ne dure pas. Un coup traverse l'armure de Germain au niveau du ventre, le laissant blême. Il tombe, assis, une tâche de sang imbibant son tabard grossit de manière inquiétante.


De l'autre côté, c'est aussi la stupeur. En effet, Ahmed et Baqir voient la porte se fermer et aussitôt elle commence à... s'élever pour disparaître dans le plafond.
Après un moment d'incompréhension, Ahmed comprend ce qu'il se passe. Un gigantesque vérin soulève la pièce. Il en voit vite le mécanisme lorsque le tout se lève.
Baqir, crie à la sorcellerie et tente, à l'aide de son pied-de-biche, de forcer la porte avant qu'elle ne disparaisse. En vain.

Ils voient le structure effectuer un demi-tour puis s'abaisser à nouveau. Une porte devient à nouveau accessible !

En l'ouvrant, ils arrivent au moment où seul un squelette combat encore.
Baqir va protéger Germain de son corps pendant qu'Ahmed le tire en arrière pour tenter d'arrêter le flot de sang.

Mais le combat continue et, hélas, une fraction de secondes avant qu'André ne parvienne à détruire le dernier garde néhékharéen, le squelette, de son épée courbe, passe sa lame à l'arrière de la nuque de Saïda et tire son épée vers lui d'un coup brusque, faisant résonner un craquement sinistre.
La jeune femme s'écroule, sans vie !

C'est l'abattement.
Ils reviennent en arrière, avec blessés et mort, dans le couloir séparant le hall d'entrée de la pièce funeste.
La vie de Germain ne semble heureusement pas trop menacée car l'hémorragie est stoppée. Très affaibli, il pourra se relever si on le soutient.
Mais que faire du corps de la pauvre Saïda ? Ils ne pensent pas pouvoir l'enterrer dans le sable dehors et se rendent compte qu'ils sont pris au piège s'ils ne sont pas à leur pic de forme. Toute sortie restant périlleuse ; toute exploration le sera sans doute bien plus...

André décide qu'ils doivent aller de l'avant.
Ahmed récupère le collier d'argent de Saïda, pour pouvoir le présenter à la reine - et également sa bourse dont elle n'aura plus besoin. André récupère son bouclier, le sien ayant été dévasté par son combat.
Elle a aussi une petite fiole avec une étiquette indiquant qu'il ne faut pas l'administrer si la blessure est trop grave. André en fait boire une partie à Germain.

Ils entrent à nouveau dans la pièce et la traverse pour passer la porte à l'autre extrémité, ne laissant pas le temps au mécanisme de s'activer - il s'active toutefois derrière eux, les laissant acculés.

Le grand hall

Ils débouchent ainsi dans une vaste pièce, toujours très décorée. De hautes colonnes bordent les murs et les voûtes du plafond. Il est décoré d'une image de ciel nocturne parsemé par de grandes comètes dorées et des lunes argentées scintillantes.
Des bancs sont disposés tout autour, de petites tables basses à côté, encombrées d'une vaisselle de valeur. Au centre, un grand brasier est creusé dans le sol. Des squelettes desséchés sont assis sur certains bancs, posant dans une obscène imitation de vie, tandis que d'autres se tiennent debout, comme s'ils conversaient. Un large escalier doré descend dans l'obscurité à l'autre extrémité de la salle.

Mais, aussitôt qu'André pénètre dans la pièce, la scène qui était figée s'anime. Les squelettes, lentement mais résolument, se tournent s'avancent vers les intrus.

André se replie et il décident de garder une position défensive. Seul un ou deux squelettes pourront les attaquer de front.

La tactique s'avère payante : les squelettes se massent et se font éparpiller un par un par le chevalier et le batelier. Ahmed participe de l'arrière en vidant son carquois.

Cette fois, ils ont été plus forts que la mort et personne n'est blessé...

mercredi 12 juin 2024

Le tombeau


Le vallon est bien l'endroit pressenti. En descendant au fond, un autre angle permet d'apercevoir, à l'autre bout, deux portes monumentales entrouvertes.

Le vent qui produit continuellement des nuages de sable est pénible. Il s'infiltre partout, surtout dans la bouche et les yeux. Il faut se couvrir d'un foulard pour pouvoir avancer les quelques dizaines de mètres vers la porte.

Baqir trouve déjà des fontes abandonnées dans le sable, dont l'une contient un pied-de-biche. Ces fontes sont récentes. Quelqu'un est passé par ici. Est-ce lui qui a laissé les portes du tombeau entre-ouvertes.
Ahmed se souvient qu'une fois un roi néhékharéen est placé à l'intérieur de son tombeau et la cérémonie funéraire terminée, les portes sont scellées à jamais. Le tombeau, si c'est lui, est donc profané.

Ils avancent jusqu'aux marches en longeant la montagne et évitent le centre du vallon, ignorant la présence de quelques restes de pierres taillées. Mais une fois près des marches, l'une des pierres attire plus particulièrement l'intérêt Ahmed. Elle semble taillée en pointe et est surtout d'une couleur noire qui détonne.

Mais, lorsqu'il s'en approche, il aperçoit du mouvement dans le sable à côté de la pierre. Du sable semble s'écouler et révéler une statue. Effrayé, il repart en arrière, ce qui arrête peu à peu l'écoulement du sable.

Pendant ce temps, André monte les marches de l'escalier menant à la porte entrouverte mais une des marches cède et il évite juste de laisser tomber sa jambe dans le piège un peu usé et de voir son pied transpercé par une pointe autrefois acérée.

Un autre piège est aussi dévoilé sur l'escalier.
Le tombeau ne se laissera pas piller facilement par des voleurs de tombes.

André pénètre dans le tombeau.
Du sable est dispersé sur le sol d'un hall d'entrée frais. Les portes du tombeau remplissent entièrement le mur ouest. À l’est, un petit escalier mène à l’obscurité. Le sol ici est une mosaïque circulaire, avec un grand scarabée d'onyx noir placé en son centre. Le plafond est décoré pour montrer une miniature du ciel nocturne.
Des statues se dressent contre les murs nord et sud, des gardes massifs sculptés dans le granit et vêtus de l'armure de la garde d'honneur du roi. Les armures sont réelles et de grande qualité. Chaque statue tient une grande torche dans ses mains au lieu d'une arme, bien que des épées incurvées, tout aussi réelles, pendent à leurs côtés.

André inaugure à nouveau les pièges de cette salle, le scarabée crache de petites fléchettes, mais en vain. Par contre, ce n'est pas le cas pour Germain et Ahmed qui passent après et subissent ces mêmes fléchettes... Le piège n'était pas vide ! Certaines fléchettes les éraflent un peu et, très rapidement, leur peau commence à brûler et des cloques commencent à pousser.
Ahmed est un peu pris de panique lorsque les cloques commencent à exploser dans des petits jets de sang et qu'il s'aperçoit qu'absolument personne n'a la moindre connaissance médicale. Il pleure déjà sur la mort qui approche mais, heureusement, la situation n'empire pas. Pour le moment.

Il faut avancer. Il est clair que le tombeau va contenir des multitudes de pièges. Saïda propose que chacun son tour explore une pièce et elle se porte volontaire pour la suivante.
Sur les conseils d'André, elle descend l'escalier en sondant une à une les marches avec son bouclier.
L'une d'elle déclenche un piège : du plafond, une poudre brune tombe et recouvre Saïda, sans provoquer d'effet visible, mais tachant la peau et les vêtements de l'aventurière...

Au pied de l'escalier, le passage s'arrête sur une double-porte dorée. Saïda l'ouvre.
Elle s'ouvre sur une petite pièce carrée avec une porte sur chaque mur. La pièce est éclairée par un lustre doré suspendu au plafond. Chaque ensemble de portes est gardé par une deux squelettes en armure, immobiles.

Elle entre bientôt suivie d'André et de Germain.
C'est à se moment que les portes dorées, dans un claquement, se ferment et se verrouillent, laissant Baqir et Ahmed de l'autre côté !

mercredi 15 mai 2024

Le vallon ensablé


La seconde petite troupe est rapidement dispersée principalement par André, secondé par Germain.
Baqir semblait, lui, peu à l'aise au moment de lui prêter main forte. Mais il l'est plus une fois que ces choses restent inanimées pour de bon et est le premier à chercher sur elles un éventuel trésor. Il se contente d'un plastron d'époque, finement décoré, mais un peu petit pour lui.

Le reste des squelettes est jeté dans la rivière et l'inspection minutieuse des environs ne recèle rien qui pourrait indiquer ce qu'ils faisaient là, ou ce qu'ils gardaient là.

Que faire, ou aller ?

Ils décident d'attendre en embuscade un éventuel autre passage de troupe.

Ils n'ont pas longtemps à attendre. Au début de la nuit noire, Baqir entend le bruit de pas militaires. Il peut deviner un groupe plus important passer sur le pont puis descendre le long de la rivière.
Ils décident de les suivre de loin, et de se laisser guider par le son des ces "hommes" en marche.

Ce n'est pas de tout repos.
André qui portait une lanterne en cachant la lumière de son bouclier n'arrive pas à suivre le rythme et Saïda le relaie, lui prenant lanterne et bouclier.
L'avancée en pleine obscurité dans ce paysage caillouteux est pénible et ceux qu'ils suivent ne semblent pas perturbés par la nuit, ni par la fatigue.

Éreintés, ils doivent abandonner la traque à l'aube pour se reposer.

Marktag 13 vorgeheim

Ahmed pense qu'il pourra suivre leurs traces, sachant que les possibilités de bifurquer sont faibles, cela facilitera son travail.
Ils repartent donc dans l'après-midi et, alors que le soleil allait disparaître derrière les plus hauts monts, ils débouchent dans un endroit insolite.

À leurs pieds, un petit vallon de moins d'une centaine de toises de diamètre.
Un fort vent tourbillonne et charrie des nuages de sable empêchant une vision nette sur ce vallon.
La présence de sable est incongrue ici, ils n'en avaient pas encore vu en telle quantité depuis leur départ de Qalat-e-Shirazi.
André espérait trouver là le tombeau, mais la brume de sable n'empêche pas de distinguer jusqu'à l'autre extrémité du vallon : il n'y a aucune construction en vue...

Ils décident de revenir un peu sur leur pas pour passer une bonne nuit de sommeil avant d'explorer les lieux...

mercredi 17 avril 2024

Premier contact

Wellentag 11 vorgeheim

La nuit à l'étroit sur la corniche est pénible, mais calme. Aucun passage, aucune bête sauvage.

Ahmed sert d'éclaireur pour remonter la piste et leur montre l'endroit où il a repéré les traces la veille. Ils parviennent à les remonter assez facilement durant toute la journée et, à la tombée de la nuit, ils trouvent un meilleur site pour bivouaquer.


Aubentag 12 vorgeheim

Les traces nettes de passage se font plus rares aujourd'hui. Heureusement, la voie qu'il est possible d'emprunter est sans ambiguïté. Ils la remontent donc jusqu'au milieu de l'après-midi jusqu'au moment où, justement, plusieurs voies s'ouvrent.

Les montagnes s'ouvrent sur une passe creusée par une petite rivière. Un pont naturel traverse le cours d'eau à une dizaine de mètres en contrebas et permet de descendre au niveau de la petite vallée. Il y a donc trois chemins qu'il est possible de suivre !

Heureusement, ils ont là une piste : Ahmed aperçoit six squelettes en armure antique au niveau du cours d'eau. Ils sont... debout et armés. Mais totalement immobiles. Sont-ils animés ?

En tout cas, Ahmed prévient ses compagnons.

Ils tiennent un conciliabule à l'écart et décident d'attaquer. Les squelettes sont effectivement animés. Les bretonniens qui finissent par les affronter au contact ne sont pas rassurés en frappant ces ossements animés.
Les adversaires d'outre-tombe sont cependant peu adroits et sont assez aisément détruits.

Ahmed fouille la zone, dans l'espoir d'y trouver des restes de constructions antiques.

Les bretonniens remontent le cours d'eau vers le nord.
Mais ils doivent vite rebrousser chemin, un autre groupe de squelettes apparaît depuis le haut de la corniche et attaquent à l'arc.

Un second combat s'engage, à distance d'abord jusqu'à ce que les bretonniens arrivent au contact. Enfin surtout André, Germain semblant hésitant devant des cibles qui, bien que faibles combattant, émanent une énergie mauvaise...

mercredi 27 mars 2024

Faites un voeu !

Dans l'obscurité, on entend des bruits métalliques : des objets tombent au sol. André fait virevolter son épée dans le vide et la lumière revient d'un coup.
Elle émane... d'un homme, musclé, fait de feu et de lumière, dont les jambes se perdent dans la fumée. Il flotte dans les airs.
Un éfrit !

Il regarde autour de lui d'un air satisfait et, voyant des gens, bouches béantes, mais avec leurs armes au clair, il leur intime l'ordre de se calmer. Personne n'ose l'attaquer.

Boohus, lui, arbore un grand sourire satisfait. Il s'adresse à l'éfrit en le félicitant de son retour à la vie et présente le wali Farleen.

Comme certains semblent douter de son identité. Il est demandé à Saïda de lui poser une question à laquelle seule le vrai Farleen saurait répondre. L'éfrit commence à rougeoyer sous l'effet d'une colère montante, mais il accepte comprenant que ça accélérera les choses.
Les questions trouvent des réponses qui conviennent à Saïda. C'est bien Farleen qui est revenu d'entre les morts, en tant qu'éfrit.

La question réglée, l'éfrit se tourne vers Boohus et lui rappelle ce qu'il lui avait promis : celui qui l'assistera à son réveil aura le droit au vœu qu'il pourra accorder. Boohus opine du chef dans un sourire encore plus grand.
Farleen explique qu'il voit là, à son réveil, plusieurs personnes. Il va donc accorder son vœu au plus jeune, en désignant Germain !
Boohus se décompose, essaie de négocier mais Farleen l'arrête vite :

J'ai déjà exhaussé ton vœu. Tu voulais me servir. Tu vas pouvoir le faire jusqu'à la fin de ta longue vie et tu n'auras pas à le regretter.

En attendant, il donne une minute à Germain pour formuler son vœu.

Le jeune écuyer a du mal à le formuler selon les règles que lui enseigne l'éfrit, mais il finit par demander :

Farleen, très estimé Farleen, je souhaite que tu ne fasses aucun mal à mes compagnons et à moi.

Farleen se frotte la barbe d'un air pensif et part dans un grand rire :

Vœu accordé !
Vous êtes libre.
Maintenant que c'est réglé, j'ai du travail. La ville attend mon retour et je tiendrai toutes mes promesses. Pour Qalat-e-Shirazi, pour Fatanbad !

Il quitte la chambre mortuaire suivi de près par Boohus, qui jette un regard noir à Germain en quittant la pièce.

André demande alors à Saïda s'ils peuvent quitter la ville. Elle sourit : elle n'a aucun pouvoir pour les en empêcher. Puis elle philosophe :

Et bien voilà un problème de réglé. Je vais pouvoir m'occuper de votre problème dès que j'aurai récupéré ma récompense.
Quant à toi Germain, ton vœu est vraiment pourri ! Qu'est-ce qu'il t'est passé par la tête ?

Ils quittent aussi les lieux et surveillent ce qu'il se passe à l'extérieur.
Le wali se présente à la foule ébahie, sous une apparence humaine. Seul un teint beaucoup plus hâlé et un corps plus musculeux marquent un changement.
Le peuple l'accueille avec des cris de joie et maints youyous.
Farleen se présente à l'estrade sur laquelle il s'était consumé la veille et explique à la foule qu'un miracle a permis la guérison de ses blessures et que, pour célébrer ce jour béni, les festivités continueront encore ce jour.

Saïda part expliquer la situation au capitaine de la garde - elle ne compte pas révéler la nature de Farleen. Ils se rendent à la chambre mortuaire puis elle revient, satisfaite de la conclusion de son affaire.

Ils passeront le lendemain à préparer l'expédition pour partir le surlendemain.
Les quatre chevaux sont placés à l'écurie pour six semaines et une mule est préparée.
Il va falloir remonter la passe, profitant des talents d'observation d'Ahmed pour essayer de trouver une piste secondaire que pourrait prendre les soldats néhékharéens non morts.

Après quatre jours, Ahmed trouve un morceau de cuir ouvragé. Pour lui, il ne fait aucun doute qu'il s'agit de cuir antique. Ils sont sur la bonne piste.
Ils passent un petit plateau, sans trouver de nouvelles traces et rejoignent la passe principale.
Là, le sol est un peu sablonneux. On y voit les traces de passage d'une caravane.
Ils remontent à nouveau la passe pendant 2 nouvelles journées.
Au bivouac, au milieu de la nuit, Ahmed entend le bruit de la chute d'un objet. Ce n'est pas une pierre ou un bruit habituel. Mais avec la nuit noire - ils ne font pas de feu - il ne peut que rester aux aguets sans rien voir. Mais il n'y a plus de bruit.

Au matin, rien d'anormal.
Ahmed pense que le bruit provenait du flanc de la paroi. Il repère une anfractuosité à une quarantaine de mètres plus haut. Que faire ? Ils décident d'y aller, même si c'est dangereux. Ce serait stupide de passer à côté d'une piste, si improbable soit-elle. Saïda s'y colle et parvient en haut.
Il y a là plus qu'une anfractuosité, c'est un chemin !
Ahmed grimpe pour la rejoindre. Ils décident d'explorer vers l'ouest pour voir s'il y a moyen de grimper plus facilement ou s'il y a d'autres traces.
Ahmed trouve de suite ce qu'il croit être la source du bruit : une main squelettique !

Les deux remontent la piste le plus loin possible pour pouvoir être de retour avant la nuit. La piste est difficile mais, au moment où elle s'éloigne de la passe, ils découvrent à nouveau une zone avec de la terre meuble. Là, Ahmed décèle la trace de six paires de bottes bien enfoncées dans le sol. Ceux qui étaient là sont restés un certain temps sans bouger. Il va falloir suivre cette piste !

Ils reviennent sur leur pas et retrouvent Baqir et les bretonniens.
La mule est abandonnée et les vivres et ce qu'elle portait remontés. Germain n'est pas le plus doué pour l'escalade mais tous parviennent sans encombre en haut pour poser le camp...