mardi 28 décembre 2021

Leurre des Comtes


Festag 32 jahrdrung

Heffengen qui dormait à part est le premier à venir déjeuner.
Seuls deux clients sont présents, Freddie, qu'il n'a pas encore rencontré, qui attend, sirotant sa bière les pieds sur une table et un vieil homme en robes noires. Ce dernier lui fait signe, lui demandant s'il se nomme bien Heffengen. Il se présente : Père Tomas, en charge de Jardin des Pierres d'Essen, et Maître des Lettres. Il a appris qu'il voulait envoyer des lettres à Bechafen.
Heffengen le fait s'assoir à une autre table, loin de Freddie.
Les deux hommes discutent quelques minutes et échangent des papiers. Le Père Tomas prend des nouvelles des voyageurs venant de Sylvanie et les deux échangent de leurs connaissances respectives sur Siegfriedhof et surtout sur l'Abbé Geistwacht que connaît le Père Tomas.
Heffengen lui donne des papiers à traduire lorsque Tarja et Vigor descendent à leur tour et vont rencontrer Freddie, à qui ils présentent Heffengen. Le Père Tomas se retire en promettant une traduction à leur retour de leur périple.

Ils quittent donc Essen en remontant le Stir.

Wellentag 33 jahrdrung

Sur la route du malheur

Alors qu'avant de monter leur camp ils cherchent une bifurcation qui doit pénétrer plus avant dans la forêt pour rejoindre, Tarja aperçoit un jeune homme assis au pied d'un tronc, une épée cassée à ses côtés. Il vit mais, à la vue des flots de sang qui s'écoulent de son flanc dans la boue, il n'en a plus pour longtemps.
Sur leurs gardes, Tarja et Vigor s'approchent de l'homme dont les lèvres bougent, il ne peut plus émettre qu'un murmure.
Tarja pense que ses chances de survie sont très faibles vu l'entaille au flanc.

" Je suis Gustav Vonreuter, un homme mort, je l'accepte ", murmure-t-il à l'intention de Tarja qui sonde ses plaies. " Mais pour ma famille, par pitié, prenez ceci, c'est notre seau... Le Château Vonreuter n'est qu'à une paire de jours d'ici sur ce sentier. Rapportez-le leur et dites-leur ce qui est arrivé à leur fils. Permettez-leur de faire leur deuil... "

Vonreuter, c'est justement eux qu'ils voulaient voir.
Tarja décide de recoudre la plaie, en espérant qu'il puisse survivre et Vigor et Freddie commencent à fabriquer un brancard.

Mitterfruhl

Vigor essaie de se défiler vainement pour porter le brancard et le convoi se met en marche.
Malheureusement, Gustav ne survit pas à la nuit, et c'est donc son corps qu'ils doivent transporter jusqu'au château par la piste sinueuse, dans une forêt lugubre.

Aubentag 1er pflugzeit

Rencontre avec les Vonreuter

La nuit va tomber. Par-delà les cimes des arbres, la toiture du château apparaît.
Ils poussent alors pour arriver sur place malgré la nuit qui tombe.
À l'approche du château, la forêt s'ouvre sur une vaste clairière au milieu de laquelle est sis le manoir.
Le domaine Vonreuter est une ancienne demeure construite dans un ancien style impérial avec des pierres noires et des hautes fenêtres archées. Mais, au fil des années, des extensions empilées les unes aux autres ont poussé donnant un mélange déroutant de styles au manoir. Deux torches éclairent l'entrée principale. La porte est entr'ouverte. Une femme pâle, ridée, âgée, à l'air pincée, semblant attendre sort finalement à la rencontre des arrivants.

" Je vous en prie ", dit-elle en regardant le brancard, " dites-moi que ce n'est pas mon fils ! "

Sans protocole, ils annoncent effectivement qu'il s'agit de Gustav. La femme s'écroule près du corps de son fils, en pleurs.
Un vieil homme sort du château lui aussi. Il semble en bonne santé, chauve, mais avec de longs cheveux blancs. Son visage sévère s'adoucit légèrement lorsqu'il console sa femme.
Il les présente : Sanne, son épouse, et Ondurin Vonreuter.
Il les invite dans son manoir pour déposer le corps de son fils et demande rapidement ce qu'il s'est passé et les remercie d'être venu jusqu'ici pour rapporter la dépouille de Gustav.
Vigor explique alors qu'il est là en tant que bailli pour récupérer les impôts.
Ondurin est surpris d'une telle annonce, mais ne semble pas rebuté par le sujet de la visite. Tarja essaie de changer le sujet, en expliquant qu'elle est là dans un autre but : une sorte de pèlerinage au manoir qui appartenait jadis à Nyl Valas, un saint ulricain. Elle espère pouvoir avoir accès à sa bibliothèque. Ondurin assure qu'elle est la bienvenue et qu'il lui fera visiter le manoir à sa guise et l'aidera dans ses recherches.

En attendant, il fait appeler ses enfants par le majordome Lothar, pour leur annoncer la mort de Gustav, leur frère.

" Voici mon file, Sothelin, " dit-il, indiquant le grand jeune homme auc cheveux noirs, qui hoche la tête en signe de salutation. " Sothelin est le jeune frère de Gustav, " explique le vieil homme.

Puis il montre une petite femme, d'à peine une vingtaine d'années, qui pourrait être jolie si elle n'était pas si pâle et fermée. " Voici Anya. "

A côté d'elle, une femme légèrement plus âgée, très belle avec de longs cheveux noirs lustrés, et des lèvres pulpeuse. " Et Wilhemina est mon aînée. "

Elle tient la main d'une troisième fille qui ne doit avoir que cinq ou six ans. " Sa fille est ma petite-fille, Elena. "

Les filles font une petite révérence en signe de salut.

Tarja, Vigor, Heffengen et Freddie sont invités à dîner et à passer la nuit pour se reposer du voyage.
Le repas est simple, mais copieux : saucisses, chou et pommes à l'eau, accompagnés d'un agréable vin rouge, boudé par tous sauf Freddie. Le dessert est, sinon bon, du moins original et peut-être un peu repoussant pour les impériaux ne connaissant pas le fruit : une tarte à la grenade.
À part Elena, qui a été couchée, toute la famille y participe.
Ondurin discute très courtoisement avec ses invités et monopolise la conversation pendant que Wilhemina fait des avances voilées à Heffengen et que Anya s'intéresse davantage au voyage de Tarja et à la magnificence de Middenheim. Sanne et Sothelin restent silencieux.
Lorsque l'heure avance, Lothar les mène au fond des dépendances. L'intérieur est complètement biscornu, aucun couloir n'est droit et Lothar s'excuse de manière bourrue de ne pas pouvoir les loger plus près, les anciennes parties de la demeure sont rongées par l'humidité.
Lothar leur présente deux chambres confortablement meublées communicantes entre elles.
Lorsqu'ils vont pour s'installer, Lothar se retire et ferme la porte derrière lui... à clé !
Ils sont enfermés, mais ne semblent pas trop gênés par la situation, ils ne comptaient pas fuir.
Tarja et Vigor prennent la chambre du fond et laissent celle de devant à Heffengen et Freddie.
Tarja remarque que les lourds rideaux tirés cachent, en fait, l'absence de fenêtre dans la chambre : ils sont tirés devant un mur. Elle barricade par sécurité sa porte et tout le monde va pour dormir.

Marktag 2 pflugzeit

Le retour de Gustav

La nuit est de courte durée, Heffengen est réveillé par le froid qui lui glace l'épine dorsale.
Il ouvre les yeux. Un brouillard bleuté, mu par on ne sait quelle volonté, entre dans la pièce en passant sous la porte puis prend peu à peu forme humaine devant l'air ébahi d'Heffengen.
Peu de doute, il s'agit du fantôme de Gustav Vonreuter !
Sa forme est couverte de cicatrices et de coutures se joignant à angles droits.
Il articule quelques mots inaudibles puis parvient à se faire entendre, comme si sa voix provenait d'un écho maintes fois répercuté.
Freddie écarquille les yeux et est incapable de bouger.
Heffengen qui avait empoigné son épée d'argent s'arrête lorsqu'il peut comprendre Gustav.

" Mon père vous veut du mal étrangers... vous devez fuir cet endroit, mais Père commande les sombres choses hantant ces bois et pour partir vous devrez l'affronter... Vengez-moi ainsi que tout ceux qui ont été menés là avant. Je suis si désolé, mais Père m'a utilisé, a utilisé mon âme, et il fera la même chose de vous... "

Le fantôme commence à disparaître répondant évasivement à une question d'Heffengen.

Exploration du Château Vonreuter

Tarja et Vigor entrent alors dans la chambre et décident après conciliabules de ne plus attendre pour agir, tant pis pour la nuit perdue.
Quelques coups de hache plus tard et Vigor a ouvert la porte.
Ils déambulent dans les couloirs avant de retrouver le vestibule d'entrée.
Ils remontent l'escalier où ils pensent que la famille loge et, après le pallier, il n'y a que deux portes.
De l'une d'elle émane la voix d'une enfant chantant, légèrement faux, une berceuse. Il s'agit sans doute d'Elena.
De l'autre, on entend de faibles pleurs. Le froid émane de cette porte.
C'est celle-ci qu'ouvre Vigor.

La chambre d'Anya

C'est une petite pièce, froide et humide. Les meubles sont vieux et cassés. Une fenêtre non vitrée s'ouvre sur la silhouette des bois interdits.
Anya, dans son lit, ouvre les yeux d'étonnement :

" Vous... vous êtes toujours vivants ? "

Elle ne semble pas effrayée par l'air sévère et les armes dégainées des intrus.
Vigor lui intime l'ordre de les guider vers Ondurin.
Elle accepte, mais leur pose alors une condition, que Vigor accepte : qu'ils la prennent avec eux en partant. Elle ajoute que sa mère n'y est pour rien, mais est aveuglée par l'amour d'Ondurin.

Les appartements d'Ondurin

Après déambulation dans un nouvel entrelacs de couloirs, ils arrivent à une massive porte en chêne couverte de runes semblant se tortiller, refusant d'être lues. L'air ambiant bourdonne légèrement.
Heffengen est désigné volontaire pour ouvrir la porte pendant que les autres se préparent au combat.
Il entre dans une pièce vide illuminée par le feu ardent de la cheminée. Sur un bureau est posé un énorme tome relié de cuir. Des bibliothèques pleines couvrent les murs. Des créatures empaillées difformes sont accrochées au plafond.

Quelques secondes après l'entrée d'Heffengen, une porte latérale s'ouvre :

" Qui ose ? " mugit une familière voix sonore.

mardi 30 novembre 2021

Mariage en Sylvanie


Tarja
et Vigor

Voyant Heffengen bondir comme un diable de sa boîte en criant Nagash, Vigor n'a pas le temps ni la présence d'esprit de l'arrêter. Il le voit plonger dans l'obscurité et le silence se fait rapidement.
Les autres se réveillent, mais se rendorment vite, prêtant peu d'attention à la fugue.
Vigor ne compte pas quitter la lumière sécurisante du feu et espère qu'Heffengen, qu'il appelle une ou deux fois, pourra retrouver la lumière.

Au réveil, il n'y a aucune trace de lui !

Heffengen

Il reprend alors la piste, elle finit par faiblir et puis par disparaître complètement.
Heffengen mange alors un autre œil d'Ishernos et la piste ne tarde pas à réapparaître.
Il marche des heures en suivant la piste et finit par se réveiller, au sol, épuisé.

Angestag 15 jahrdrung

Heffengen

Grimpant dans un arbre, il y passe le reste de la journée, s'égosillant. Personne ne vient. Ni ami, ni ennemi.
Il est seul, sans rien pour se nourrir à part quelques champignons, perdu dans les Bois Affamés.

Tarja et Vigor

Au réveil, il n'y a aucune trace d'Heffengen !
Le camp levé, quelques appels sans réponse plus tard, ils tentent sans succès de remonter sa piste.
Mordin leur explique qu'il est en effet vain de la suivre. Après toutes ces années, il est persuadé que la forêt est vivante. Elle avale souvent les traces des créatures de passage, rendant toute traque impossible.
Mais, il pense qu'il peut tout de même le retrouver.
Il sait que beaucoup des gens qui se perdent dans ces bois et ne meurent pas de faim finissent par aboutir au repaire d'Akana la Sorcière. Il suffirait peut-être d'errer sans but pour le retrouver.
Après conciliabule, ils finissent par décider de l'abandonner là. Se perdre volontairement dans la forêt leur paraît trop hasardeux. Il faut espérer qu'il puisse trouver la sortie de la forêt par ses propres moyens et les retrouve à Helfurt.

Vigor prend donc le paquetage d'Heffengen et ils repartent.
Ils finissent par arriver à une tourbière envahie de grands buissons de ronces.
Mordin indique les fourrés et fait signe à Tarja et Vigor de se tenir tranquilles.
Pour Mordin, la route elfique passe par là. Or, au centre de la tourbière, se trouve un monticule de terre avec la colonie des diables des bois, composée d'habitations creusées dans des tabourets de mémé. Selon lui, au cœur de la colonie se trouve leur caverne au trésor, enterrée sous un assortiment de mousses luxuriantes.
Il semble vouloir les pousser à attaquer la colonie !
Tarja fait remarquer justement qu'il ne doit pas être compliqué de faire un détour pour récupérer la route après la colonie.
Mordin finit par leur avouer qu'il pense que l'Aldrunr (ce qui signifie rune en khazalid) a été récupérée par ces diablotins. Il explique à Vigor qu'il a pris la dette d’honneur de le récupérer à tout prix. Mais il ne se souvient pas ce qu'est exactement l'Aldrunr, ce qui ne semble pas gêner Vigor : il promet d'aider son frère nain.
Tarja n'y croit pas. Mordin explique que les Bois Affamés laisse des séquelles à long terme. Avec le temps passé, les souvenirs de sa vie d'avant se sont effacés. Pourtant, il sent, il sait, que l'Aldrunr est là !
Le fait qu'Heffengen fasse défaut est gênant, mais Mordin présume qu'ils peuvent le faire. En général, la colonie n'est que rarement pleinement occupée. C'est sa chance.
Il se propose de faire diversion sur les trois créatures qui sont visibles à l'extérieur de la colonie en se rapprochant d'elles avec Azraël.
Vigor et Tarja vont donc se mettre en place près des premières habitations.
Azraël aboyant suivi par Mordin lance l'attaque. Il tire tant qu'il peut à l'arbalète. Le nain à moitié aveugle ne parvient à blesser qu'une fois une des fées. De l'autre côté, Tarja commence à douter de l'issue et Vigor lui crie de fuir. Ils sont aussitôt repérés.
Les marais commencent à bouillonner et les gémissements d'âmes damnées se font entendre au fur et à mesure que les grosses bulles de gaz remontent à la surface.
Vigor est pétrifiée, malgré les avertissements de Tarja qui lui crie que c'est encore un des tours des fées. Le temps qu'il se remette, l'une des créatures ailées arrive en volant près de lui, mais Vigor l'abat de son arbalète. Il en abat même un certain nombre et ils finissent par entrer dans le village sans trop de dommages. La résistance des créatures, qui tentent encore une fois de se cacher derrière une illusion, est trop faible. Elles défendent cependant férocement leur territoire pendant que l'une, fugacement poursuivie par Azraël, parvient à s'enfuir.
Tarja finit par trouver leur trésor, qui était gardé par quatre d'entre elles.
Ils sont un peu déçus : il n'y a que quelques babioles sans importance. Ils peuvent sauver du lot quelques bricoles : un camée représentant le squelette d'une dame encore coiffée, une urne en forme de dragon ainsi que quelques pointes de flèche en or et un vieux médaillon d'argent gravé.
Mordin le reconnaît : c'est l'Aldrunr !
Il tombe à genoux et pleure silencieusement devant cette découverte. Cela fait la durée d'une vie humaine qu'il est dans les Bois Affamés ayant prêté serment de retrouver l'Aldrunr. Il peut maintenant quitter ces maudits bois et retrouver son clan, si encore il se souvient où il est.
Ils s'éloignent cependant rapidement avant que le survivant ne revienne avec du renfort pour trouver un endroit où faire un campement avant la nuit noire...

Tarja, lors de son tour de garde, doit encore réveiller Vigor et Mordin car le feu s'est à nouveau éteint.
Dans l'obscurité totale, des ricanements se font alors entendre, mais Mordin montre toute sa maîtrise pour rallumer la flamme avant que les êtres de l'obscurité ne puisse faire plus que d'effrayer les campeurs.

Festag 16 jahrdrung

Tarja et Vigor

Mordin indique à Tarja et Vigor la direction à suivre et s'apprête à les quitter pour suivre sa nouvelle quête. Tarja ne l'entend pas de cette oreille et lui rappelle son contrat. Mordin grommèle, essaie de leur faire comprendre qu'à partir d'ici, le chemin sera facile. Rien n'y fait. Il reprend donc, rapidement et sans un mot, son rôle de guide.
La forêt s'éclaircit et laisse peu à peu la place à une lande brumeuse et humide, avec un ciel retrouvé, mais bas !
La rivière suivie dans la forêt se répand en de multiples bras marécageux.
Mordin les laisse en leur montrant leur but, une excroissance montagneuse au loin. Il suffit de suivre la rivière.
Puis il les quitte rapidement, se hâtant de poursuivre son retour chez lui avant la nuit.
Ils ne sont plus que deux à camper.
La garde est longue, la nuit est calme.

Wellentag 17 jahrdrung

Tarja et Vigor

La forêt était stressante, mais dans ces landes marécageuses, l'avancée est pénible avec la boue qui rendent les bottes collantes.
Pendant leur progression, ils entendent plusieurs fois une cloche sonner au lointain, comme un glas. Ils s'en rapprochent.
Arrivés à un petit chemin défoncé lorsque la rivière trouve enfin un lit mieux défini, ils entendent à nouveau la cloche sonner. Elle est maintenant très proche. La surprise vient alors sur leur droite. Une silhouette se redresse dans la boue. Après un temps de surprise, Vigor lui décoche une flèche. Il a reconnu là un mort sans repos. La flèche manque son but et la créature s'éloigne lentement sur le chemin en les ignorant.
Fatalistes, ils reconnaissent être arrivés en Sylvanie.
Ils marchent alors et dépassent le zombie en passant un peu au large.
Un bruit brinquebalant s'approche, sans doute un vieux chariot.
Il est là, un chariot noir, conduit par des silhouettes fantomatiques macabres. L’arrière du chariot est chargé d’une masse grouillante de morceaux de corps en putréfaction essayant aveuglément de saisir la nuit. Une cloche massive fondue dans un métal sombre est suspendue à un crochet rouillé au sommet du chariot. Quand la cloche sonne de son glas menaçant, un nouveau zombie approche et embarque et rejoint sa procession.
Ils se planquent en se faisant tout petit.
Le chariot les dépasse lentement puis s'éloigne, au grand soulagement de Tarja et Vigor qui reprennent prudemment leur route.

La route finit par mener à Helfurt via un pont.
Le village est situé sur un large plateau montagneux surplombant la Hel.
Helfurt comporte une grande rue aboutissant à une jolie placette, avec des bâtiments bien entretenus.
Il y a beaucoup d'activité. Des guirlandes parfumées d'edelweiss ornent chaque porte, proclamant l'approche du mariage de la baronne, selon les premiers habitants interrogés. Plus d'une centaine de personnes cuisinent, lavent, construisent et décorent en préparation de l'événement.
Ils arrivent devant un grand bâtiment, qui semble être la mairie et interrogent les habitants lorsqu'une luxueuse voiture débarque dans la rue. Elle est conduite une belle femme vêtue d'une magnifique robe bordeaux et s'arrête pour s'enquérir de l'avancée des travaux.
Seulement, Vigor tique : le cocher et les valets en livrée impeccable ressemblent furieusement à des non-morts finement parés, mais au regard vide !
Ils n'agissent pas et se dirigent alors vers Mistgarten, l'auberge qui est à l'extérieur du village, sur la route du château qui le surplombe.

La veille du mariage

Pendant qu'ils progressent vers Mistgarten, la voiture les rattrape et s'arrête à leur niveau. Le femme s'enquiert de qui sont les voyageurs. Lorsque Tarja se présente, en tant que Von Siert, la baronne Lydia, puisqu'elle se présente ainsi, semble connaître le nom de cette dernière sans se rappeler exactement.
Comme c'est un nom qui lui parle, elle les invite au bal costumé qui doit se tenir ce soir avant son mariage, à la mairie. Des masques seront à disposition précise-t-elle devant Tarja qui semblait émettre des doutes sur sa présence, prétextant un manque de corstume. La comtesse serait ravie d'avoir une Von Siert chez elle pour discuter. Tarja accepte donc. La comtesse les invite à se rendre à Mistgarten, à ses frais, le temps de se préparer pour la fête.

Mistgarten est un bâtiment gothique issu d'une forteresse pré-impériale detruite depuis longtemps, datant des rois styrigiens. L'ancienne aile ouest est composée d'une station thermale, d'un corps de garde et d'une écurie. Selon le propriétaire, Bärzil, la station thermale a été soigneusement rénovée et est en parfait état de marche, et sera ouverte au public d'ici quelques jours. Le corps de garde et la salle commune ont été transformés en une taverne bien équipée. L'écurie est restaurée et utilisable.
La taverne comporte deux rangées de tables de banquet et de bancs en chêne. Elle est décorée sur le thème de la chasse, et les murs sont ornés de trophées d'une grande variété d'animaux et même de monstres.
La chambre que prennent Tarja et Vigor est construite dans l'ancien baraquement du corps de garde et accueille quatre lits à baldaquin et quelques fauteuils et un meuble de toilette luxueux.
Autant Bärzil semble ouvert, autant son épouse Prunehilda semble une mégère peu accueillante.
Ce dernier est désolé de ne pas pouvoir leur servir un dîner ce soir, mais ils auront à manger au bal rappelle-t-il. En effet, il est au courant qu'ils sont invités à loger sur place ainsi qu'à la fête, comme tous les étrangers présents au village.

Une fois lavés et reposés dans leur chambre, la soirée est bien avancée. Tarje et Vigor descendent vers la salle commune et voient qu'il n'y a absolument plus personne. Tout le monde est sans doute à la fête. Ils s'y rendent donc et se font offrir un masque à l'entrée par un serviteur non-mort. Ils sont sans doute les derniers arrivés et beaucoup de monde est présent. Les participants se divisent en trois groupes : les habitants du village, les serviteurs zombies et un petit nombre de strigany qui ne se mêlent pas aux autres.
Outre la beauté de la baronne, le futur marié ressort aussi de la foule : un très jeune homme, brun, richement paré de soieries arabiennes, semble souriant mais sur la réserve et un peu perdu.
La plupart des danses sont appelées des "caroles", où les participants, parfois désorientés, forment deux cercles concentriques. Les deux cercles se mélangent par un jeu complexe d'échanges de partenaires, mais reviennent toujours à leur configuration de départ.
Tarja et Vigor ne touchent pas vraiment au buffet et essaient, avec succès, de rester hors de vue de la baronne.
Tarja discute ça et là. Les gens ont l'air de s'amuser et ne pas être incommodés par la présence des non-morts. Vigor tressaille lorsqu'il entend même que certains se languissent et attendent l'invitation de Lydia.
Après être arrivés les derniers, ils font partie des premiers à quitter finalement le bal.

De retour à Mistgarten, Tarja regarde les clés des chambres. A part la leur, il n'en manque qu'une. Tarja espère que ça pourrait être Heffengen, même si Vigor calme violemment son ardeur en lui disant qu'il doit être mort.

Heffengen

Après deux journée d'errance, il arrive sur une grande clairière pittoresque, entourant un chêne imposant. Une structure rectangulaire et trapue dépasse de l’herbe haute au pied de l’arbre. La structure basse est naturellement camouflée par la mousse, le lichen, et l’ombre de l’arbre colossal. Une dalle sacrificielle en basalt, à cinq pas de la structure est reliée à une baignoire de marbre par des canaux d'évacuation.
En s'approchant prudemment, Heffengen remarque une grande cage suspendue aux branches les plus élevées du grand arbre.
La cage est occupée par une créature nue, mi-humaine, mi-bestiale qui lui tourne le dos.
Lorsque Heffengen se montre, elle se retourne et relève la tête. La créature a des orbites vides mais semble fixer Heffengen. Sa peau parcheminée est grisâtre, ses canines sont acérées. Heffengen est glacé d'effroi et la créature se rit de lui :

    Votre âme est faible, votre esprit docile ! Vous restez là effrayé, trop apeuré pour parler ! Néhéhéhé !
    
Puis elle se retourne, l'ignorant complètement. Heffengen voit qu'elle a en fait plein de papier sur lesquels elle écrit dans sa cage, malgré ses yeux percés.
Il tente de surmonter sa peur et s'adresse à elle. Mais il est complètement ignoré.
Il fait le tour de la structure, remarque un sac à dos posé près de la porte.
Il insiste auprès de la créature, lui demande s'il est chez Akana et finit par lui raconter pourquoi il est là, en vain.
Pensant qu'il pourrait s'agir d'un vampire nécrarque, Heffengen finit par mentionner Sire de Trois. D'un coup, il réussit a avoir la pleine attention de celui qui se présente alors comme Xyzyx, l'astrologue d'Akana, et ancine astrologue de Sire de Trois ! L'astrologue lui demande ce qu'il sait de Sire de Trois et lui assure que le nécrarque n'est pas mort contrairement à ce qu'il raconte. Ce n'est pas une créature insignifiante qui pourrait venir à bout de lui.
Dans un échange d'informations, Heffengen finit par apprendre beaucoup.
Xyzyx essaie d'abord en vain de l'effrayer avec Akana, actuellement absente.

    Mais lorsqu'elle reviendra, elle drainera votre sang et tannera votre peau ! Elle crèvera vos yeux avec une aiguille !
    
Selon lui, il n'est pas prisonnier d'elle, mais est juste son assistant. D'ailleurs, il pourrait facilement quitter la cage s'il le souhaitait, mais cela ne l'intéresse pas.
Ils parlent de l'Âge des Mille Trônes. Xyzyx indique que de Trois est un grand sorcier, qui dirigera un jour l’Âge des Milles Trônes ! Il était son assistant il y a plus d'un siècle et était, entre autres, épris de numérologie.
Heffengen aborde et décrit les triptyques découverts. Il indique les codes figurant sur celui de Nagash : VI IV V II puis III III V I.
Xyzyx équarquille ses orbites vides, grifonne rapidement quelques mots et murmure pour lui-même, sous le coup de l'émotion, ce qu'Heffengen parvient à entendre :

    Le cryptogramme des neufs a été utilisé par les prêtres de l’ancienne Nehekhara pour encoder les messages. Odet
    
Puis il s'arrête, sonné, et met quelques secondes à reprendre ses esprits.

    La malédiction de Djaf ! murmure-t-il en grimaçant
    
Il se tourne vers Heffengen pour lui demander les codes du panneau de Sigmar.
Heffengen lui demande d'abord comment quitter la forêt.

    Tu ne pourras pas quitter la forêt, Akana y veille. Elle attire à elle les inconscients pour les guider et les nourrir lorsqu'ils sont trop affamés. Ses créatures sont alors toujours affamées, de plus en plus, avides de toutes sortes de chairs. Akana se sert d'eux pour sa guerre de territoire depuis plus de 500 ans contre les goules du Culte de la Mort au nord.
    
Persuadé qu'Heffengen ne partira pas vivant, Xyzyx lui propose une alternative : tenter de s'enfuir et devenir une goule errante dans les bois affamés ou révéler ses connaissances sur le tryptique à Xyzyx qui lui fera en échange le don du sang. Il vivra ainsi éternellement et pourra peut-être entrer dans l'Âge des Mille Trônes.

    Ne t'y trompe pas, c'est une chance unique qui s'offre à toi. Car, sois assuré que l'Âge des Mille Trônes viendra quand le véritable descendant sera né, et que le monde sera renouvelé !
    Seuls mille vampires,
délivrés de la malédiction de Nagash, survivront pour régner, sur ce nouveau monde. Akana en sera. Si je lui apporte les mots de pouvoir, elle pourra préparer sa défense avant l'apocalypse et j'en serai peut-être en récompense.
    Toi, tu pourras peut-être en être, c'est ta meilleure chance, si tu abjures ta foi et abandonne la lutte.

    
Heffengen semble un instant se laisser tenter, mais finit par quitter Xyzyx pour aller visiter l'antre d'Akana. La porte étant verrouillée magiquement, il passe par le toit.
Dans un contraste saisissant avec les murs extérieurs taillés grossièrement, l’intérieur de la demeure de la Sorcière est élégamment décoré, dans un style arabien classique. Les murs de pierre sont dissimulés derrière une série de tapisseries tissées à la main, représentant les phases de Morrslieb et Mannslieb. Des tables basses en mosaïque débordent de parchemins et de cartes, au milieu d’une mer de coussins en brocart doré. D’anciennes tablettes de pierre de toutes les formes et de toutes les tailles reposent contre les bibliothèques surchargées, et des coffres contiennent encore d’autres tablettes de pierre. Une lampe à huile décorée de paravents aux gravures précises projette dans la pièce une scène fantastique sous le projecteur à la lueur verte.
Une boite oblongue incrustée de mosaïques de nacre, perles et lapis est dissimulée derrière un paravent laqué. Elle contient des tablettes et des papiers ainsi que des paravent supplémentaires pour la lanterne.
Heffengen met dans le sac à dos trouvé à l'extérieur (abandonné par un visiteur précédent et contenant des outres de vin et des pommes séchées) le contenu de la boîte, sauf les paravents, ainsi que les papiers présents sur le bureau de la sorcière.
Puis, rassemblant les bûches près de l'âtre, il met le feu à la demeure et la quitte par les toits une fois s'être assuré que cela a bien pris.
Xyzyx lui crie qu'il a tort et qu'il s'en mordra les doigts, mais rien n'y fait, il quitte les lieux, légèrement blessé par les vrilles d'herbe tombale qui pousse ça et là.
Il retourne errer dans la forêts encore quelques jours, repassant même par le repaire d'Akana puis par la clairière des druides.

Aubentag 18 jahrdrung

Tarja et Vigor

Le jour du mariage

C'est le jour du mariage.
Tarja toque à la porte de la chambre occupée, faisant mine de s'être trompée, afin d'en apercevoir le client. C'est un homme imposant avec de longues nattes grises.

Tarja et Vigor songent à faire des achats, respectivement des vêtements et des flèches. Mais il n'y a aucun commerçant au village et tout le monde est affairé pour la cérémonie de la fin d'après-midi.
Vigor parvient à trouver un forgeron qui lui promet ses flèches pour dans deux jours et Tarja se fait prêter une robe trop courte le temps de se faire laver son linge.

Ils retournent ensuite à Mistgarten, qui est tout aussi vide. Par contre, Vigor trouve un mot glissé sous leur porte. Tarja le lit : il s'agit d'une invitation au mariage de la baronne Lydia Plictitos à 17 heures à l'hôtel de la ville, le jour même.
Hésitants, ils décident finalement d'y aller. Ils se lavent puis se rendent en ville, mais restent en armes.

La salle du mariage est pleine à craquer de vivants et de morts-vivants. Comme la veille, quasiment toute la ville est là.
Les musiciens jouent, le banquet est apétissant : testicules de chameaux pochés à l'amarante, grenouilles macérées dans une saumure de souchet officinal, brochettes flambées d'yeux caramélisés. Mais il est boudé par Vigor et Tarja car ce sont bien des zombies qui sont chargés du service.
Finalement, Ahmed, le futur marié, est amené au bras de Mama Raluca, une vieille strigany, sans doute une petra.
Puis, seule et majestueuse, Lydia fait son entrée en robe de soie bordeaux et de dentelle blanche. Quatre zombies portent sa traîne.
Le silence se fait et la cérémonie peut commencer.
Mama Raluca procède au cérémonial. Le mariage est prononcé lorsque les deux époux voient leurs mains liées symboliquement entre elles avec une longue ficelle de cheveux tressés.

Briseurs de mariage

Soudain, le cérémonial est interrompu par le bruit de chevaux au galop et de cris venant de l'extérieur de la mairie.
Vigor traverse la salle pour aller à une fenêtre : des chevaliers du Corbeau sont sur place.
Lydia saisit Ahmed et sort par la porte de derrière. Sa retraite est couverte par des fantassins zombies.
Un vent de panique monte dans la salle : les portes d'entrée sont bloquées.
Tarja suit de loin Lydia. Vigor essaie de les rejoindre.
Lydia monte dans son chariot qui l'attend à l'extérieur et fonce autour de la mairie.
Tarja et Vigor font le tour par l'autre côté et comprennent ce qu'il se passe. Trois chevaliers à pied ont condamné par des chaînes la porte principale et fermé les volets tandis que deux autres mettent le feu au bâtiment avec des torches. Deux gardes noirs armés d'arcs ont pris position.
Le traineau de Lydia fonce autour de la mairie, passant à côté  des archers qui lui tirent dessus alors qu'elle semble proférer des malédictions.
Tarja jette des caisses sur le chemin du chariot de Lydia, mais cette dernière parvient à manoeuvrer efficacement.
Un des chevalier ordonne à ceux ayant fermé les issues de partir à sa poursuite. Ils montent sur leur cheval pendant que Vigor décoche des flèches sur le cheval de Lydia, mal en point.
Ahmed saute du chariot pour s'enfuir. Tarja s'approche de lui avec son bouclier et lui demande de venir s'y protéger. Il l'ignore.
Le chevalier qui donnait les ordres a enfourché son destrier et abaissé sa lance. Il crie :

    Je dois tuer ce rejeton de Nagash de mes propres mains !

Il charge sur l'enfant, mais le manque. Tarja ne le protège pas et finalement s'éloigne de lui : si les chevaliers Corbeau veulent le tuer, ils ont sans doute de bonnes raisons.
Alors que le chariot de Lydia s'éloigne, des squelettes surgissent de terre un peu partout sur la place, et, avec les zombies ayant quitté le chariot, submergent les chevaliers restant.
Le chevalier ayant chargé Ahmed fait une seconde passe et cette fois ne manque pas l'enfant : il l'embroche littéralement, relevant sa lance avec son corps fiché en son milieu. Il ne s'arrête pas et poursuit à cheval le chariot de Lydia.
Tarja et Vigor vont alors prêter main forte aux chevaliers et finissent par se débarrasser des zombies et squelettes restant.
Deux chevaliers sont sérieusement blessés mais avec un troisième prennent position : ils tirent à vue sur tout citoyen de la ville pendant que le troisième passe la ville sous la torche !
Le dernier chevalier demande à Tarja et Vigor qui ils sont. Tarja indique qu'elle attendait Heffengen, un chevalier Corbeau qui devait rejoindre leur troupe pour les aider. Le chevalier semble dubitatif. Que faisaient-ils dans la salle du mariage. Tarja répond qu'elle n'avait pas les moyens d'intervenir comme eux l'ont fait et observait ce qui allait se passer.
Elle et Vigor le guident sur la route du chateau Helfurt.

Ils s'arrêtent à Mistgarten pour voir s'il y des traces de leurs passage. Le chariot de Lydia est sur place, avec son cheval, mort. Deux chevaux des chevaliers Corbeau sont aussi là, mais pas celui de leur chef.
La porte des thermes est ouverte.
Il y a plusieurs bassins. L'un est vide. Le plus petit est à moitié rempli : une petite trappe est ouverte dans le bassin, sur le côté. Tarja va dans l'eau chaude du bassin pour voir ce qu'il en est. Elle s'ouvre sur une échelle métallique rouillée menant dans un tunnel obscur. Des traces de boue suggèrent que quelqu'un est passé récemment.
Le temps que Vigor parte chercher une lanterne, ils passent tous par ce boyau. Il est étroit et le chevalier en armure complète est très ralenti. Après quelques mètres de descente, un tunnel latéral, toujours étroit et obscur s'ouvre alors que l'échelle s'arrête - seul le conduit se poursuit et forme un déversoir. Ils prennent donc longuement le tunnel latéral.

L'air y est humide et lourd de vapeur et l'eau se condense en flaques sur le sol.
Après une demi-heure environ de progression, en général en grimpant, Tarja commence à se sentir de plus en plus mal à l'aise. Elle ressent comme un flétrissement en sa chair.
Ils arrivent finalement à une petite caverne dans laquelle la lumière n'arrive pas à pénétrer.

    "Magie noire" peste le chevalier, "Il faut suivre un mur à tâtons".

C'est ce qu'il font et finissent par aboutir à un tunnel maçonné où grimpe un escalier.

En haut de celui-ci, la lumière revient peu à peu. Mais leur tête tourne. Ils pensent être arrivés dans une pièce maçonnée, mais tous ont comme des vertiges et commencent à douter de leurs sens...

Au fond de cette pièce, Vigor aperçoit quelques créatures tournant en rond autour d'une inscription runique au sol : ce sont sans doute des zombies.
Le manque d'éclairage empêche Tarja et le chevalier qui les accompagne de voir la scène.
Vigor essaie de les aligner à l'arc.
L'un tombe, les autres avancent alors vers lui.
Un second tombe et le chevalier corbeau se joint à Vigor avec son arc.
Deux parviennent au contact mais le zombie qui s'apprête à s'en prendre à Vigor est litéralement coupé en deux par un tentacule noir, surgit de l'univers flou dans lequel ils progressent. Le tentacule qui a traversé le corps du zombie a litéralement anihilé la partie du corps qu'il a touché. Elle n'est tout simplement plus là ! Vigor est pétrifié.
Pendant ce temps, Tarja et le chevalier corbeau détruisent le dernier zombie.
Ils peuvent s'avancer vers le fond de la pièce.
Leur tête commence à moins tourner.
C'est une salle de torture.
D'une fosse, barrée par une grille de fer, surviennent des appels à l'aide. Il y a un prisonnier décharné, blafard, nommé Constantin, qui supplie qu'on le fasse sortir d'ici. À ses pieds, le corps d'un autre homme, momifié. Un manque de confiance s'installe : Tarja et le chevalier Corbeau le soupçonnent d'être un vampire. Le chevalier lui donne l'ail qu'il possède à manger : Constantin l'avale avec une grimace. Conclusion : ils le laissent en cage, lui promettant de revenir le sortir de là une fois qu'ils se seront occupés de Lydia. Ses supplications n'y font rien.

La seule issue dans la pièce est un escalier qui descend, mais il est barré par une lourde herse. Ils doivent s'y mettre à trois pour la soulever et mettre un tabouret pour la bloquer. Mais il entendent une voix féminine - Lydia ? - venue d'en bas qui intime un ordre pour voir ce qu'il se passe.
Alors qu'ils viennent de bloquer la herse, un garde noir remonte les escaliers de l'autre côté.

    "Julius, qu'est-ce que tu fais là ? Fais-nous entrer !" lance le chevalier Corbeau en voyant son compagnon

Ce dernier, sans un mot - c'est un garde noir - ne les fait pas entrer mais tente de donner un coup au tabouret pour faire retomber la herse. Vigor est plus prompt et le garde noir est transperçé de flèches. Le chevalier Corbeau se joint à Vigor en comprenant que son compagnon est mort et a été réanimé sous forme de zombie.

Tarja et Vigor passent la herse, mais l'ouverture n'est pas suffisante pour le chevalier Corbeau en armure lourde, surtout qu'un autre garde noir fait son apparition en montant les escaliers. La mêlée est confuse dans cet espace restreint. Vigor finit par apercevoir, dans une pièce en bas de l'escalier, Lydia qui, protégé par deux zombies, réanime les gardes noirs à mesure que Tarja et Vigor pensent les détruire. Un coup puissant atteint sévèrement Vigor qui saigne abondamment.
Ils finissent par forcer le passage dans la pièce et Tarja parvient à atteindre le mécanisme de la herse pour la remonter.
L'issue du combat, face à la nécromancienne, reste très incertain...

Cependant, à force de détermination, ils parviennent à atteindre Lydia au moment ou le Chevalier Corbeau, bloqué à l'arrière, parvient à les rejoindre.
Se voyant en difficulté, elle leur lance une dernière malédiction en disant qu'elle les retrouvera avant qu'elle ne se dissipe en fumée.
Le Chevalier Corbeau fulmine. Certains vampires ont ce pouvoir et il faut pouvoir les terrasser d'un coup pour éviter qu'ils ne l'utilisent. Elle est maintenant en fuite sans qu'il ne soit possible de rien y faire.

Lydia rangeait clairement ses coffres dans le but de quitter les lieux. Elle a rassemblé dans l'un de nombreux papiers. La plupart sont incompréhensibles. Deux feuilles sont rédigées cependant en classique. Tarja promet au chevalier de lui les traduire pendant que de son côté elle fait main basse sur une bourse bien pleine d'or.

Il faut vite explorer la suite.
Ils se rendent compte qu'il sont en fait dans le château de la comtesse.
Ils ne savent comment, mais la pièce dans laquelle ils sont arrivés se situerait... au sommet d'une tour - alors qu'ils erraient dans des souterrains. Ils ont été le jouet de magie noire !

Le reste du château regorge de corps inanimés et ils atteignent ce qu'ils cherchaient : la sortie.

Dans le hall d'entrée, certains serviteurs vivants sont encore présents et désorientés.
Tarja comprend que le Chevalier Corbeau souhaite faire une grande purge et tuer ceux qui ne sont pas déjà morts, même s'ils sont sans défense et coupables uniquement d'avoir été sous le joug d'une force maligne supérieure.
Les relations se tendent et Tarja et Vigor vont pour quitter le Chevalier Noir.

À l'extérieur, gît, entourés de monstruosités ailées - dont ils avaient vu quelques spécimens inanimés en haut d'une autre tour, le chef de l'expédition de Morr.
Le Chevalier reconnaît que l'expédition est un fiasco et retourne à l'intérieur du château pendant que Tarja et Vigor se rendent à Mistgarten pour se reposer, laissant le chevalier.

Ce dernier finit par les réveiller un peu plus tard pour faire traduire à Tarja les papiers trouvés.
Il leur demande de l'aider à finir de passer le village par le fil de l'épée mais ils refusent de cautionner cet acte.


Ils passent la nuit à Mistgarten puis quitte Helfurt au petit matin en volant deux barques pour descendre la Hel, laissant là le chevalier.

Marktag 19 jahrdrung

La Hel est une rivière traitresse. Parfois calme, parfois tumultueuse.
Ni Tarja ni Vigor n'ont jamais manipulé de barque et ils ont pris soin d'en prendre deux en cas d'imprévu. Ils sont dans une barque pendant qu'ils traînent celle en réserve.
Mais il leur faut moins d'une journée pour tout perdre.
Quelques rapides, la barque de queue passant devant et entraînant une perte totale de contrôle...
Ils sont bien contents de s'en sortir secoués, mouillés, transis mais vivant sur la rive occidentale de la Hel.

Que faire maintenant ? La rive est sauvage et impraticable. La forêt est difficile et dangereuse.
Ils poursuivent à pied en longeant du mieux possible la Hel.

Plusieurs fois ils doivent de détourner où s'arrêter pour éviter les créatures hantant la Sylvanie et finissent par parvenir à la jonction avec le majestueux Stir.

Angestag 23 jahrdrung

Comment faire pour traverser le Stir, ou la Hel, pour poursuivre vers l'Est ?
Toute la journée ils ont attendu un navire pour les aider.
Ils en ont vu deux. Les deux les ont ignorés, le second se détournant même pour longer l'autre rive, craignant clairement un acte de piraterie !

Festag 24 jahrdrung

Pas 'autre solution, il faut essayer de construire un radeau.
Ce qui s'avérait être une idée simple se révèle être de conceptions ardue, surtout lorsque l'on n'est pas équipé des bons outils.
La construction prendra sans doute plusieurs jours, les vivres commencent à manquer, et la chasse dans la forêt est dangereuse pour peu de gibier.

Heffengen

Après la clairière des druides, une nouvelle partie du rêve précédent hante Heffengen toutes les nuits, celle où la druidesse les remercie pour avoir replacé les pierres sacrées au cercle de tumulus et leur indique leur donner une récompense avant de lever son bras, laissant tomber au sol une goutte de sang qui fait jaillir un oeil d'Ishernos.

Après quelques jours d'errance où ils se nourrit de morceaux insipides de tabourets de mémé, Heffengen finit par prêter attention au rêve. Il verse son sang sur un oeil d'Ishernos et finit par le consommer.
À nouveau il voit les autres yeux d'Ishernos s'illuminer ça et là. Il les suit ce qui finit par le ramener à la clairière des druides !
Mais cette fois, à une extrémité de la clairière, les yeux d'Ishernos, en un endroit, sont si nombreux que la faible lueur de chacun ne peut être ignorées et forme un tapis lumineux qui s'enfonce dans les bois, telle une bande d'étoffe.
Il la suit près d'une journée.
La forêt se fait moins dense et il finit par aboutir à une morne plaine, prise dans le brouillard.

Heffengen est délivré de la forêt mais le panorama qu'il voit n'est guère plus gai...

Wellentag 25 jahrdrung

La nuit est peuplée de cauchemars au milieu desquels un rêve envoyé par Morr chamboule la vision qu'a Heffengen de la prophétie. Il se réveille d'humeur sombre et maussade, se sentant en danger dans ces contrées hostiles.

Il reprend sa marche vers Helfurt mais le brouillard présent dans la petite vallée dans laquelle il passe ralentit sa progression. Il est si dense qu'il aperçoit à peine ses pieds en avançant.
Le bruit caractéristique du craquement des ailes d'un moulin se fait alors entendre. Il n'y a pourtant pas un souffle de vent !
Mais le moulin est bien là, ses ailes antiques, dépourvoues de voiles, tournent. Une envolée de corbeaux salue son arrivée.
Il n'est pas seul : la silhouette d'un cheval se dessine vaguement près de l'entrée. Un cavalier est sur son dos, couché. Il ne répond pas aux appels d'Heffengen et reste immobile.
Il décide alors d'entrer dans le moulin pour essayer d'en savoir plus sur ce lieu. La porte se referme derrière lui. Un courant d'air ?
Le moulin est vide et il se décide à s'intéresser de plus près au cavalier : c'est un Chevalier Corbeau, mais il est mort sur sa monture, sans doute de fraîche date.
Après une brève hésitation, il décide de récupérer ses affaires mais un spectre sort du corps du chevalier et s'adresse à un Heffengen, surpris, mais pas effrayé. Le spectre lui demande qui il est et ce qu'il fait ici. Heffengen s'explique et lui rétorque qu'il est mort. Le spectre ne semble pas apprécier cette remarque et dégaine son arme fantôme. Ce qui a pour cause de dégainer également l'arme réelle qu'Heffengen venait de mettre à son côté. Les deux armes se confondent et Heffengen, hésitant, se fait alors plus conciliant. Le spectre dit s'appeler Jarond et après avoir écouté Heffengen lui explique qu'il revient d'Helfurt pour chercher des renforts à Siegfriedhof. Le village doit être rasé. Les morts circulent parmi les vivants, sans que ces derniers n'y voient rien à redire. Sous la conduite de Sire Rolf, ils ont pourchassé la comtesse Lydia Plictitos qui s'est avérée être un vampire. Elle s'est hélas enfuie, mais le rejeton de Nagash lui n'a pas échappé à Sire Rolf. Il a été embroché de sa lance au sortir de la cérémonie de mariage d'avec la comtesse. Ils ont récupéré plein de documents suspects. Une jeune adepte d'Ulric voyageant vers Essen avec un nain, qui ont repris leur voyage en barque le lendemain, lui a traduit deux d'entre eux. Il lui indique la traduction qu'elle a faite. Par contre, ces voleurs sont partis avec l'or de la comtesse. Il lui demande donc de l'accompagner à Siegfriedhof pour chercher des renforts. Heffengen dit son hésitation pour repartir par les Bois Affamés où il a rencontré un vampire dans le repaire d'une sorcière (il lui raconte sa visite chez Akana). Lorsque vient l'heure de partir, Heffengen insiste pour signifier à Jarond qu'il est mort, tué par les villageois pendant qu'il quittait le village. Jarond prend mal la chose et s'énerve alors qu'Heffengen s'éloigne. Jarond le charge mais, dans un cri, le spectre s'évapore.

Heffengen repart avec l'épée, le cheval de Jarond et le coffre de Lydia et arrive vers Helfurt.

Il se renseigne pour une auberge et est dirigé vers Mistgarten par des habitants réservés, voire légèrement hostiles. Ce qui n'est pas arrangé par le fait qu'il s'annonce comme représentant de Morr.
L'auberge est vide, pas d'aubergiste. Heffengen se prend une chambre mais Heffenge n'y passe que peu de temps. Il entend la foule de villageois s'approcher de l'auberge et comprend que le lynchage n'est pas loin.
Il quitte l'auberge discrètement, contraint de laisser sur place le cheval de Jarond et le coffre de Lydia.
Sachant comment Tarja et Vigor sont partis, il s'empare d'une d'une barque pour descendre la Hel de nuit.

Marktag 27 jahrdrung

Le radeau est un échec mais une barque passe sur la Hel.
Vigor a du mal à y croire, mais il s'agit de Heffengen. Il est près de l'autre rive et même s'il s'est laissé aller et que sa barbe lui mange le visage, il n'y a pas de doute.
Ils le hèle.
Celui-ci les regarde et, après un instant d'hésitation, vire de bord pour s'approcher.
Vigor et Tarja ont l'air heureux de le revoir, mais la réciproque n'est pas vraie dirait-on. C'est à peine s'il desserre la mâchoire.
Il les mène toutefois à l'autre rive et ils se racontent succinctement ce qu'ils ont vécu.
Heffengen est un autre homme. Autrefois affable, il parle peu, est désagréable et semble méfiant.
Tarja indique qu'ils se rendent à Essen, Heffengen semble parler de Kislev - vaguement suggéré dans les papiers de Lydia.
Ils s'entendent pour refaire la route ensemble jusqu'à Essen puis Tarja verra si elle veut poursuivre après jusqu'à Kislev.

Comment faire cependant ?
Remonter le Stir en barque semble être vain, et il n'y a pas de chemon sur les berges, que de la forête hostile côté sylvanien comme du côté de l'Ostermark.

Mais cette fois la chance leur sourit... Une forte détonation emplit l'air. C'est une péniche un peu plus loin vers l'aval. Elle se fait accoster par un bateau pirate ayant tiré un coup de semonce.
Le bateau pirate est assez petit et contient sans doute moins d'une douzaine de pirate.
Tarja manoeuvre la petite barque : il faut aider la péniche.
Les pirates, occupés ailleurs, ne voient pas le canot s'approcher et Tarja, Heffengen et Vigor peuvent à leur tour accoster un bâtiment : celui des pirates, vide de tout occupant.
Ils songent un instant repartir, mais il y a les gens de la péniche, innocents, et aussi le fait que personne ne sache manoeuvrer un navire !
Heffengen fait sortir une canonnière de son logement et tire sur le bateau pirate, sans viser de point névralgique.
Cela annonce la négociation finalement assez aisé : chacun repart dans son coin.
Les pirates acceptent facilement, pensant sans doute réattaquer une fois avoir pris possession de leur navire, mais c'est sans compter sur la fourberie d'Heffengen. Une fois les deux navires séparés, la soute des pirates explose, le chevalier de Morr ayant allumé une mèche à l'un des tonneaux de poudre !

Ils ont bien gagné leur place sur le Bois de Fer, qui remonte le Stir du Nord vers les mines naines des Montagnes du Bout du Monde pour chercher sa cargaison de minerai de fer.
L'équipage, apprenant la destination des trois voyageurs, leur déconseille toutefois Essen, le village le plus hanté de l'Empire ! Il y aurait autant de fantômes que de vivants et des rumeurs indiquent que les champs sont labourés par des zombies...
Cela n'effraie pas la petite troupe. Tant pis, ils auront été prévenus !

Angestag 31 jahrdrung

Tarja, Vigor et Heffengen sont débarqués près d'un affluent du Stir, qu'ils devront remonter pour rejoindre Essen. C'est à peine s'il y a une piste, mais le village isolé de l'Ostermark est finalement atteint dans la journée. Il a moins d'une centaine de feux, mais une enceinte principalement faite de pierre. Au moins la moitié des habitations semblent abandonnées.
Ils se rendent au temple de Sigmar du village, tenu par Gottrib, un prêtre âgé.
Tarja lui demande s'il a des archives ou s'il connaît l'ancienne demeure de Nyl Valas. Il n'en a pas la moindre idée mais les dirige vers le petit manoir du margrave, après avoir reçu les bénédictions de Sigmar car Tarja précise que Nyl Valas, bien qu'ulricain, a combattu à Hel Fenn. Gottrib indique qu'il doit être honoré.

Le Margrave Gotthold Schurz est très vieux et très sourd, mais il semble avoir toute sa tête et son scribe Alban le seconde bien.
Ils croient savoir que la propriété de Nyl Valas appartient depuis belle lurette maintenant aux Vonreuten. Cela fait des années que personne ne les a vus au village et ils doivent une sacré somme au margrave. Mais ils sont si éloignés de tout, le bailli n'est jamais allé jusqu'à eux.
Après négociation, il est conclus qu'on leur donnera la localisation de la demeure des Vonreuten et on les nommera baillis le temps de récupérer les impôts qu'ils doivent. Ils toucheront même un pour cent de la somme - qu'Alban doit calculer.

Heffengen souhaite parler à part au margrave. Ils se rendent donc dans la pièce adjacente mais le margrave, sourd qu'il est, parle tellement fort qu'Heffengen sait que rien ne sera secret - il avait déjà entendu le margrave parler à part à Alban dans cette pièce pour lui donner les consignes de négociation pour la levée des impôts ! Heffengen renonce donc, sèchement, à aller plus loin.

Vigor, qui avait demandé l'accès au margrave à l'armurier, s'y rend avec Tarja pendant qu'Heffengen accompagne Gottrib à son temple pour discuter et s'y recueillir.
L'armurier n'a pas de pointes de flèches, la milice n'utilise que des arbalètes. Il redirige Vigor vers l'un des chasseurs du village, Freddie, qui fabrique ses propres flèches... en os.

Vigor trouve donc ledit Freddie et négocie l'achat d'une brassée de flèches en os face à ce petit chasseur ouvert et assez loufoque, malgré la région où il vit. Il négocie aussi pour qu'il leur serve de guide vers la demeure des Vonreuten : il lui donne 5 pistoles et il aura 10 pistoles de plus une fois là-bas.
Sachant que les impôts dûs par les Vonreuten sont de 171 couronnes, ils devraient toucher 34 pistoles. Si on ajoute à cela les 6 pistoles par personne pour la nuit et le dîner dans l'auberge, cela ramène le budget à... 1 pistole pour l'opération !

lundi 19 juillet 2021

Le rêve


Tandis qu'Heffengen se réfugie à l'abri d'une ancienne pierre levée, l'une des lucioles plane devant Vigor et lui fait signe de les suivre. En y regardant de plus près, les créatures ressemblent à des elfes miniatures ailés, translucides et brillants.
Vigor les suit et Heffengen lui emboîte le pas après avoir vainement tenté de réveiller Mordin et tout aussi vainement tenté d'attirer Azraël.
Tarja se presse de prendre le reste de ses affaires et les rattrape au petit au trot.

Après une dizaine de minutes de marche dans la forêt, ils arrivent au bord d’une petite rivière. Sur la rive opposée se tient un druide barbu portant de simples robes. Il tient une faucille dans une main et une branche de chêne dans l’autre.
Les lucioles s'éparpillent dans les bois.
Derrière le druide, à quelques lieues de là, des flèches magnifiques dépassent de la cime des arbres. S'agit-il de la cité elfe dont ils ont entendu parler ? En tout cas, elle n'est de loin pas en ruines ; elle est étincelante, les bannières colorées flottent au vent.
Pour répondre au salut d'Heffengen, le druide lève sa faucille.

En une fraction de seconde, pendant son mouvement, le ciel s’assombrit jusqu’à ce qu’il fasse nuit et la forêt semble passer en automne. La lame courbée reflète le ciel étoilé et commence à luire d’une intensité blanche aveuglante, jusqu’à ce que le regard doive se détourner.
Quand la lumière aveuglante s’atténue, une lune blanche argentée est suspendue à la place de la faucille, illuminant la forêt. Le druide barbu n’est visible nulle part. À sa place, se tient une belle druidesse aux cheveux blancs neige, portant un pendentif en forme de larme autour du cou.

" Merci Heffengen pour avoir restauré les pierres sacrées au cercle de tumulus. Voici ta récompense. " annonce-t-elle

La druidesse lève son bras et une unique goutte de sang tombe de sa main sur la terre.

œil d'Ishernos

Un étrange champignon au chapeau doré germe du sol, puis se transforme en une jeune femme aux cheveux blonds, tenant une gerbe de blé, sans doute une adepte de Rhya.
La druidesse, elle, est partie, et même si la lumière du jour est revenue, la forêt semble être d’une certaine façon plus sombre. La jeune femme semble inquiète et parle avec empressement.

" Vous devez vous cachez maintenant ! " puis elle jette son blé dans la rivière.

Des grognements gutturaux sont audibles et ils semblent de rapprocher par l'arrière. Heffengen et Vigor ne se font pas prier et se camouflent dans les fourrés. Tarja, elle, arme son bouclier, se retourne et avance pour faire face.


Elle ne tarde pas à voir courir vers elle une petite horde d'hommes sauvages, sales, à moitié nus. Ils puent la charogne, sont atrocement voutés et leur bras, trop longs, dont les ongles longs font penser à des griffes, touchent presque le sol. Leurs visages sont déformés et leurs bouches bavantes et ouvertes sont hérissées de dents trop longues.
Tarja fait alors demi-tour, prend son élan et saute la petite rivière. Trois des créatures parviennent à la suivre, trois autres tombent dans l'eau, mais ne vont pas tarder à en sortir. D'autres vagues d'assaillants arrivent !
Tarja se retourne pour faire face.
Depuis les fourrés, Heffengen déclenche un trait d'arbalète qui frôle le crâne d'une des créatures, sans la distraire de son but : Tarja.
De même, Vigor sort plus loin des fourrés et saute de l'autre côté de la rivière pour décocher quelques flèches.
Mais l'initiée d'Ulric ne peut rien faire.
À peine a-t-elle soulevé le bras de son arme pour l'abattre qu'un de ses adversaires attrape son bras levé. Un second se jette à sa gorge et la renverse.
Ils sont trois et bientôt six sur elle.
Avec effroi, Heffengen voit les crocs d'un des hommes plonger dans le cou de Tarja et lui arracher un énorme morceau de chair qu'il engloutit directement. Le sang gicle par grosses saccades.
Elle ne bouge plus.
Un autre lui arrache une main et un troisième plus difficilement, une jambe, pour la dévorer.
Horrifié, Vigor recule. Les êtres ne s'intéressent pas à lui.
Ils sont près d'une vingtaine à arriver sur la dépouille chaude de Tarja et commencent à se battre pour les meilleurs morceaux.
Une fois leur immonde festin terminé, ils poursuivent vite dans la forêt et finissent par disparaître.
Révulsés et sous le choc, Vigor et Heffengen s'approchent sur ce qu'il reste du corps. Ils n'ont rien pour l'enterrer et décident de faire un bûcher.


En allant ramasser du bois, ils émergent des sous-bois et se retrouvent sur le bord d’une petite arène.
Les sièges sont vides ; les pierres craquelées et recouvertes de végétation. En bas se trouve un homme costaud dans une robe verte. Une couronne de gui est placée sur ses cheveux, et il porte un pendentif enroulé.
L’homme montre l’arène, où il y a quatre personnes. Un guerrier en armure de plates se tient face à deux des bêtes humaines bavantes rencontrées plus tôt. Derrière les créatures se tient un garçon désarmé.

" Vers qui va votre préférence ? " demande l'homme en vert.

Heffengen crie au garçon de s'enfuir puis Vigor et Heffengen désignent le garçon.

" Vous arpentez un chemin dangereux ", répond l'homme.
Les deux créatures retournent leurs griffes et leurs crocs l’une contre l’autre dans un combat sanglant. Le guerrier, entretemps, charge à travers l’arène à la poursuite du garçon en fuite.

Tout devient noir à l’exception de l’homme, dont la chair se dépouille, ne laissant qu’un squelette. Il est bizarrement maintenant dressé devant Vigor et Heffengen. Sa robe est en lambeaux, et il porte un pendentif en forme de griffe. Le symbole de Nagash.
Alors que leurs yeux s’adaptent aux ténèbres, Heffengen et Vigor voient que la forêt est devenue un enchevêtrement desséché de bois mort. Le squelette étend les deux mains vers l’avant. Dans sa main gauche, il tient un corbeau mort, et dans la droite une couronne.

" Prenez-en un " ordonne-t-il d’une voix caverneuse.
" Coupe-lui les bras " crie Heffengen au nain, " je ne veux pas choisir. "

Vigor, lui, choisit et prend la couronne.
Le squelette lui indique une direction. Au loin, se dresse un grand arbre sans feuille, à côté d’un lac.
Du ciel, une comète chute vers la terre et frappe le sol dans une grande explosion qui enveloppe l’arbre de flamme. Le soleil vacille... puis meure.

Heffengen et Vigor se réveillent avec une sueur froide !
C'était un rêve.
Tarja est là, réveillée, elle aussi, depuis quelques minutes.
Ils n'en parlent que peu, mais ils s'accordent sur le fait d'avoir rêvé la même chose. Un rêve trop réel et qui laisse des traces dans leurs esprits.

Ils réveillent alors Mordin. Tarja le tance parce qu'il s'est endormi. Il ne s'en souvient pas, mais rétorque que ce n'est pas grave, puisque ici ils ne risquaient rien.

Heffengen remarque que dans la clairière pousse l'espèce de champignon qui est apparue en rêve et qui a poussé sur le sang de la druidesse qui a remercié Heffengen.
D'après Mordin, il s'agit d'un œil d'Ishernos. Il était utilisé par les druides pour la communion et la divination.
Heffengen en cueille quelques-uns, ainsi que des capuchons gris.

Ils lèvent ensuite le camp et suivent la piste menant vers le sud de la clairière druidique.
La journée se déroule sans histoire.
L'esprit finit par s'habituer même aux environnements les plus inhabituels.
La forêt est toujours inquiétante, mais ils vivent maintenant avec.

Lorsque Heffengen laisse son tour de garde à Vigor, il se couche en grignotant un œil d'Ishernos bouilli auparavant.
Les rêves de la matinée l'empêchent de s'endormir.
La forêt l'inquiète et ses yeux finissent par se poser sur Vigor, assis près du feu.
Ce n'est plus Vigor, mais le squelette rencontré la nuit passée. Il se retourne vers Heffengen et penche la tête. Le rictus morbide se dessine sur le crâne qui le fixe, ses orbites vides brillent d'un feu intérieur.
C'est Nagash, Heffengen le sait.
Il se lève et court dans les ténèbres, terrorisé.
Il parvient à ne pas tomber, car son chemin est faiblement éclairé par des petites balises luminescentes, placées çà et là.
Il court, suivant la piste jusqu'à perdre haleine.
Lorsqu'il ose enfin se retourner, il n'y a que l'obscurité derrière lui...

mardi 22 juin 2021

Les Bois Affamés

Marktag 11 jahrdrung

Au matin, après un conciliabule et malgré la volonté d'Heffengen, le départ est repoussé d'une, voire deux journées. Tant pis pour le mariage, il faut espérer qu'ils n'arriveront pas trop tard. Tarja est en effet encore fatiguée de la blessure reçue la veille au sanctuaire de Nyl Valas et elle ne se sent pas d'entamer dans cette condition un périple dans les Bois Affamés.

Ils paient donc l'auberge une journée supplémentaire - également à Mordin qui doit cependant quémander.

Backertag 12 jahrdrung

La forme revenant, c'est le jour du départ.

La route elfique

Tarja insiste auprès de Mordin pour se préparer au voyage en connaissance des dangers à venir. Il réexplique ce qu'il leur a déjà dit et conclue simplement en précisant qu'il faut le suivre sans s'éloigner.

Les Bois Affamés correspondent parfaitement au stéréotype de la sombre forêt des vieux récits de légende. De fait, dans cette forêt ancienne, peu de lumière du jour pénètre à travers les épais feuillages. Mordin raconte que les superstitions prétendent que les arbres des Bois Affamés murmurent quand ils sont frôlés par le vent, et qu'ils appellent le nom de personnes le jour où elles mourront. Les habitants du coin évitent totalement les lieux, préférant voyager des kilomètres plus loin pour éviter cette vallée lugubre.

Une antique route elfique traverse la forêt. Des siècles de végétation et d'érosion naturelle n'en ont pas laissé grand-chose, mais la forêt est régulièrement marquée par des séries d'obélisques de marbre
fissurés et recouverts de végétation. On peut supposer que ces bornes identifiaient auparavant les vieilles routes, mais une mousse épaisse et des feuillages abondants dissimulent maintenant leurs anciennes inscriptions. Par contre, à part parfois le bruit du vent, tout est calme. Pas d'animaux, pas d'insecte. Le silence est parfois brisé uniquement par d'étranges sons d'origine mystérieuse.

La grotte de Mordin

En fin d'après-midi, sur le chemin, le nain semble hésiter et discute avec son chien Azraël (qui semble désapprouver).
Vigor semble comprendre que le nain hésite à révéler l'emplacement de sa grotte et solliloque avec son chien à ce propos.
Le résultat est que Mordin conduit ses employeurs à travers une série de changements de direction, circonvolutions et retours sur leurs pas. Sur la dernière partie du chemin menant à la demeure de Mordin, le nain explique qu'il est parsemé de pièges et d'alarmes qu'il fait soigneusement éviter au groupe.
Peu après être arrivés, Mordin s’excuse de devoir sortir pour aller vérifier quelques pièges pour le repas. La petite grotte elle-même est étonnamment bien équipée, avec un lit, une table et des tabourets à
l’échelle du nain – tous faits de pierre. Le plafond de la grotte est trop bas pour satisfaire qui que ce soit d'autre que le vieux nain ; les autres doivent s’asseoir sur les rochers à l’extérieur.

À son retour, Mordin prépare un ragout fait à partir de serpents et d'autres vermines locales, qui a un goût bien meilleur que son apparence ne pourrait le laisser présager.

crotte de troll

Il a aussi trouvé une crotte de troll. L'odeur nauséabonde de ce qui est en fait un champignon tuberculeux flotte désagréablement autour du nain. Il explique qu'il l'a rapporté pour Heffengen à qui il manque un auriculaire. Une légende du Vieux Monde raconte l'histoire d'un meunier qui a bu de la soupe de crotte de troll et dont la main tranchée a repoussée. Mordin lui prépare donc, à part, une soupe. Impossible cependant pour Heffengen de ne serait-ce qu'essayer d'en boire un peu. Il est trop révulsé par l'odeur de la soupe et manque de vomir rien qu'à l'idée d'en boire. Tant pis pour son petit doigt !
Après le repas, Mordin suggère de rapidement mettre fin à la soirée car la journée de demain sera longue et il conduit ses hôtes vers une zone herbeuse où ils peuvent dormir à l’extérieur, à l'abri derrière ses défenses.
Mordin les avertit : il faut maintenir le feu de camp allumé et éviter de se promener dans les bois.

Une nuit dans les Bois Affamés

Tarja prend le premier tour de garde.
L'expérience s'avère terrifiante, car une obscurité totale s'installe, difficilement repoussée par le feu de camp. Cette obscurité est si épaisse qu'elle semble même étouffer les sons. Les ténèbres oppressantes provoquent en elle un sentiment d'isolement et d'impuissance, jusqu'à ce que son esprit conjure ce qu’il ne peut pas voir : des formes étranges apparaissent dans les ombres. Obnubilée par ces ombres et ses peurs, elle en oublie le feu qui s'éteint rapidement. Elle n'arrive pas à le rallumer et, à tâtons - les braises sont déjà étouffées - elle va réveiller Vigor en lui demandant de rallumer le feu.
Surpris, ce dernier y va en grommelant.
De son côté, Heffengen est réveillé en sursaut par la brusque obscurité.
Alors que Vigor tente de rallumer le feu, Heffengen, le premier, découvre qu'ils ne sont pas seuls. Un groupe de cinq spectres luminescents flottent au-dessus d'eux en demi-cercle ! Les apparitions ressemblent à d'anciens druides. Ils semblent vouloir leur parler, mais aucun mot n'est audible.
Toutefois, en apercevant le visage de la mort, les trois campeurs ne songent pas à essayer de comprendre ce que ces fantômes ont à leur dire. Paniqués, ils se relèvent et s'enfuient en trébuchant, perdant contact les uns des autres.

Tarja est la première à retrouver son calme et à se retourner : plus trace des spectres. Mais également plus rien de visible, le vide noir. Elle tente vainement d'allumer un feu et finit par se recroqueviller en boule au pied d'un arbre, espérant voir le jour se lever.

Vigor de son côté n'a pas non plus de succès pour allumer un feu. Il tente alors de se mettre à l'abri en grimpant dans un arbre. Mais dans une telle obscurité, dont il n'a pas l'habitude, c'est vain. Il finit par entrevoir une légère lueur bleue clignotant au loin. Elle zigzague comme une luciole et laisse une minuscule queue de comète derrière elle. Vigor la suit et s'arrête lorsqu'il se rend compte qu'il marche dans les restes d'un feu de camp. Sans doute le leur. Il tente alors de le rallumer et fouillant autour de lui dans l'espoir de retrouver un briquet.

Heffengen traverse plusieurs bosquets de ronces avant de s'arrêter, en sang. Alors qu'il essaie de revenir sur ses pas, il voit lui aussi la lueur. Il la suit et trébuche sur Vigor.

Les deux finissent par rallumer le feu et sont ensuite rejoints par Tarja, guidée par la lueur produite.

Heffengen prend la garde à son tour, parvenant à garder le feu allumé, les mains blanches à force d'être crispées sur son arbalète, glacé d'entendre çà et là des bavardages de voix désincarnées qui murmurent des mots inconnus.

Bezahltag 13 jahrdrung

Le jour fini par arriver et ils sont sains et saufs.
Mordin semble affecté de leur mésaventure, mais les met en garde. Demain soir, la nuit sera calme, car ils devraient camper à la clairière des druides. Elle est protégée. Mais après cela, la nuit dans les bois sera beaucoup plus dangereuse. Il ne faut pas laisser le feu s'éteindre.

Ils repartent donc fatigués pour une deuxième journée dans les bois.

Embuscade !

Elle se passe relativement bien jusqu'à ce que Mordin enjambe un vieux tronc. Des millions de papillons bruns grotesques grouillent et s'envolent brusquement du bois mort. Ils volettent autour des marcheurs, colmatant bouches, oreilles et narines qui ne sont pas couvertes. Mordin revient sur ses pas en courant, suivi de Tarja et d'Heffengen. Mais Vigor, épouvanté, prend une autre direction jusqu'à tomber dans un ruisseau. Il y plonge dans l'espoir de noyer les papillons qui le recouvre. Ils disparaissent effectivement, mais laissent la place à une douleur vive à hauteur du rein droit. Une sorte de chauve-souris difforme tenant une pointe d'acier lui a fichu son arme dans le dos. La blessure provoque une vive brûlure. Il prend son arc et abat la créature avant qu'elle ne parte. D'autres créatures similaires non loin prennent leur envol. Ramassant le corps, il s'est transformé : il s'agit d'une petite créature laide, d'un pied de haut, doté de traits humains et d'une paire d'ailes dépenaillées. Il la lâche et rejoint les autres pour se faire soigner par Tarja. L'arme qui l'a blessé ressemble à un petit javelot en acier, qu'il conserve.

Comme dans le sanctuaire de Nyl Valas, ce qu'ils ont vu, les papillons, n'était pas réel. Il s'agit de magie générée par les diables des Bois Affamés.

La clairière des druides

tabouret de mémé
Finalement, ils arrivent dans une petite clairière abritant les restes éboulés d’un vieux cercle druidique. Même s'il semble vraisemblablement que le cercle était autrefois à ciel ouvert, les vieux arbres de
la lisière intérieure ont poussé jusqu'à constituer d'imposants entrelacs de feuillages et de branches entremêlées qui couvrent le soleil. En dehors de quelques puits de lumière isolés traversant le dôme végétal, tout l’intérieur est sombre. L'air, sous l'épais feuillage, est à la fois frais et humide, à cause du crachin constant provenant d'au-dessus.
Des champignons aux formes obscènes de tailles et de couleurs variées poussent dans une profusion
anarchique dans le sol putride.
Mordin leur apprend le nom de certains. D'après l'odeur, Azraël a détecté des crottes de troll. Mais il y a aussi deux ou trois tabourets de mémé. Ces champignons surdimensionnés s'élèvent à plus de trois pieds de haut. Mordin explique qu'ils peuvent être creusés par les diables qui les ont embusqués pour en faire des habitations. Même s’ils sont comestibles, leur chaire est très coriace et a un goût amer.
Par contre, leur repas du soir sera composé de boutons de manteau. Ils sont abondants dans la clairière et possèdent une riche saveur quand ils sont cuisinés et un goût crémeux de noisette quand ils sont crus.
Enfin, Mordin montre à Heffengen des capuchons gris. Ces champignons parasites poussent sur le tronc des arbres. Ils induisent des transes et des prêtres de Morr viennent parfois de l'abbaye pour en chercher. Ils parlent d'épiphanie spirituelle.
bouton de manteau

Dans cette clairière, la route elfique se sépare vers le nord-est et le sud-est. Mordin indique que la piste du sud conduit vers le repaire marécageux des diables de la forêt. Il explique qu'il n'y a pas à s'en faire ici parce que la clairière est la demeure de lucioles amicales qui les protègeront. Même si les lucioles ne semblent pas être présente pour l’instant, Mordin est tout à fait certain qu'elles ne sont pas loin et les appelle. Rien ne répond.

capuchon gris
Le repas fait du bien et le feu semble plus vif que la nuit dernière et la nuit beaucoup plus tranquille.

Konigstag 14 jahrdrung

Heffengen, Tarja et Vigor se réveillent rafraichis et bien reposés. De jour, la clairière a un tout autre aspect que la veille. Il y a un ciel bleu, pommelé, sans égal. Une chaude brise d'été se fait sentir à travers les arbres. Les oiseaux gazouillent, les bourdons zigzaguent dans la clairière et goûtent les fleurs chargées de rosée.

Mordin qui prenait le dernier tour de garde s'est visiblement endormi. Vigor tente de le réveiller. Mordin grogne, se retourne et ne semble pas montrer de disposition pour laisser derrière lui les brumes du sommeil.

Tout à coup, l'air s'anime du léger bruissement d'ailes en train de battre, tandis qu'une foule de créatures ressemblant à des lucioles vaguement humanoïdes émerge de la forêt...

lundi 7 juin 2021

En route pour Helfurt

Aubentag 10 jahrdrung

Le sanctuaire de Saint Nyl Valas

C'est le jour du départ de Siegfriedhof.

Tarja mène Vigor vers l'oratoire dédié à Saint Nyl Valas. Ils sont accompagnés d'Heffengen qui compte ensuite traverser les Bois Affamés pour Helfurt.

L'Eschenstir est franchi, ils foulent des pieds la maudite Sylvanie.

Vers midi, le bâtiment abritant l'oratoire est atteint. Il est sur un promontoire surplombant une falaise d'une vingtaine de toises les rives du lac Svarsee. Après une inspection rapide des environs, Tarja franchit le pont de pierre, vite suivie par Heffengen.
Vigor s'apprête à en faire autant, mais est pétrifié : deux énormes tentacules gluants surgis du fin fond du lac se lancent à l'assaut du pont et, en une fraction de seconde, l'enserrent et le font céder !

Vigor détale !

Tarja essaye d'entrer se mettre à l'abri dans le bâtiment mais, avant de pouvoir ouvrir la porte, ressent une douleur au bras, mais surtout à la jambe. Un trait d'acier venu des cieux vient de s'y ficher. La blessure la brûle d'un feu intérieur.
Tarja a le temps de lever les yeux et voir une sorte de petite créature translucide aux traits elfiques sauter d'une joie maligne avant qu'un bras ne l'attrape et ne la cache, trop tard, aux yeux de leur proie.

Heffengen lui essaie d'entrer par une fenêtre : il ouvre le volet de sa dague, casse la fenêtre et pénètre dans le bâtiment et se cache, haletant, contre le mur.

Tarja, de son côté, prend son élan et saute par-dessus le pont détruit pour parvenir de l'autre côté. Sans s'arrêter, elle court rejoindre Vigor arrêté une dizaine de toises plus loin, à l'abri.

Heffengen se retrouve dans l'obscurité. Il entend des mouvements à l'extérieur.
Le bâtiment est en deux parties. Il devine une porte menant à la partie principale. Il y va, passe dans le l'autre aile et referme derrière lui, se tenant prêt à accueillir, dans l'obscurité, quiconque ouvrirait la porte.
Des cris aigus se font entendre. La porte s'ouvre en même temps qu'une autre, celle de l'entrée principale, lui permettant d'avoir un peu de lumière.
Heffengen se met à courir vers l'extérieur, bouscule l'un des petits esprits ayant tendu une embuscade. Une petite douleur dans son dos lui confirme qu'un autre esprit l'attaque de son épée minuscule.
Il fait rapidement le point de la situation pour estimer s'il est possible de sauter par-dessus le vide. L'endroit le plus étroit est là où le pont est brisé. Il prend son élan, saute et se réceptionne d'un joli rouler-bouler puis court  rejoindre Tarja à Vigor à l'abri.

Pendant que Tarja est en train de se prodiguer des soins - elle se croit empoisonnée - elle lui explique qu'une créature gigantesque comme cela ne vit que dans la mer. Elle ne peut pas exister ici. Les lutins ont usé de magie pour le leur faire croire. Heffengen, regardant derrière lui, devine en effet que la présence du pont, intact, en perçant la fantasmagorie qui leur est proposée.

À peine soignée, Tarja décide de laisser tomber la visite de l'oratoire. Ils reprennent la route vers Sternieste, et plus particulièrement l'auberge du Lièvre Abattu.

Le Lièvre abattu

À la fin de la journée, l’auberge relais du Lièvre Abattu, qui se trouve sur la rive sud-est du lac Svarsee est atteinte. Le Lièvre Abattu est une enceinte fortifiée dirigée par Wernher Schmolck. Des murs de
pierre de six coudées de haut sont occupés par des gardes, et enveloppés de Racines de Démons et d’herbes repoussant les sorcières, tandis que l’extérieur est entouré par une douve alimentée par un torrent qui permet aussi d’actionner le moulin à eau.
L’aubergiste Schmolck est un fier reiklandais, qui s’efforce de maintenir son menu et son décor en accord avec les dernières modes d’Altdorf. La nourriture et l’hébergement sont de la plus haute qualité possible pour cet endroit reculé.

Les lamentations de Bobor


Pendant l’heure du souper, l’aubergiste Schmolck présente l’animation. Il fait une petite introduction amusante sur le fait que la rurale Sylvanie est le dernier arrêt du circuit du ménestrel : il introduit un joueur de harpe au visage lunaire, nommé Bobor, et il sort en secouant la tête.
Bobor est un musicien et un chanteur merveilleusement accompli, mais c’est seulement que son répertoire est tellement… dépressif. Des chants funèbres, lamentations et autres chansons de souffrance assaillent la foule jusqu’à ce que tout le monde fasse de son mieux pour l’ignorer. Après une série complète de chanson, Bobor termine avec une ballade nommée L'Épopée de la cité sans nom. Bobor raconte avec passion la tragédie d’une cité d’elfes sylvains au crépuscule de sa splendeur. Puis Bobor baisse la voix, affecte des trémolos dramatiques et conclu l’épopée en décrivant la destruction de la cité par les Nains, ses trésors perdus d’une valeur incalculable et la sinistre forêt qui dissimule maintenant ses secrets hermétiques.
Pendant ce dernier tour de chant, Heffengen met sur la table une grosse bourse pleine d'or et en distribue à Tarja et Vigor.

L'offre de Mordin


Cela ne tarde pas à attirer l'attention sur eux, à moins que ce ne soit la présence de Vigor. Un nain, Mordin Grimlock, se présente comme subissant un léger revers de fortune et mendie quelques pistoles pour un petit verre. Il est nu-pieds et ne porte comme vêtement que des peaux d'écureuil. N'hésitant pas à l'abreuver, ils gagnent un compagnon de boisson affable, qui semble assez au courant des connaissances locales.
À la fin de la chanson de Bobor, il leur explique qu'il y a effectivement une ancienne cité dans les bois, mais que l'endroit accueille une colonie de non-morts et doit être évitée à tout prix. Il y a vraiment des trésors dans la cité, mais il y a aussi une souillure. De tous ceux qu'il a guidé, aucun n'en est jamais revenu.
Ils voient là leur jour de chance et pensent avoir trouvé un guide pour traverser les Bois Affamés.
Ils négocient leur passage pour traverser la forêt. Mordin demande simplement à ce qu'on règle son ardoise de 6 couronnes. Le marché est conclu.
Il explique qu'il y a effectivement une ancienne route elfique qui traverse la forêt, mais les bois sont un endroit sombre, avec beaucoup de dangers qui s’y dissimulent et ils ne seront en sécurité qu’avec lui comme guide.
Par exemple, le simple fait d'allumer un feu la nuit risque d'être une épreuve.
De même, il faut faire gaffe aux grands loups noirs. Ils n'ont pas trop à bouffer ces derniers temps. Mordin a dû sauver d'une meute de loups malveillants son chien Azraël,  une sorte de croisement improbable entre un terrier et un lévrier.
Ils finissent la soirée ensemble, le nain un peu éméché, et lui payent la nuit dans la salle commune.