Tarja et Vigor
Voyant Heffengen bondir comme un diable de sa boîte en criant Nagash, Vigor n'a pas le temps ni la présence d'esprit de l'arrêter. Il le voit plonger dans l'obscurité et le silence se fait rapidement.
Les autres se réveillent, mais se rendorment vite, prêtant peu d'attention à la fugue.
Vigor ne compte pas quitter la lumière sécurisante du feu et espère qu'Heffengen, qu'il appelle une ou deux fois, pourra retrouver la lumière.
Au réveil, il n'y a aucune trace de lui !
Il reprend alors la piste, elle finit par faiblir et puis par disparaître complètement.
Heffengen mange alors un autre œil d'Ishernos et la piste ne tarde pas à réapparaître.
Il marche des heures en suivant la piste et finit par se réveiller, au sol, épuisé.
Angestag 15 jahrdrung
Heffengen
Grimpant dans un arbre, il y passe le reste de la journée, s'égosillant. Personne ne vient. Ni ami, ni ennemi.
Il est seul, sans rien pour se nourrir à part quelques champignons, perdu dans les Bois Affamés.
Tarja et Vigor
Le camp levé, quelques appels sans réponse plus tard, ils tentent sans succès de remonter sa piste.
Mordin leur explique qu'il est en effet vain de la suivre. Après toutes ces années, il est persuadé que la forêt est vivante. Elle avale souvent les traces des créatures de passage, rendant toute traque impossible.
Mais, il pense qu'il peut tout de même le retrouver.
Il sait que beaucoup des gens qui se perdent dans ces bois et ne meurent pas de faim finissent par aboutir au repaire d'Akana la Sorcière. Il suffirait peut-être d'errer sans but pour le retrouver.
Après conciliabule, ils finissent par décider de l'abandonner là. Se perdre volontairement dans la forêt leur paraît trop hasardeux. Il faut espérer qu'il puisse trouver la sortie de la forêt par ses propres moyens et les retrouve à Helfurt.
Vigor prend donc le paquetage d'Heffengen et ils repartent.
Ils finissent par arriver à une tourbière envahie de grands buissons de ronces.
Mordin indique les fourrés et fait signe à Tarja et Vigor de se tenir tranquilles.
Pour Mordin, la route elfique passe par là. Or, au centre de la tourbière, se trouve un monticule de terre avec la colonie des diables des bois, composée d'habitations creusées dans des tabourets de mémé. Selon lui, au cœur de la colonie se trouve leur caverne au trésor, enterrée sous un assortiment de mousses luxuriantes.
Il semble vouloir les pousser à attaquer la colonie !
Tarja fait remarquer justement qu'il ne doit pas être compliqué de faire un détour pour récupérer la route après la colonie.
Mordin finit par leur avouer qu'il pense que l'Aldrunr (ce qui signifie rune en khazalid) a été récupérée par ces diablotins. Il explique à Vigor qu'il a pris la dette d’honneur de le récupérer à tout prix. Mais il ne se souvient pas ce qu'est exactement l'Aldrunr, ce qui ne semble pas gêner Vigor : il promet d'aider son frère nain.
Tarja n'y croit pas. Mordin explique que les Bois Affamés laisse des séquelles à long terme. Avec le temps passé, les souvenirs de sa vie d'avant se sont effacés. Pourtant, il sent, il sait, que l'Aldrunr est là !
Le fait qu'Heffengen fasse défaut est gênant, mais Mordin présume qu'ils peuvent le faire. En général, la colonie n'est que rarement pleinement occupée. C'est sa chance.
Il se propose de faire diversion sur les trois créatures qui sont visibles à l'extérieur de la colonie en se rapprochant d'elles avec Azraël.
Vigor et Tarja vont donc se mettre en place près des premières habitations.
Azraël aboyant suivi par Mordin lance l'attaque. Il tire tant qu'il peut à l'arbalète. Le nain à moitié aveugle ne parvient à blesser qu'une fois une des fées. De l'autre côté, Tarja commence à douter de l'issue et Vigor lui crie de fuir. Ils sont aussitôt repérés.
Les marais commencent à bouillonner et les gémissements d'âmes damnées se font entendre au fur et à mesure que les grosses bulles de gaz remontent à la surface.
Vigor est pétrifiée, malgré les avertissements de Tarja qui lui crie que c'est encore un des tours des fées. Le temps qu'il se remette, l'une des créatures ailées arrive en volant près de lui, mais Vigor l'abat de son arbalète. Il en abat même un certain nombre et ils finissent par entrer dans le village sans trop de dommages. La résistance des créatures, qui tentent encore une fois de se cacher derrière une illusion, est trop faible. Elles défendent cependant férocement leur territoire pendant que l'une, fugacement poursuivie par Azraël, parvient à s'enfuir.
Tarja finit par trouver leur trésor, qui était gardé par quatre d'entre elles.
Ils sont un peu déçus : il n'y a que quelques babioles sans importance. Ils peuvent sauver du lot quelques bricoles : un camée représentant le squelette d'une dame encore coiffée, une urne en forme de dragon ainsi que quelques pointes de flèche en or et un vieux médaillon d'argent gravé.
Mordin le reconnaît : c'est l'Aldrunr !
Il tombe à genoux et pleure silencieusement devant cette découverte. Cela fait la durée d'une vie humaine qu'il est dans les Bois Affamés ayant prêté serment de retrouver l'Aldrunr. Il peut maintenant quitter ces maudits bois et retrouver son clan, si encore il se souvient où il est.
Ils s'éloignent cependant rapidement avant que le survivant ne revienne avec du renfort pour trouver un endroit où faire un campement avant la nuit noire...
Tarja, lors de son tour de garde, doit encore réveiller Vigor et Mordin car le feu s'est à nouveau éteint.
Dans l'obscurité totale, des ricanements se font alors entendre, mais Mordin montre toute sa maîtrise pour rallumer la flamme avant que les êtres de l'obscurité ne puisse faire plus que d'effrayer les campeurs.
Festag 16 jahrdrung
Tarja et Vigor
Mordin indique à Tarja et Vigor la direction à suivre et s'apprête à les quitter pour suivre sa nouvelle quête. Tarja ne l'entend pas de cette oreille et lui rappelle son contrat. Mordin grommèle, essaie de leur faire comprendre qu'à partir d'ici, le chemin sera facile. Rien n'y fait. Il reprend donc, rapidement et sans un mot, son rôle de guide.
La forêt s'éclaircit et laisse peu à peu la place à une lande brumeuse et humide, avec un ciel retrouvé, mais bas !
La rivière suivie dans la forêt se répand en de multiples bras marécageux.
Mordin les laisse en leur montrant leur but, une excroissance montagneuse au loin. Il suffit de suivre la rivière.
Puis il les quitte rapidement, se hâtant de poursuivre son retour chez lui avant la nuit.
Ils ne sont plus que deux à camper.
La garde est longue, la nuit est calme.
Wellentag 17 jahrdrung
Tarja et Vigor
La forêt était stressante, mais dans ces landes marécageuses, l'avancée est pénible avec la boue qui rendent les bottes collantes.
Pendant leur progression, ils entendent plusieurs fois une cloche sonner au lointain, comme un glas. Ils s'en rapprochent.
Arrivés à un petit chemin défoncé lorsque la rivière trouve enfin un lit mieux défini, ils entendent à nouveau la cloche sonner. Elle est maintenant très proche. La surprise vient alors sur leur droite. Une silhouette se redresse dans la boue. Après un temps de surprise, Vigor lui décoche une flèche. Il a reconnu là un mort sans repos. La flèche manque son but et la créature s'éloigne lentement sur le chemin en les ignorant.
Fatalistes, ils reconnaissent être arrivés en Sylvanie.
Ils marchent alors et dépassent le zombie en passant un peu au large.
Un bruit brinquebalant s'approche, sans doute un vieux chariot.
Il est là, un chariot noir, conduit par des silhouettes fantomatiques macabres. L’arrière du chariot est chargé d’une masse grouillante de morceaux de corps en putréfaction essayant aveuglément de saisir la nuit. Une cloche massive fondue dans un métal sombre est suspendue à un crochet rouillé au sommet du chariot. Quand la cloche sonne de son glas menaçant, un nouveau zombie approche et embarque et rejoint sa procession.
Ils se planquent en se faisant tout petit.
Le chariot les dépasse lentement puis s'éloigne, au grand soulagement de Tarja et Vigor qui reprennent prudemment leur route.
La route finit par mener à Helfurt via un pont.
Le village est situé sur un large plateau montagneux surplombant la Hel.
Helfurt comporte une grande rue aboutissant à une jolie placette, avec des bâtiments bien entretenus.
Il y a beaucoup d'activité. Des guirlandes parfumées d'edelweiss ornent chaque porte, proclamant l'approche du mariage de la baronne, selon les premiers habitants interrogés. Plus d'une centaine de personnes cuisinent, lavent, construisent et décorent en préparation de l'événement.
Ils arrivent devant un grand bâtiment, qui semble être la mairie et interrogent les habitants lorsqu'une luxueuse voiture débarque dans la rue. Elle est conduite une belle femme vêtue d'une magnifique robe bordeaux et s'arrête pour s'enquérir de l'avancée des travaux.
Seulement, Vigor tique : le cocher et les valets en livrée impeccable ressemblent furieusement à des non-morts finement parés, mais au regard vide !
Ils n'agissent pas et se dirigent alors vers Mistgarten, l'auberge qui est à l'extérieur du village, sur la route du château qui le surplombe.
La veille du mariage
Pendant qu'ils progressent vers Mistgarten, la voiture les rattrape et s'arrête à leur niveau. Le femme s'enquiert de qui sont les voyageurs. Lorsque Tarja se présente, en tant que Von Siert, la baronne Lydia, puisqu'elle se présente ainsi, semble connaître le nom de cette dernière sans se rappeler exactement.
Comme c'est un nom qui lui parle, elle les invite au bal costumé qui doit se tenir ce soir avant son mariage, à la mairie. Des masques seront à disposition précise-t-elle devant Tarja qui semblait émettre des doutes sur sa présence, prétextant un manque de corstume. La comtesse serait ravie d'avoir une Von Siert chez elle pour discuter. Tarja accepte donc. La comtesse les invite à se rendre à Mistgarten, à ses frais, le temps de se préparer pour la fête.
Mistgarten est un bâtiment gothique issu d'une forteresse pré-impériale detruite depuis longtemps, datant des rois styrigiens. L'ancienne aile ouest est composée d'une station thermale, d'un corps de garde et d'une écurie. Selon le propriétaire, Bärzil, la station thermale a été soigneusement rénovée et est en parfait état de marche, et sera ouverte au public d'ici quelques jours. Le corps de garde et la salle commune ont été transformés en une taverne bien équipée. L'écurie est restaurée et utilisable.
La taverne comporte deux rangées de tables de banquet et de bancs en chêne. Elle est décorée sur le thème de la chasse, et les murs sont ornés de trophées d'une grande variété d'animaux et même de monstres.
La chambre que prennent Tarja et Vigor est construite dans l'ancien baraquement du corps de garde et accueille quatre lits à baldaquin et quelques fauteuils et un meuble de toilette luxueux.
Autant Bärzil semble ouvert, autant son épouse Prunehilda semble une mégère peu accueillante.
Ce dernier est désolé de ne pas pouvoir leur servir un dîner ce soir, mais ils auront à manger au bal rappelle-t-il. En effet, il est au courant qu'ils sont invités à loger sur place ainsi qu'à la fête, comme tous les étrangers présents au village.
Une fois lavés et reposés dans leur chambre, la soirée est bien avancée. Tarje et Vigor descendent vers la salle commune et voient qu'il n'y a absolument plus personne. Tout le monde est sans doute à la fête. Ils s'y rendent donc et se font offrir un masque à l'entrée par un serviteur non-mort. Ils sont sans doute les derniers arrivés et beaucoup de monde est présent. Les participants se divisent en trois groupes : les habitants du village, les serviteurs zombies et un petit nombre de strigany qui ne se mêlent pas aux autres.
Outre la beauté de la baronne, le futur marié ressort aussi de la foule : un très jeune homme, brun, richement paré de soieries arabiennes, semble souriant mais sur la réserve et un peu perdu.
La plupart des danses sont appelées des "caroles", où les participants, parfois désorientés, forment deux cercles concentriques. Les deux cercles se mélangent par un jeu complexe d'échanges de partenaires, mais reviennent toujours à leur configuration de départ.
Tarja et Vigor ne touchent pas vraiment au buffet et essaient, avec succès, de rester hors de vue de la baronne.
Tarja discute ça et là. Les gens ont l'air de s'amuser et ne pas être incommodés par la présence des non-morts. Vigor tressaille lorsqu'il entend même que certains se languissent et attendent l'invitation de Lydia.
Après être arrivés les derniers, ils font partie des premiers à quitter finalement le bal.
De retour à Mistgarten, Tarja regarde les clés des chambres. A part la leur, il n'en manque qu'une. Tarja espère que ça pourrait être Heffengen, même si Vigor calme violemment son ardeur en lui disant qu'il doit être mort.
Heffengen
Après deux journée d'errance, il arrive sur une grande clairière pittoresque, entourant un chêne imposant. Une structure rectangulaire et trapue dépasse de l’herbe haute au pied de l’arbre. La structure basse est naturellement camouflée par la mousse, le lichen, et l’ombre de l’arbre colossal. Une dalle sacrificielle en basalt, à cinq pas de la structure est reliée à une baignoire de marbre par des canaux d'évacuation.
En s'approchant prudemment, Heffengen remarque une grande cage suspendue aux branches les plus élevées du grand arbre.
La cage est occupée par une créature nue, mi-humaine, mi-bestiale qui lui tourne le dos.
Lorsque Heffengen se montre, elle se retourne et relève la tête. La créature a des orbites vides mais semble fixer Heffengen. Sa peau parcheminée est grisâtre, ses canines sont acérées. Heffengen est glacé d'effroi et la créature se rit de lui :
Votre âme est faible, votre esprit docile ! Vous restez là effrayé, trop apeuré pour parler ! Néhéhéhé !
Puis elle se retourne, l'ignorant complètement. Heffengen voit qu'elle a en fait plein de papier sur lesquels elle écrit dans sa cage, malgré ses yeux percés.
Il tente de surmonter sa peur et s'adresse à elle. Mais il est complètement ignoré.
Il fait le tour de la structure, remarque un sac à dos posé près de la porte.
Il insiste auprès de la créature, lui demande s'il est chez Akana et finit par lui raconter pourquoi il est là, en vain.
Pensant qu'il pourrait s'agir d'un vampire nécrarque, Heffengen finit par mentionner Sire de Trois. D'un coup, il réussit a avoir la pleine attention de celui qui se présente alors comme Xyzyx, l'astrologue d'Akana, et ancine astrologue de Sire de Trois ! L'astrologue lui demande ce qu'il sait de Sire de Trois et lui assure que le nécrarque n'est pas mort contrairement à ce qu'il raconte. Ce n'est pas une créature insignifiante qui pourrait venir à bout de lui.
Dans un échange d'informations, Heffengen finit par apprendre beaucoup.
Xyzyx essaie d'abord en vain de l'effrayer avec Akana, actuellement absente.
Mais lorsqu'elle reviendra, elle drainera votre sang et tannera votre peau ! Elle crèvera vos yeux avec une aiguille !
Selon lui, il n'est pas prisonnier d'elle, mais est juste son assistant. D'ailleurs, il pourrait facilement quitter la cage s'il le souhaitait, mais cela ne l'intéresse pas.
Ils parlent de l'Âge des Mille Trônes. Xyzyx indique que de Trois est un grand sorcier, qui dirigera un jour l’Âge des Milles Trônes ! Il était son assistant il y a plus d'un siècle et était, entre autres, épris de numérologie.
Heffengen aborde et décrit les triptyques découverts. Il indique les codes figurant sur celui de Nagash : VI IV V II puis III III V I.
Xyzyx équarquille ses orbites vides, grifonne rapidement quelques mots et murmure pour lui-même, sous le coup de l'émotion, ce qu'Heffengen parvient à entendre :
Le cryptogramme des neufs a été utilisé par les prêtres de l’ancienne Nehekhara pour encoder les messages. Odet
Puis il s'arrête, sonné, et met quelques secondes à reprendre ses esprits.
La malédiction de Djaf ! murmure-t-il en grimaçant
Il se tourne vers Heffengen pour lui demander les codes du panneau de Sigmar.
Heffengen lui demande d'abord comment quitter la forêt.
Tu ne pourras pas quitter la forêt, Akana y veille. Elle attire à elle les inconscients pour les guider et les nourrir lorsqu'ils sont trop affamés. Ses créatures sont alors toujours affamées, de plus en plus, avides de toutes sortes de chairs. Akana se sert d'eux pour sa guerre de territoire depuis plus de 500 ans contre les goules du Culte de la Mort au nord.
Persuadé qu'Heffengen ne partira pas vivant, Xyzyx lui propose une alternative : tenter de s'enfuir et devenir une goule errante dans les bois affamés ou révéler ses connaissances sur le tryptique à Xyzyx qui lui fera en échange le don du sang. Il vivra ainsi éternellement et pourra peut-être entrer dans l'Âge des Mille Trônes.
Ne t'y trompe pas, c'est une chance unique qui s'offre à toi. Car, sois assuré que l'Âge des Mille Trônes viendra quand le véritable descendant sera né, et que le monde sera renouvelé !
Seuls mille vampires, délivrés de la malédiction de Nagash, survivront pour régner, sur ce nouveau monde. Akana en sera. Si je lui apporte les mots de pouvoir, elle pourra préparer sa défense avant l'apocalypse et j'en serai peut-être en récompense.
Toi, tu pourras peut-être en être, c'est ta meilleure chance, si tu abjures ta foi et abandonne la lutte.
Heffengen semble un instant se laisser tenter, mais finit par quitter Xyzyx pour aller visiter l'antre d'Akana. La porte étant verrouillée magiquement, il passe par le toit.
Dans un contraste saisissant avec les murs extérieurs taillés grossièrement, l’intérieur de la demeure de la Sorcière est élégamment décoré, dans un style arabien classique. Les murs de pierre sont dissimulés derrière une série de tapisseries tissées à la main, représentant les phases de Morrslieb et Mannslieb. Des tables basses en mosaïque débordent de parchemins et de cartes, au milieu d’une mer de coussins en brocart doré. D’anciennes tablettes de pierre de toutes les formes et de toutes les tailles reposent contre les bibliothèques surchargées, et des coffres contiennent encore d’autres tablettes de pierre. Une lampe à huile décorée de paravents aux gravures précises projette dans la pièce une scène fantastique sous le projecteur à la lueur verte.
Une boite oblongue incrustée de mosaïques de nacre, perles et lapis est dissimulée derrière un paravent laqué. Elle contient des tablettes et des papiers ainsi que des paravent supplémentaires pour la lanterne.
Heffengen met dans le sac à dos trouvé à l'extérieur (abandonné par un visiteur précédent et contenant des outres de vin et des pommes séchées) le contenu de la boîte, sauf les paravents, ainsi que les papiers présents sur le bureau de la sorcière.
Puis, rassemblant les bûches près de l'âtre, il met le feu à la demeure et la quitte par les toits une fois s'être assuré que cela a bien pris.
Xyzyx lui crie qu'il a tort et qu'il s'en mordra les doigts, mais rien n'y fait, il quitte les lieux, légèrement blessé par les vrilles d'herbe tombale qui pousse ça et là.
Il retourne errer dans la forêts encore quelques jours, repassant même par le repaire d'Akana puis par la clairière des druides.
Aubentag 18 jahrdrung
Tarja et Vigor
Le jour du mariage
C'est le jour du mariage.
Tarja toque à la porte de la chambre occupée, faisant mine de s'être trompée, afin d'en apercevoir le client. C'est un homme imposant avec de longues nattes grises.
Tarja et Vigor songent à faire des achats, respectivement des vêtements et des flèches. Mais il n'y a aucun commerçant au village et tout le monde est affairé pour la cérémonie de la fin d'après-midi.
Vigor parvient à trouver un forgeron qui lui promet ses flèches pour dans deux jours et Tarja se fait prêter une robe trop courte le temps de se faire laver son linge.
Ils retournent ensuite à Mistgarten, qui est tout aussi vide. Par contre, Vigor trouve un mot glissé sous leur porte. Tarja le lit : il s'agit d'une invitation au mariage de la baronne Lydia Plictitos à 17 heures à l'hôtel de la ville, le jour même.
Hésitants, ils décident finalement d'y aller. Ils se lavent puis se rendent en ville, mais restent en armes.
La salle du mariage est pleine à craquer de vivants et de morts-vivants. Comme la veille, quasiment toute la ville est là.
Les musiciens jouent, le banquet est apétissant : testicules de chameaux pochés à l'amarante, grenouilles macérées dans une saumure de souchet officinal, brochettes flambées d'yeux caramélisés. Mais il est boudé par Vigor et Tarja car ce sont bien des zombies qui sont chargés du service.
Finalement, Ahmed, le futur marié, est amené au bras de Mama Raluca, une vieille strigany, sans doute une petra.
Puis, seule et majestueuse, Lydia fait son entrée en robe de soie bordeaux et de dentelle blanche. Quatre zombies portent sa traîne.
Le silence se fait et la cérémonie peut commencer.
Mama Raluca procède au cérémonial. Le mariage est prononcé lorsque les deux époux voient leurs mains liées symboliquement entre elles avec une longue ficelle de cheveux tressés.
Briseurs de mariage
Soudain, le cérémonial est interrompu par le bruit de chevaux au galop et de cris venant de l'extérieur de la mairie.
Vigor traverse la salle pour aller à une fenêtre : des chevaliers du Corbeau sont sur place.
Lydia saisit Ahmed et sort par la porte de derrière. Sa retraite est couverte par des fantassins zombies.
Un vent de panique monte dans la salle : les portes d'entrée sont bloquées.
Tarja suit de loin Lydia. Vigor essaie de les rejoindre.
Lydia monte dans son chariot qui l'attend à l'extérieur et fonce autour de la mairie.
Tarja et Vigor font le tour par l'autre côté et comprennent ce qu'il se passe. Trois chevaliers à pied ont condamné par des chaînes la porte principale et fermé les volets tandis que deux autres mettent le feu au bâtiment avec des torches. Deux gardes noirs armés d'arcs ont pris position.
Le traineau de Lydia fonce autour de la mairie, passant à côté des archers qui lui tirent dessus alors qu'elle semble proférer des malédictions.
Tarja jette des caisses sur le chemin du chariot de Lydia, mais cette dernière parvient à manoeuvrer efficacement.
Un des chevalier ordonne à ceux ayant fermé les issues de partir à sa poursuite. Ils montent sur leur cheval pendant que Vigor décoche des flèches sur le cheval de Lydia, mal en point.
Ahmed saute du chariot pour s'enfuir. Tarja s'approche de lui avec son bouclier et lui demande de venir s'y protéger. Il l'ignore.
Le chevalier qui donnait les ordres a enfourché son destrier et abaissé sa lance. Il crie :
Je dois tuer ce rejeton de Nagash de mes propres mains !
Il charge sur l'enfant, mais le manque. Tarja ne le protège pas et finalement s'éloigne de lui : si les chevaliers Corbeau veulent le tuer, ils ont sans doute de bonnes raisons.
Alors que le chariot de Lydia s'éloigne, des squelettes surgissent de terre un peu partout sur la place, et, avec les zombies ayant quitté le chariot, submergent les chevaliers restant.
Le chevalier ayant chargé Ahmed fait une seconde passe et cette fois ne manque pas l'enfant : il l'embroche littéralement, relevant sa lance avec son corps fiché en son milieu. Il ne s'arrête pas et poursuit à cheval le chariot de Lydia.
Tarja et Vigor vont alors prêter main forte aux chevaliers et finissent par se débarrasser des zombies et squelettes restant.
Deux chevaliers sont sérieusement blessés mais avec un troisième prennent position : ils tirent à vue sur tout citoyen de la ville pendant que le troisième passe la ville sous la torche !
Le dernier chevalier demande à Tarja et Vigor qui ils sont. Tarja indique qu'elle attendait Heffengen, un chevalier Corbeau qui devait rejoindre leur troupe pour les aider. Le chevalier semble dubitatif. Que faisaient-ils dans la salle du mariage. Tarja répond qu'elle n'avait pas les moyens d'intervenir comme eux l'ont fait et observait ce qui allait se passer.
Elle et Vigor le guident sur la route du chateau Helfurt.
Ils s'arrêtent à Mistgarten pour voir s'il y des traces de leurs passage. Le chariot de Lydia est sur place, avec son cheval, mort. Deux chevaux des chevaliers Corbeau sont aussi là, mais pas celui de leur chef.
La porte des thermes est ouverte.
Il y a plusieurs bassins. L'un est vide. Le plus petit est à moitié rempli : une petite trappe est ouverte dans le bassin, sur le côté. Tarja va dans l'eau chaude du bassin pour voir ce qu'il en est. Elle s'ouvre sur une échelle métallique rouillée menant dans un tunnel obscur. Des traces de boue suggèrent que quelqu'un est passé récemment.
Le temps que Vigor parte chercher une lanterne, ils passent tous par ce boyau. Il est étroit et le chevalier en armure complète est très ralenti. Après quelques mètres de descente, un tunnel latéral, toujours étroit et obscur s'ouvre alors que l'échelle s'arrête - seul le conduit se poursuit et forme un déversoir. Ils prennent donc longuement le tunnel latéral.
L'air y est humide et lourd de vapeur et l'eau se condense en flaques sur le sol.
Après une demi-heure environ de progression, en général en grimpant, Tarja commence à se sentir de plus en plus mal à l'aise. Elle ressent comme un flétrissement en sa chair.
Ils arrivent finalement à une petite caverne dans laquelle la lumière n'arrive pas à pénétrer.
"Magie noire" peste le chevalier, "Il faut suivre un mur à tâtons".
C'est ce qu'il font et finissent par aboutir à un tunnel maçonné où grimpe un escalier.
En haut de celui-ci, la lumière revient peu à peu. Mais leur tête tourne. Ils pensent être arrivés dans une pièce maçonnée, mais tous ont comme des vertiges et commencent à douter de leurs sens...
Au fond de cette pièce, Vigor aperçoit quelques créatures tournant en rond autour d'une inscription runique au sol : ce sont sans doute des zombies.
Le manque d'éclairage empêche Tarja et le chevalier qui les accompagne de voir la scène.
Vigor essaie de les aligner à l'arc.
L'un tombe, les autres avancent alors vers lui.
Un second tombe et le chevalier corbeau se joint à Vigor avec son arc.
Deux parviennent au contact mais le zombie qui s'apprête à s'en prendre à Vigor est litéralement coupé en deux par un tentacule noir, surgit de l'univers flou dans lequel ils progressent. Le tentacule qui a traversé le corps du zombie a litéralement anihilé la partie du corps qu'il a touché. Elle n'est tout simplement plus là ! Vigor est pétrifié.
Pendant ce temps, Tarja et le chevalier corbeau détruisent le dernier zombie.
Ils peuvent s'avancer vers le fond de la pièce.
Leur tête commence à moins tourner.
C'est une salle de torture.
D'une fosse, barrée par une grille de fer, surviennent des appels à l'aide. Il y a un prisonnier décharné, blafard, nommé Constantin, qui supplie qu'on le fasse sortir d'ici. À ses pieds, le corps d'un autre homme, momifié. Un manque de confiance s'installe : Tarja et le chevalier Corbeau le soupçonnent d'être un vampire. Le chevalier lui donne l'ail qu'il possède à manger : Constantin l'avale avec une grimace. Conclusion : ils le laissent en cage, lui promettant de revenir le sortir de là une fois qu'ils se seront occupés de Lydia. Ses supplications n'y font rien.
La seule issue dans la pièce est un escalier qui descend, mais il est barré par une lourde herse. Ils doivent s'y mettre à trois pour la soulever et mettre un tabouret pour la bloquer. Mais il entendent une voix féminine - Lydia ? - venue d'en bas qui intime un ordre pour voir ce qu'il se passe.
Alors qu'ils viennent de bloquer la herse, un garde noir remonte les escaliers de l'autre côté.
"Julius, qu'est-ce que tu fais là ? Fais-nous entrer !" lance le chevalier Corbeau en voyant son compagnon
Ce dernier, sans un mot - c'est un garde noir - ne les fait pas entrer mais tente de donner un coup au tabouret pour faire retomber la herse. Vigor est plus prompt et le garde noir est transperçé de flèches. Le chevalier Corbeau se joint à Vigor en comprenant que son compagnon est mort et a été réanimé sous forme de zombie.
Tarja et Vigor passent la herse, mais l'ouverture n'est pas suffisante pour le chevalier Corbeau en armure lourde, surtout qu'un autre garde noir fait son apparition en montant les escaliers. La mêlée est confuse dans cet espace restreint. Vigor finit par apercevoir, dans une pièce en bas de l'escalier, Lydia qui, protégé par deux zombies, réanime les gardes noirs à mesure que Tarja et Vigor pensent les détruire. Un coup puissant atteint sévèrement Vigor qui saigne abondamment.
Ils finissent par forcer le passage dans la pièce et Tarja parvient à atteindre le mécanisme de la herse pour la remonter.
L'issue du combat, face à la nécromancienne, reste très incertain...
Cependant, à force de détermination, ils parviennent à atteindre Lydia au moment ou le Chevalier Corbeau, bloqué à l'arrière, parvient à les rejoindre.
Se voyant en difficulté, elle leur lance une dernière malédiction en disant qu'elle les retrouvera avant qu'elle ne se dissipe en fumée.
Le Chevalier Corbeau fulmine. Certains vampires ont ce pouvoir et il faut pouvoir les terrasser d'un coup pour éviter qu'ils ne l'utilisent. Elle est maintenant en fuite sans qu'il ne soit possible de rien y faire.
Lydia rangeait clairement ses coffres dans le but de quitter les lieux. Elle a rassemblé dans l'un de nombreux papiers. La plupart sont incompréhensibles. Deux feuilles sont rédigées cependant en classique. Tarja promet au chevalier de lui les traduire pendant que de son côté elle fait main basse sur une bourse bien pleine d'or.
Il faut vite explorer la suite.
Ils se rendent compte qu'il sont en fait dans le château de la comtesse.
Ils ne savent comment, mais la pièce dans laquelle ils sont arrivés se situerait... au sommet d'une tour - alors qu'ils erraient dans des souterrains. Ils ont été le jouet de magie noire !
Le reste du château regorge de corps inanimés et ils atteignent ce qu'ils cherchaient : la sortie.
Dans le hall d'entrée, certains serviteurs vivants sont encore présents et désorientés.
Tarja comprend que le Chevalier Corbeau souhaite faire une grande purge et tuer ceux qui ne sont pas déjà morts, même s'ils sont sans défense et coupables uniquement d'avoir été sous le joug d'une force maligne supérieure.
Les relations se tendent et Tarja et Vigor vont pour quitter le Chevalier Noir.
À l'extérieur, gît, entourés de monstruosités ailées - dont ils avaient vu quelques spécimens inanimés en haut d'une autre tour, le chef de l'expédition de Morr.
Le Chevalier reconnaît que l'expédition est un fiasco et retourne à l'intérieur du château pendant que Tarja et Vigor se rendent à Mistgarten pour se reposer, laissant le chevalier.
Ce dernier finit par les réveiller un peu plus tard pour faire traduire à Tarja les papiers trouvés.
Il leur demande de l'aider à finir de passer le village par le fil de l'épée mais ils refusent de cautionner cet acte.
Ils passent la nuit à Mistgarten puis quitte Helfurt au petit matin en volant deux barques pour descendre la Hel, laissant là le chevalier.
Marktag 19 jahrdrung
La Hel est une rivière traitresse. Parfois calme, parfois tumultueuse.
Ni Tarja ni Vigor n'ont jamais manipulé de barque et ils ont pris soin d'en prendre deux en cas d'imprévu. Ils sont dans une barque pendant qu'ils traînent celle en réserve.
Mais il leur faut moins d'une journée pour tout perdre.
Quelques rapides, la barque de queue passant devant et entraînant une perte totale de contrôle...
Ils sont bien contents de s'en sortir secoués, mouillés, transis mais vivant sur la rive occidentale de la Hel.
Que faire maintenant ? La rive est sauvage et impraticable. La forêt est difficile et dangereuse.
Ils poursuivent à pied en longeant du mieux possible la Hel.
Plusieurs fois ils doivent de détourner où s'arrêter pour éviter les créatures hantant la Sylvanie et finissent par parvenir à la jonction avec le majestueux Stir.
Angestag 23 jahrdrung
Comment faire pour traverser le Stir, ou la Hel, pour poursuivre vers l'Est ?
Toute la journée ils ont attendu un navire pour les aider.
Ils en ont vu deux. Les deux les ont ignorés, le second se détournant même pour longer l'autre rive, craignant clairement un acte de piraterie !
Festag 24 jahrdrung
Pas 'autre solution, il faut essayer de construire un radeau.
Ce qui s'avérait être une idée simple se révèle être de conceptions ardue, surtout lorsque l'on n'est pas équipé des bons outils.
La construction prendra sans doute plusieurs jours, les vivres commencent à manquer, et la chasse dans la forêt est dangereuse pour peu de gibier.
Heffengen
Après la clairière des druides, une nouvelle partie du rêve précédent hante Heffengen toutes les nuits, celle où la druidesse les remercie pour avoir replacé les pierres sacrées au cercle de tumulus et leur indique leur donner une récompense avant de lever son bras, laissant tomber au sol une goutte de sang qui fait jaillir un oeil d'Ishernos.
Après quelques jours d'errance où ils se nourrit de morceaux insipides de tabourets de mémé, Heffengen finit par prêter attention au rêve. Il verse son sang sur un oeil d'Ishernos et finit par le consommer.
À nouveau il voit les autres yeux d'Ishernos s'illuminer ça et là. Il les suit ce qui finit par le ramener à la clairière des druides !
Mais cette fois, à une extrémité de la clairière, les yeux d'Ishernos, en un endroit, sont si nombreux que la faible lueur de chacun ne peut être ignorées et forme un tapis lumineux qui s'enfonce dans les bois, telle une bande d'étoffe.
Il la suit près d'une journée.
La forêt se fait moins dense et il finit par aboutir à une morne plaine, prise dans le brouillard.
Heffengen est délivré de la forêt mais le panorama qu'il voit n'est guère plus gai...
Wellentag 25 jahrdrung
La nuit est peuplée de cauchemars au milieu desquels un rêve envoyé par Morr chamboule la vision qu'a Heffengen de la prophétie. Il se réveille d'humeur sombre et maussade, se sentant en danger dans ces contrées hostiles.
Il reprend sa marche vers Helfurt mais le brouillard présent dans la petite vallée dans laquelle il passe ralentit sa progression. Il est si dense qu'il aperçoit à peine ses pieds en avançant.
Le bruit caractéristique du craquement des ailes d'un moulin se fait alors entendre. Il n'y a pourtant pas un souffle de vent !
Mais le moulin est bien là, ses ailes antiques, dépourvoues de voiles, tournent. Une envolée de corbeaux salue son arrivée.
Il n'est pas seul : la silhouette d'un cheval se dessine vaguement près de l'entrée. Un cavalier est sur son dos, couché. Il ne répond pas aux appels d'Heffengen et reste immobile.
Il décide alors d'entrer dans le moulin pour essayer d'en savoir plus sur ce lieu. La porte se referme derrière lui. Un courant d'air ?
Le moulin est vide et il se décide à s'intéresser de plus près au cavalier : c'est un Chevalier Corbeau, mais il est mort sur sa monture, sans doute de fraîche date.
Après une brève hésitation, il décide de récupérer ses affaires mais un spectre sort du corps du chevalier et s'adresse à un Heffengen, surpris, mais pas effrayé. Le spectre lui demande qui il est et ce qu'il fait ici. Heffengen s'explique et lui rétorque qu'il est mort. Le spectre ne semble pas apprécier cette remarque et dégaine son arme fantôme. Ce qui a pour cause de dégainer également l'arme réelle qu'Heffengen venait de mettre à son côté. Les deux armes se confondent et Heffengen, hésitant, se fait alors plus conciliant. Le spectre dit s'appeler Jarond et après avoir écouté Heffengen lui explique qu'il revient d'Helfurt pour chercher des renforts à Siegfriedhof. Le village doit être rasé. Les morts circulent parmi les vivants, sans que ces derniers n'y voient rien à redire. Sous la conduite de Sire Rolf, ils ont pourchassé la comtesse Lydia Plictitos qui s'est avérée être un vampire. Elle s'est hélas enfuie, mais le rejeton de Nagash lui n'a pas échappé à Sire Rolf. Il a été embroché de sa lance au sortir de la cérémonie de mariage d'avec la comtesse. Ils ont récupéré plein de documents suspects. Une jeune adepte d'Ulric voyageant vers Essen avec un nain, qui ont repris leur voyage en barque le lendemain, lui a traduit deux d'entre eux. Il lui indique la traduction qu'elle a faite. Par contre, ces voleurs sont partis avec l'or de la comtesse. Il lui demande donc de l'accompagner à Siegfriedhof pour chercher des renforts. Heffengen dit son hésitation pour repartir par les Bois Affamés où il a rencontré un vampire dans le repaire d'une sorcière (il lui raconte sa visite chez Akana). Lorsque vient l'heure de partir, Heffengen insiste pour signifier à Jarond qu'il est mort, tué par les villageois pendant qu'il quittait le village. Jarond prend mal la chose et s'énerve alors qu'Heffengen s'éloigne. Jarond le charge mais, dans un cri, le spectre s'évapore.
Heffengen repart avec l'épée, le cheval de Jarond et le coffre de Lydia et arrive vers Helfurt.
Il se renseigne pour une auberge et est dirigé vers Mistgarten par des habitants réservés, voire légèrement hostiles. Ce qui n'est pas arrangé par le fait qu'il s'annonce comme représentant de Morr.
L'auberge est vide, pas d'aubergiste. Heffengen se prend une chambre mais Heffenge n'y passe que peu de temps. Il entend la foule de villageois s'approcher de l'auberge et comprend que le lynchage n'est pas loin.
Il quitte l'auberge discrètement, contraint de laisser sur place le cheval de Jarond et le coffre de Lydia.
Sachant comment Tarja et Vigor sont partis, il s'empare d'une d'une barque pour descendre la Hel de nuit.
Marktag 27 jahrdrung
Le radeau est un échec mais une barque passe sur la Hel.
Vigor a du mal à y croire, mais il s'agit de Heffengen. Il est près de l'autre rive et même s'il s'est laissé aller et que sa barbe lui mange le visage, il n'y a pas de doute.
Ils le hèle.
Celui-ci les regarde et, après un instant d'hésitation, vire de bord pour s'approcher.
Vigor et Tarja ont l'air heureux de le revoir, mais la réciproque n'est pas vraie dirait-on. C'est à peine s'il desserre la mâchoire.
Il les mène toutefois à l'autre rive et ils se racontent succinctement ce qu'ils ont vécu.
Heffengen est un autre homme. Autrefois affable, il parle peu, est désagréable et semble méfiant.
Tarja indique qu'ils se rendent à Essen, Heffengen semble parler de Kislev - vaguement suggéré dans les papiers de Lydia.
Ils s'entendent pour refaire la route ensemble jusqu'à Essen puis Tarja verra si elle veut poursuivre après jusqu'à Kislev.
Comment faire cependant ?
Remonter le Stir en barque semble être vain, et il n'y a pas de chemon sur les berges, que de la forête hostile côté sylvanien comme du côté de l'Ostermark.
Mais cette fois la chance leur sourit... Une forte détonation emplit l'air. C'est une péniche un peu plus loin vers l'aval. Elle se fait accoster par un bateau pirate ayant tiré un coup de semonce.
Le bateau pirate est assez petit et contient sans doute moins d'une douzaine de pirate.
Tarja manoeuvre la petite barque : il faut aider la péniche.
Les pirates, occupés ailleurs, ne voient pas le canot s'approcher et Tarja, Heffengen et Vigor peuvent à leur tour accoster un bâtiment : celui des pirates, vide de tout occupant.
Ils songent un instant repartir, mais il y a les gens de la péniche, innocents, et aussi le fait que personne ne sache manoeuvrer un navire !
Heffengen fait sortir une canonnière de son logement et tire sur le bateau pirate, sans viser de point névralgique.
Cela annonce la négociation finalement assez aisé : chacun repart dans son coin.
Les pirates acceptent facilement, pensant sans doute réattaquer une fois avoir pris possession de leur navire, mais c'est sans compter sur la fourberie d'Heffengen. Une fois les deux navires séparés, la soute des pirates explose, le chevalier de Morr ayant allumé une mèche à l'un des tonneaux de poudre !
Ils ont bien gagné leur place sur le Bois de Fer, qui remonte le Stir du Nord vers les mines naines des Montagnes du Bout du Monde pour chercher sa cargaison de minerai de fer.
L'équipage, apprenant la destination des trois voyageurs, leur déconseille toutefois Essen, le village le plus hanté de l'Empire ! Il y aurait autant de fantômes que de vivants et des rumeurs indiquent que les champs sont labourés par des zombies...
Cela n'effraie pas la petite troupe. Tant pis, ils auront été prévenus !
Angestag 31 jahrdrung
Tarja, Vigor et Heffengen sont débarqués près d'un affluent du Stir, qu'ils devront remonter pour rejoindre Essen. C'est à peine s'il y a une piste, mais le village isolé de l'Ostermark est finalement atteint dans la journée. Il a moins d'une centaine de feux, mais une enceinte principalement faite de pierre. Au moins la moitié des habitations semblent abandonnées.
Ils se rendent au temple de Sigmar du village, tenu par Gottrib, un prêtre âgé.
Tarja lui demande s'il a des archives ou s'il connaît l'ancienne demeure de Nyl Valas. Il n'en a pas la moindre idée mais les dirige vers le petit manoir du margrave, après avoir reçu les bénédictions de Sigmar car Tarja précise que Nyl Valas, bien qu'ulricain, a combattu à Hel Fenn. Gottrib indique qu'il doit être honoré.
Le Margrave Gotthold Schurz est très vieux et très sourd, mais il semble avoir toute sa tête et son scribe Alban le seconde bien.
Ils croient savoir que la propriété de Nyl Valas appartient depuis belle lurette maintenant aux Vonreuten. Cela fait des années que personne ne les a vus au village et ils doivent une sacré somme au margrave. Mais ils sont si éloignés de tout, le bailli n'est jamais allé jusqu'à eux.
Après négociation, il est conclus qu'on leur donnera la localisation de la demeure des Vonreuten et on les nommera baillis le temps de récupérer les impôts qu'ils doivent. Ils toucheront même un pour cent de la somme - qu'Alban doit calculer.
Heffengen souhaite parler à part au margrave. Ils se rendent donc dans la pièce adjacente mais le margrave, sourd qu'il est, parle tellement fort qu'Heffengen sait que rien ne sera secret - il avait déjà entendu le margrave parler à part à Alban dans cette pièce pour lui donner les consignes de négociation pour la levée des impôts ! Heffengen renonce donc, sèchement, à aller plus loin.
Vigor, qui avait demandé l'accès au margrave à l'armurier, s'y rend avec Tarja pendant qu'Heffengen accompagne Gottrib à son temple pour discuter et s'y recueillir.
L'armurier n'a pas de pointes de flèches, la milice n'utilise que des arbalètes. Il redirige Vigor vers l'un des chasseurs du village, Freddie, qui fabrique ses propres flèches... en os.
Vigor trouve donc ledit Freddie et négocie l'achat d'une brassée de flèches en os face à ce petit chasseur ouvert et assez loufoque, malgré la région où il vit. Il négocie aussi pour qu'il leur serve de guide vers la demeure des Vonreuten : il lui donne 5 pistoles et il aura 10 pistoles de plus une fois là-bas.
Sachant que les impôts dûs par les Vonreuten sont de 171 couronnes, ils devraient toucher 34 pistoles. Si on ajoute à cela les 6 pistoles par personne pour la nuit et le dîner dans l'auberge, cela ramène le budget à... 1 pistole pour l'opération !



Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire