lundi 26 septembre 2016

Zhidovsk

Il n'y a qu'une localité notable dans l'ombre des Dents de Shargun : Zhidovsk.

Il est situé au bout de la seule route menant aux Dents de Shargun. Guère plus qu'un sentier boueux, elle est juste assez large pour laisser passer deux chariots de front.

À l'ouest s'étend une dense forêt de pins, de cèdres et de sapins, et à l'est, le terrain monte vers un éperon rocheux que les autochtones surnomment le Poing de Kurshod, d'après un géant tristement célèbre qu'on dit avoir été abattu par Tor lui-même lors d'une titanesque bataille il y a un millénaire de cela. Les Dents se dressent au nord, couronnés de neige et abritant Sigmar sait quoi.

À mesure que la route monte vers le village, les rochers et les arbres épars laissent place à de petites maisons de bois aux toits de chaume. La fumée de feu de bois de pin sort de cheminées de pierre, nappant la localité d'un rideau bleuté. Au bout de la route, on trouve une douzaine de bâtiments orientés en direction du chemin. Quelques sentiers passent entre les édifices, mais ils sont couverts de neige et de glace.

Bien que le village soit considéré comme un grand centre de commerce par ceux qui y vivent, il est minuscule selon les critères de l'Empire, abritant moins d'une centaine d'âmes.

Zhidovsk voit régulièrement passer des trappeurs et des vendeurs de fourrures, des prospecteurs occasionnels et, très rarement, des voyageurs.

La stanitsa ne possède pas d'ataman mais un conseil : il est composé notamment de la sage-femme, la baba Pogodaya, du notable Piotr Tomorov et d'une prêtresse de Shallya, Hanna.


Finalement, le village, un nid du Chaos pour certains, est complètement rasé par le feu par un régiment purificateur de Cavalier Ailés.

vendredi 23 septembre 2016

Wolfenburg

Capitale de l'Ostland

Nichée au pied des collines des Monts du Milieu, Wolfenburg était autrefois une belle cité et un carrefour commercial terrestre entre Kislev et l'Empire. Ses hauts remparts la protégeaient des monstruosités hantant la forêt des Ombres, et les von Raukov avaient apporté à la région une stabilité et un ordre nouveaux après le règne
médiocre des von Tassenincks.
Seulement, la capitale de l'Ostland était en première ligne des armées d'Archaon lors de la Tempête du Chaos.
Le Comte von Raukov a conduit son armée au nord et a établi sa capitale temporaire à Salkalten, une des rares villes n'ayant pas été mise à sac par les envahisseurs.

La ville ravagée abrite maintenant, aux pieds des ses murailles défoncées, les restes de la Croisade de l'Enfant.
Les remparts puissants qui protégeaient la cité sont presque tous détruits et ceux qui tiennent encore debout portent les impacts des pierres tirées par les catapultes.
La ville a été plus lourdement touchée durant l'Incursion du Chaos, peu de ses édifices sont encore debout, réduits à des amas de maçonnerie, de décombres et de poutres calcinées qui recouvrent les ossements des victimes.
Quelques chantiers de reconstruction ont toutefois commencé, comme la citadelle, le temple de Sigmar, le pont, mais comme l'Ostland n'a jamais été une province riche, les choses avancent lentement.

jeudi 22 septembre 2016

Vitrolles


Au pied de la passe du Chien Fou

Vitrolles est un petit village non loin de la passe du Chien Fou au confluent de deux bras de la Hurlante.
Il est très étrange, complètement fermé de l'extérieur.
La dizaine de bâtiments est reliée par des passerelles défensives à quelques mètres de hauteur.
L'auberge est peu accueillante, n'ayant pas l'habitude de voir des étrangers.
Ionor soupçonne le village d'être sous l'emprise d'un culte impie dédié à Slaanesh !

mardi 20 septembre 2016

Talabheim

L'Œil de la forêt

La cité se trouve exactement au centre de la Grande forêt et certains l'appellent l'Œil de la forêt suggérant par là, comme dans l'œil du cyclone tout y est calme. Autrefois capitale du Duché de Talabecland, elle est maintenant l'une des cités souveraines les plus farouchement indépendantes. Elle s'accroche fermement à ses privilèges conquis de haute lutte et à ses coutumes particulières. C'est à Talabheim que Dieter, le petit fils disgracié de l'empereur Léopold, s'installa après avoir été exilé de Nuln, ses descendants vivent là depuis lors.

L'agglomération se trouve à la jonction de deux grandes rivières. Les voyageurs fluviaux et ceux de la route s'y rencontrent pour une étape bienvenue sur les chemins qui mènent soit à l'est vers Kislev, soit à l'ouest vers Altdorf.

Talabheim se trouve à l'intérieur d'un cirque rocheux de configuration inhabituelle car délimité par une sorte de couronne de remparts naturels. À l'intérieur de la cuvette, le sol est plat et c'est là que la cité est bâtie, environnée de champs qui prodiguent de riches récoltes aux habitants. À l'endroit où le Talabec s'écoule autour des élévations rocheuses, une petite agglomération s'est installée qui dispose d'un port. De là part une route venteuse qui s'élève à mi-chemin du sommet des rochers avant d'entrer dans un tunnel ; la seule entrée de la cité. Ce tunnel est supposé avoir été percé par des moyens magiques, il y a de nombreuses années et on le nomme souvent le Chemin du sorcier. Il est long de 800 mètres environ et assez large pour que deux chariots puissent se croiser. À chacune de ses extrémités, une petite forteresse complète le dispositif défensif.

Talabheim, siège d'Électeurs et d'Empereurs, a surmonté un nombre incroyable de guerres et de conflits grâce aux immenses murailles du Taalbastion. Ayant résisté pendant des millénaires, Talabheim est aujourd'hui considérée comme l'une des plus formidables cités fortifiées de l'Empire.

Fondée il y a plus de deux mille ans, Talabheim est sacrée aux yeux de Taal, le Dieu de la Nature, et du reste du cœur de l'Empire, encerclée par les parois d'un gigantesque cratère. La puissante Talabec traverse la petite ville de Talagaad, qui constitue le port de la cité, avant de poursuivre son chemin jusqu'à Altdorf et de se jeter dans la mer, ce qui fait de Talabheim le centre de l'activité commerciale de l'Empire. Le gouvernement de Talabheim est connu pour son amour des lois et des taxes.

lundi 19 septembre 2016

Le Sifflement du Jars

Auberge confortable mais bruyante

Avant même de voir l’auberge, on peut entendre les cacardements des oies qui donnent son nom à l’auberge.

Comme toutes les autres auberges dans cette zone, le Sifflement du Jars est bien fortifié derrière une robuste palissade de bois. Le propriétaire de l’auberge, Zelman Vendl conserve les oies comme source de viande, pour leurs œufs et leurs plumes, et comme "alarme" contre les bandits, mutants, et hommes-bêtes occasionnels qui sortent de la forêt.

La famille Vendl

Pendant la journée, la plus jeune fille de Zelman, Mariska surveille les oies qui sont au pré à côté d’un
étang de l’autre côté de la route.
Nuit et jour, Zelman et ses deux fils, Reuben et Radko, viennent en courant à la porte au cri d’alarme des oies, armés d’arcs et de lances.
Les voyageurs voulant entrer de nuit doivent entrer un à un, désarmés.
Alors que les hommes de la famille Vendl sont réservés et peu bavards, Marisa, la femme de Zelman discutera volontiers des histoires de foi et des nouvelles du monde extérieur, tandis que sa fille, Mariska, écoute avec curiosité.
Rudy, l’ainé des garçons Vendl, et parti au nord pour servir pendant la guerre, et il n’est jamais revenu.

Installations

Le bâtiment est constitué de l’auberge-relais principale, avec une salle commune assez vaste pour accueillir 15 personnes, et un étage où vivent les Vendl (avec une chambre privée de deux lits pour les hôtes payant le plus), une écurie, et un enclos couvert pour les oies. Ces dernières sifflent et cacardent dans la nuit quand quelque chose les dérange, que ce soit un renard ou une attaque en règle d’hommes-bêtes.
Malgré les luxueux oreillers en duvet d’oie, seuls les sourds et ceux qui sont ivres-morts dorment bien. Cependant, la cuisine à l’étage propose un excellent pain de viande d’oie, une quiche de confit
d’oie ou du foie gras.

Siegfriedhof

Forteresse avec vue sur la Sylvanie

Sur la rive nord du lac Svarsee, la ville de Siegfriedhof est édifiée dans la paroi d'une falaise rocheuse surplombant nettement le paysage environnant. Sous la ville neuve s'étalent les ruines du Vieux Siegfriedhof, détruit par un assaut skaven il y a un demi-siècle. Il n'en reste plus qu'un champ de ruine recouvert par la végétation.

Quand Siegfriedhof fut reconstruite par l'Ordre de Morr, la ville fut déplacée plus haut, près de l'abbaye du Bienheureux Aethelbert. Des trois cents habitants de la ville, presque un tiers réside dans l'abbaye. Le reste est composé de fermiers, de bûcherons et d'oblates servant l'Ordre.

Le monastère de l'Ordre domine la ville et, de là, la forteresse garde la Sylvanie à l'Est.

La Scie à Une Dent

Auberge pour bûcherons

Sise à Hermsdorf, cette petite auberge au nom approprié, fréquentée par des bûcherons émigrés, est située en face de la scierie de la ville.

Ruhrhoff

Village du Hochland

Les écrits d'Ansel Vorman, la Vengeance, semblent accréditer le fait que le Collier de l'Indéfectible Loyauté ait été laissé il y a un peu plus d'un an dans sa maison familial, dans le village de Ruhrhoff, en pleine guerre.
Elsa pense le situer dans la province du Hochland, ravagée il y a à peine plus d'un an par la Tempête du Chaos et elle avait raison.
Le village est au milieu du Hochland, sur la rive droite de la Kiefer et paraît abandonné.
Les pavés des routes ont été retournés et le sol a subi des ravages dont il ne se remettra pas de sitôt. La plupart des bâtiments et des maisons ont été brûlés et rasés et les rares structures ayant survécu ont vu leurs portes et leurs fenêtres condamnées. De temps à autres, un grand "X" est peint en jaune sur les portes.

dimanche 18 septembre 2016

Ristedt

Village en Ostland

Le village comptant moins d'une centaine de feux est sur la rive occidentale de la Louve a été mis à sac lors de la Tempête du Chaos, tous ses habitants sont portés disparus.

samedi 17 septembre 2016

Qalat-e-Shirazi


Poste frontière

Qalat-e-Sharazi est le passage obligé pour entrer ou quitter la Passe du Chien Fou. C'est un petit village accroché à flanc de falaise au-dessus d'une gorge.

La gorge est étroite et entièrement occupée par une petite rivière tumultueuse, qui n'est bien sûr pas navigable. La passe est, elle, en altitude. Elle traverse le village et la gorge de la Hurlante par un pont qui doit s'élever à plus de quarante mètres de hauteur.

La passe est effectivement bien défendue par ses protections naturelles : il faut s'enfoncer dans un tunnel sous la roche, rempli d'angles et de meurtrières, puis franchir un pont vertigineux avant d'arriver à un petit bourg à une quarantaine de mètres de haut, sis sur un petit plateau et encore loin du sommet de la falaise.

Depuis peu, le wali Farleen à la tête du village s'avère être un éfrit, fait seulement connu de peu de personnes : son second, Boohus, mais aussi Saïda, Ahmed, Baqir, André de Mayenne et Germain d'Armignac.

 

vendredi 16 septembre 2016

Pfeifeldorf

Dernière station avant le Pays Perdu

Perdue au milieu de la sombre Drakwald, Pfeifeldorf est sur la route entre Altdorf et Marienbourg. C'est même le dernier bourg de l'Empire avant de quitter la Drakwald et entrer dans le Pays Perdu.
Le bourg est sous l'autorité de la famille Von Speier. Une des dernières mode d'Altdorf étant de faire la visite et la connaissance de village rustique, le village en a profité les deux dernières années. Le village a donc dû renforcer ses défenses et le régisseur Zacharius Lauer s'est vu obligé de faire appel à un important groupe de mercenaires se disant de noble extraction : les Blauesblut.

La Paye du Moissoneur

Auberge (plus trop) fortifiée

L'auberge est l'une des hôtelleries fortifiées qu'entretiennent les compagnies de coches en tant que relais sûrs le long de la route d'Altdorf.
Il s'agit de la première étape après Pfeifeldorf dans la direction d'Altdorf.
C'est un bâtiment trapu et imposant dont les murs blanchis à la chaux sont couronnés de remparts crénelés et de tours aux quatre coins. Le portail principal est lui aussi renforcé et pourvu de lourdes portes de bois.
L'auberge est cependant abandonnée depuis le passage de la Croisade de l'Enfant.

La Paye de Karl

Auberge itinérante

La Paye de Karl est tenue par l'équipe de La Paye du Moissonneur qui a été abandonnée lors du passage de la Croisade par l'équipe, afin de suivre l'Enfant.
C'est maintenant le passage obligé de tous les croisés car l'auberge est bien achalandée, traînant des chariot complets emplis de tonneau d'alcool divers, tous les stocks de la Paye du Moissonneur.

mercredi 14 septembre 2016

Néhékhara

L’histoire de l’empire de Nehekhara est en grande partie voilée de mystère, car elle a sombré dans les abîmes du temps. Les historiens et les érudits qui s’intéressent à la choses ne peuvent hélas que faire des conjectures en se basant sur les traductions approximatives de hiéroglyphes inscrits sur les divers objets que rapportent de leurs expéditions les archéologues, les chasseurs de reliques et les pilleurs de tombes, mais ces chroniques sont très certainement altérées et exagérées par des représentations propagandistes et les points de vue discutables des scribes de l’époque. Après tout, qui voudrait voir ses défaites être inscrites à la postérité sur les murs de son tombeau ? À cela, il faut rajouter que les rares Néhékhariens encore capables de parler n’ont certainement pas le désir de partager leur histoire - où quoi que ce soit d’autres, d’ailleurs - avec ceux venu troubler leur repos.

Il faut évidement toujours garder à l’esprit que les nains et les elfes dominaient le monde à cette période, au moins jusqu’en -1500 C.I., date de la fin de la Guerre de la Barbe et le début des Guerres Gobelines pour les Nains. Cela relativise singulièrement des affirmations comme : "Au sommet de sa puissance, Néhékhara englobait au nord les terres qu’on nomme aujourd’hui l’Empire, les jungles des Terres du Sud et même une partie des Terres Sombres à l'est. Ses armées écrasaient toute opposition et ses flottes de guerre régnaient sur le Grand Océan.", ou "Ses flottes de guerre portaient le fer à des nations au-delà des mers et suscitaient dans leur cœur la peur du Prêtre-Roi de Khemri."

Toujours est-il que le tombeau de Karitamen, le Scarabée de la Mort est situé sans doute à l'extrême limite septentrionale de l'empire néhékharéen à son apogée, c’est-a-dire environ deux mille cinq cents ans avant la naissance du héros barbare Sigmar Heldenhammer. C’était une civilisation dont la puissance et les connaissances n’avaient jamais été égalées jusqu’alors, et même les grandes nations humaines d’aujourd’hui que sont l’Empire et la Bretonnie font pâle figure comparées à ce que fut le puissant royaume de Néhékhara. On ne sait pas comment ni pourquoi des tribus s’installèrent en ces contrées arides, mais des études d’antiques hiéroglyphes suggèrent quelles y furent guidées par des serviteurs des Dieux affranchis de leurs devoirs et ayant choisi de vivre leur liberté dans ce pays aride et sec, loin des regards de leurs anciens maîtres.

Au bout de plusieurs siècles d’évolution, Néhékhara, que son peuple nommait simplement la Grande Terre, était devenue une civilisation raffinée aux villes de granit blanc et de marbre poli. Ses ouvriers avaient construit des flottes marchandes et un vaste réseau de routes afin que les cités puissent commercer. Des Rois omnipotents régnaient sur leur peuple. Des armées de soldats disciplinés étaient recrutées et entraînées pour servir leur souverain et massacrer ceux qui avaient l’impudence de s’attaquer à ses domaines. La plus grande de ces cités était Khemri - la Cité des Rois - et par tradition, celui qui la gouvernait était considéré comme le plus puissant seigneur de Nehekhara. Les autres villes étaient dirigées par leur propre monarque, mais toutes devaient prêter allégeance et payer un tribut à Khemri. Ensemble, ces souverains soumirent les tribus environnantes, repoussèrent les hordes de Peaux-Vertes qui infestaient les terres et établirent une confédération qui s’étendait des Déserts d’Arabie à l’ouest jusqu’à la Mer de l’Effroi à l’est. Au sommet de sa puissance, Nehekhara englobait au nord les terres qu’un nomme aujourd’hui l’Empire, les jungles des Terres du Sud et même une partie des Terres Sombres à l'est. Ses armées écrasaient toute opposition et ses flottes de guerre régnaient sur le Grand Océan. D’anciens hiéroglyphes précisent que les Rois d’alors commerçaient avec de nombreuses autres civilisations, y compris celles des Elfes et d’étranges créatures semblables à des lézards.

mardi 13 septembre 2016

Rue des Morpions

Chez les Molosses

Le tripot des Molosses est situé voie des Morpions, dans le Doodkanaal, à Marienbourg, coincé  entre un teinturier et un cirier.
5 tables de jeu sont surveillées et aussi fréquentées par les Molosses, des coupe-jarrets coiffés de fez et tatoués aux effigies de divers chiens enragés.
Leur quartier général n'est pas l'activité qui leur rapporte le plus car il se contentent de n'y vendre que de la bière et de prendre une commission d'une pièce sur les changes.

lundi 12 septembre 2016

Auberge du Lièvre Abattu

L’auberge relais du Lièvre Abattu se trouve sur la rive sud-est du lac Svarsee.

Le Lièvre Abattu est une enceinte fortifiée dirigée par Wernher Schmolck. Des murs de
pierre de six coudées de haut sont occupés par des gardes, et enveloppés de Racines de Démons et d’herbes repoussant les sorcières, tandis que l’extérieur est entouré par une douve alimentée par un torrent qui permet aussi d’actionner le moulin à eau.

L’aubergiste Schmolck est un fier reiklandais, qui s’efforce de maintenir son menu et son décor en accord avec les dernières modes d’Altdorf. La nourriture et l’hébergement sont de la plus haute qualité possible pour cet endroit reculé.

dimanche 11 septembre 2016

Kietchdorf

Où comment se remettre de la Tempête du Chaos ?

Les villageois qui ont fui les lieux de ce petit village du Hochland lors de la Grande Incursion du Chaos pour se mettre à l'abri à Middenheim ont à peine commencé à revenir chez eux. Nombre de bâtiments portent les traces d'un abandon prolongé, comme en témoignent les portes et fenêtres hâtivement condamnées par des planches de bois et les trous dans la chaume des toits. En dépit du triste état des lieux, les habitants ont entrepris de remettre leurs demeures en état et de reprendre le cours normal de leur existence. Le village servait autrefois de point de halte aux voyageurs allant de Wolfsburg à Middenheim mais les difficultés rencontrées par le village ont entraîné une chute brutale de visiteurs.
Mais derrière les efforts des habitants pour réhabiliter leur village et lui rendre un peu de vie, une menace invisible pesait. La plupart avait rouvert leurs boutiques et acceptaient à nouveau des clients dans leurs tavernes et auberges. La vie avait alors presque retrouvé son cours normal au grand ravissement des habitants de Kietchdorf. Mais la maladie s'abattit sur le village et certains habitants ont disparu.
Personne ne sait dire d'où est venu le fléau. Certains pensent que la terre a été souillée par la présence des hommes-bête. D'autres accusent les hommes-rats à voix basse. Certains accusent même leurs voisins d'être au service de Grand-père Nurgle. La plupart des habitants sont tombés fort malades et rien de ce que les villageois n'ont tenté n'a pu apaiser ou endiguer l'épidémie. Après que divers guérisseurs s'y soient essayés sans succès, les habitants ont délégué une délégation à Middenheim dans l'espoir que les sœurs de Shallya viennent soulager leurs souffrances.
Bien leur en a pris puisque Dame Esther a bravé les dangers de la Drakwald pour venir jusqu'à eux et a vite compris l'origine de la maladie. Ceux qui suspectaient Grand-père Nurgle étaient dans le vrai. Elle a pu débusquer le culte de la Maladie Éternelle qui empoisonnait le puits du village dans l'espoir que celui-ci, doublement frappé par le malheur, finisse par se tourner vers Nurgle.
Esther n'a pas tarder à aider à une forte récession de la maladie.
Mais alors que certains rechutent, elle quitte le village, promettant son retour, afin d'arracher le mal à la racine et de purifier le Temple de la Peste, origine de la petite secte.
Le village retient son souffle. La maladie restera-t-elle éloignée une fois la sœur partie ? Pourra-t-elle revenir sauve pour s'assurer de la santé du petit village ?

vendredi 9 septembre 2016

Isfahan-Kohzad

Médina troglodytique

Isfahan-Kohzad est un gros village au nord de Fatandira.

Il est adossé aux Montagnes du Bord du Monde.

Sa partie haute est troglodytique ce qui évite la construction de trop grandes murailles. Sa partie basse est constituée d'une petite zone portuaire sur la Hurlante.

La ville tire sa subsistance d'une mine d'argent un peu à l'extérieur, à moins d'une lieue. La plupart des mineurs y logent dans un camp semi-permanent.

La ville connaît un certain renouveau religieux avec un petit culte, infidèle selon les préceptes arabiens, mais qui leur a redonné la richesse. Les habitants le nomment le Nouveau Temple, il y est révéré Notre Dame de la Veine, une divinité protectrice des mineurs. Depuis l'installation du temple, la mine qui semblait presque épuisée connaît une nouvelle jeunesse. De nouveaux filon ont été mis à jour au soulagement des habitants.

Le petit village est entièrement inféodé à Fatanbad et à ce titre n'est habité par aucune figure d'autorité. Didrit, l'ancien du village, est la figure respectée vers laquelle on se tourne pour résoudre les conflits.

La mine cache semblant un sordide secret.
Si renaissance elle a connu, c'est peut-être grâce à Notre Dame de la Veine. Mais pour trouver de nouveau filon, des enfants en esclavage se voient privés de la vue : on leur crève les yeux pour qu'ils cherchent l'argent à son odeur !

La mine est une petite forteresse. Elle est protégée par un janissaire sérieux et réfléchi du nom de Salah, le Gardien des Fosses.
L'abbé de Notre Dame de la Veine, lui aussi janissaire mais affranchi, gère le culte et commande les esclaves de Didrit - ce dernier semblant tout ignorer des traitement inhumain qu'on leur fait subir. Ceci l'a mené à sa perte, d'autant que certains enfants n'étaient pas des esclaves, mais des enfants enlevés au village qu'il a tué pour essayer d'effacer ses traces.

jeudi 8 septembre 2016

Hermsdorf

À l'extrémité sud de la Route de la Vieille Forêt et du Talabecland est installée une petite ville de bûcherons de presque quatre cents habitants.
Hermsdorf a été édifiée près de la crête d'une colline basse, surplombant la vallée de Wurtbad qui s'étend à une vingtaine de kilomètres au sud.
Le dirigeant local, le baron Waldemar von Züten, passe la plupart de son temps à Wurtbad et délaisse les pouvoirs administratifs à son bailli.
Hermsdorf estt située au croisement de deux routes majeures le long du Stir et accueille un trafic important.
Le petit village fortifié comporte deux auberges, la plus petite étant la Scie à Une Dent.

Hergig

Capitale du Hochland

Hergig est la demeure de la famille Ludenhof et accueillait autrefois une forteresse prestigieuse. On y trouvait également le collège de magie du Hochland, école reconnue par l'Empereur pour l'étude académique de la magie et de sa théorie. Disposant de carrières à proximité, la ville d'avant-guerre devenait une cité de pierre et de brique, son petit quartier nain apportant sa grande habileté en matière
de bâtiment. C'est également à Hergig que l'on trouve le pont de la Porte de l'Est, qui a par le passé été le théâtre des affrontements entre le comte expansionniste d'Ostland et les Hochlanders.
Hergig a grandement souffert de la guerre, la ville étant tombée au terme d'un terrible siège qui vit d'incroyables incendies se propager depuis les vieux quartiers. Le grand fort fut le dernier à tomber, ce que l'on doit uniquement à la magie des professeurs du collège et à la bravoure des soldats du comte. Maintenant que l'ennemi est parti, du moins pour un temps, le comte Ludenhof est revenu du
Talabheim, où il s'était réfugié après la chute de la cité, et a commencé à reprendre les rênes du Hochland.
Mais la ville, qui a perdu près de 95% de ses habitants, doit survivre au milieu des rats qui apportent la maladie et rôdent ouvertement au milieu des ruines et des maisons abandonnées.

Helfurt


Helfurt est situé sur un plateau peu élevé sous la forteresse pré-impériale en ruine de Mistgarten. Plus haut encore sur la montagne se trouve le château Helfurt, plus moderne en comparaison, d'où est gouvernée la petite baronnie. Au cours des dernières années, la baronne Lydia Plicticos s'est servie de la fortune de son mari décédé pour restaurer le château et revitaliser le village. Cependant, les poutres fraîchement repeintes et les bacs à fleur ne suffisent pas à masquer la souillure troublante rôdant sous la façade de Helfurt.

Le bâtiment gothique connu sous le nom de Mistgarten est la seule aile restant d'une forteresse pré-impériale détruite depuis longtemps, datant des rois styrigiens. Construit sur un réseau de sources chaudes naturelles, Mistgarten contient une magnifique station thermale et des bains publics dont les mosaïques forment l'emblème des Hart.

Les efforts de reconstruction se sont concentrés sur les anciens bains publics installés sous la forteresse en ruine. Lydia a tout mis en œuvre pour les remettre en état de marche.

Géographiquement, Helfurt est situé sur un large plateau montagneux surplombant la Hel.

Le village comporte une grand-rue aboutissant à un parc et à la mairie. Il a récemment été passé par le feu par des templiers de Morr horrifiés de voir que les habitants cohabitaient pacifiquement avec des non-morts animés par la comtesse du château, une vampire nommée Lydia Plictitos qui s'est enfuie juste après son mariage avec un présumé rejeton de Nagash, pourchassée par les templiers.
Les quelques habitants qui restent après le massacre semblent désorientés.

mardi 6 septembre 2016

Fatanbad

Capitale du royaume de Fatandira

Fatanbad est une petite cité construite sur un petit promontoire rocailleux dans un des méandres de la rive gauche de la Hurlante et un des ses affluents.

Depuis le palais en construction, on peut avoir une belle vue des territoires au-delà du royaume au nord et à l'ouest et d'une bonne partie de celui-ci vers le sud.

La cité est la capitale, et la seule localité d'importance du jeune royaume de Fatandira, du nom de sa reine, qui est dans une position idéale pour contrôler la Passe du Chien Fou, s'il n'y avait pas la ville de Vitrolles qui était comme un caillou dans la chaussure de la reine.

Mais depuis peu, des nuages noirs s'amoncèlent sur la ville. La peste a frappé. Elle est pour le moment circonscrite au port qui est sous blocus, en espérant qu'elle ne se propage pas au reste de la cité...

lundi 5 septembre 2016

Erengrad

 

« Erengrad possède toute l’arrogance de l’Empire, toute la corruption de Marienburg et toute la crasse du Kislev. Je ne voudrais vivre nulle part ailleurs. »
Hannah Rollstoff, princesse marchande
Erengrad fut fondée par les ungols, qui lui donnèrent le nom de Norvard, sur un site qui est probablement le meilleur port naturel des rivages de la Mer des Griffes. Cette situation, qui lui donnait le statut de porte commerciale, fit rapidement sa fortune et la Tsarine Shoïka ne mit pas longtemps à comprendre que cette ville pourrait être un atout essentiel pour assurer la prospérité et l’unité de la nation alors naissante du Kislev. Elle s’empara de la ville dont elle chassa les ungols, puis la reconstruisit et la repeupla pour en faire le port gospodar d’Erengrad.

La cité se développa et s’enrichit, attirant des marchands de tout le Vieux Monde et même les elfes venus de l’autre côté de l’océan. Elle attira également toutes sortes d’individus à la morale douteuse et devint bientôt célèbre comme un endroit où il était possible de monter n’importe quelle sorte d’affaire en l’espace d’un ou deux jours. S’il est vrai que tout peut finir par s’acheter ou se vendre à Marienbourg, pourvu que l’on y mette le temps, il est généralement plus rapide d’établir des contacts à Erengrad. Les pirates comprirent rapidement qu’il leur était beaucoup plus facile de naviguer jusqu’à Erengrad que de se faire passer pour d’honnêtes marchands afin de s’introduire subrepticement dans d’autres ports. Tout ceci fait d’Erengrad une ville à l’atmosphère plutôt houleuse, mais elle est aussi très riche. Et tant que les boyards locaux se remplissent les poches et que les impôts affluent, les tsars ne se montrent pas trop regardants.

Au cours des derniers siècles, les guildes d’Erengrad ont graduellement acquis plus de pouvoir et d’importance, tandis que les boyards prenaient progressivement leurs distances avec les détails quotidiens du négoce et que ceux qui étaient directement impliqués ne faisaient que s’enrichir. Les guildes ont accepté un contrôle plus direct de la part de la tsarine en échange d’un accroissement de leur pouvoir sur la cité : ainsi, elles supplantent peu à peu les boyards au gouvernement, ce qui ne les ravit pas particulièrement.

Toute cette expansion a été brutalement interrompue par la Tempête du Chaos et le sac d’Erengrad. Presque tous ses bâtiments ont été rasés et des milliers de ses citoyens ont été massacrés par les armées d'Archaon. Fort heureusement, la terre a échappé à la corruption qui s’est abattue sur Praag et, à leur retour, les réfugiés ont pu entamer la reconstruction. Celle-ci a été plus rapide à Erengrad que quasiment n’importe où ailleurs, grâce à la récupération de matériaux dans les ruines et à l’aide des marchands. Aujourd’hui, même s’il y a encore des travaux dans de nombreuses rues, les bâtiments les plus importants sont à nouveau debout et la cité a retrouvé toute son animation.

Les guildes, tout comme les boyards, ont élaboré de grands projets destinés à remodeler la cité et à la rendre plus belle et plus accueillante pour le négoce. Malheureusement, ces projets sont tous différents les uns des autres et chaque groupe s’est mis au travail suivant ses propres idées, sans concertation avec les autres parties. En conséquence, le plan des rues de la ville est devenu un véritable fouillis, encore plus embrouillé qu’il ne l’était auparavant. L’ancien centre, avec la place Katarina, n’existe plus : il a été recouvert par les hôtels particuliers de quelques grandes familles des guildes et la plupart des anciens quartiers ont été transplantés ou totalement transformés.

On peut encore diviser le plan général de la cité en trois grandes zones définies par leur position géographique : le Port, qui s’ouvre sur la mer ; la Ville Basse, sur le terrain plat le long des plages, de chaque côté du port ; la Ville Haute, sur les pentes des collines. Le rempart de la cité court le long des sommets des collines.

dimanche 4 septembre 2016

Les Dents de Shargun

Dominant le Marécage Gangréné, ce petit massif montagneux de l'Oblast du Nord, non loin du Pays des Trolls, se caractérise par ses pentes rocailleuses et abruptes, ses falaises à pic et ses nombreuses cavernes.

Selon une légende locale, elles seraient apparues lors d’un duel entre deux démons, après que le sol se fut brisé sous les coups de leurs haches.

vendredi 2 septembre 2016

Les Bois Affamés

Verhungern

Les Bois Affamés, ou Verhungern, est l'endroit le plus méprisé des habitants de Sylvanie. Les habitants du coin évitent totalement les lieux, préférant voyager des kilomètres plus loin pour éviter cette vallée lugubre.
Ils correspondent parfaitement au stéréotype de la sombre forêt des vieux récits de légende. De fait, dans cette forêt ancienne, peu de lumière du jour pénètre à travers les épais feuillages. C'est un labyrinthe de ronces et de tourbières infesté d'esprits où les imprudents sont aisément pris au piège.
Les superstitions prétendent que les arbres des Bois Affamés murmurent quand ils sont frôlés par le vent, et qu'ils appellent le nom de personnes le jour où elles mourront. À part le bruit du vent, tout est calme. Pas d'animaux, pas d'insecte.
Les voyageurs s'aventurant sous les branches tordues ne réapparaissent pas. Ils sont condamnés à errer jusqu'à la folie ou la mort d'inanition ; forcés à se battre les uns contre les autres pour se nourrir de chair humaine et se désaltérer de sang humain. Depuis des siècles, des tribus de goules revendiquent de facto ce territoire.

Une légende veut qu'une antique route elfique traverse la forêt. Des siècles de végétation et d'érosion naturelle n'en ont pas laissé grand-chose, mais la forêt est régulièrement marquée par des séries d'obélisques de marbre fissurés et recouverts de végétation. On peut supposer que ces bornes identifiaient auparavant les vieilles routes, mais une mousse épaisse et des feuillages abondants dissimulent maintenant leurs anciennes inscriptions.

Bechafen

Capitale de l'Ostermark

La capitale de l'Ostermark, depuis la destruction de Mordheim en 2000 C.I., est un grand port de construction navale - un bâtiment de grande dimension est d'ailleurs en pleine construction.
La récente Tempête du Chaos qui a déferlé sur ses murs a laissé de profondes cicatrices à la communauté, mais grâce à sa richesse et à ses braves habitants, son rétablissement est en bonne voie.

Sur la rive sud de la Talabec, elle contemple, depuis sa haute colline, le paysage du Kislev situé de l'autre côté du fleuve.

jeudi 1 septembre 2016

Altdorf

Capitale Impériale

Comme il sied à la capitale du plus grand royaume du Vieux Monde, Altdorf est une immense cité. Posée sur les deux rives du Reik, elle relie les deux berges du fleuve et des dizaines de petites îles grâce à une multitudes de ponts qui enjambent les bras du fleuve et ses marchés drainent une grande partie du commerce de l'Empire. Elle a quasiment été épargnée par la Tempête du Chaos et ses splendeurs frappent toujours de crainte respectueuse les campagnards qui s'y rendent, particulièrement ceux qui arrivent des régions dévastées. Ses habitants se font toujours une joie de vanter les beautés de leur cité aux nouveaux venus, mais ils se plaignent amèrement entre eux de ses désagréments.
Le palais impérial, le temple de Sigmar et les Collèges de Magie sont les plus importantes institutions de la ville. Altdorf offre toutes sortes de divertissements : opéra, théâtres, soirées, marchés, boutiques, taverne, combats de chiens, de coqs ou de gladiateurs, bagarres de rue ; il y en a pour tous les goûts et pour toutes les bourses. Comme l'a si bien noté le regretté le Siegfried Johanson, débauché notoire :
Lorsqu'on est fatigué d'Altdorf, c'est qu'on est fatigué de vivre.