samedi 19 mars 2016

Les Pierres du Destin

 Campagne des Pierres du Destin

Nachgeheim 2515

27 : Réveil de Lobo, Albrecht, Wolf Reinalsohn, Kryllok, Ludmilla Patina dans le chariot écrasé, tous gravement blessés.

Laetitia Ordensohn se présente comme leur sauveur.

Campement dans grotte plus au sud avec le maximum de matériel récupéré.

28 : Le reste du matériel est rapporté à la grotte par les hommes.

29 : Lobo et Laetitia partent au nord chercher les chevaux à l’ancien campement.

30 : Arrivés à midi, les chevaux sont morts et à moitié dévorés, seuls 1 ou 2 manquent, mais recherche infructueuse.

La nuit, Ludmilla essaie d’assassiner Wolf et se fait finalement assommer et menottée.

31 : Lobo et Laetitia repartent et Ludmilla est relâchée avec Albrecht, ils partent au nord. Wolf voulait la tuer ou la vendre, mais Kryllok s’y est opposé.

32 : Lobo et Laetitia rencontrent Ludmilla et Albrecht. Repartent vers la passe pour essayer de convaincre Wolf.

Erntezeit 2515

: Arrivée à la grotte, Wolf inflexible ne veut plus voir Ludmilla, avec le soutient de Kryllok. Les autres vont alors faire un campement au chariot abandonné, Ludmilla manque de se tuer en tombant lors de la descente, entraînant Laetitia.

: Lobo rediscute avec Wolf et Kryllok en cherchant de l’eau à la grotte, en vain.

10 : Ludmilla est guérie.

Wolf et Kryllok aussi, ils partent vers le sud après que Kryllok a ajusté une armure pour Lobo.

12 : Les autres s’installent dans la caverne.

13 : Arrivée d’un nain en fin d’après-midi qui demande le gîte. Discussions, interrogations, conjectures : il s’appelle Gnarok et semble être le porteur de la lettre trouvée il y a quelques mois. S’agit-il d’un fantôme ou le groupe est-il projeté dans le passé. Tension entre Ludmilla et Lobo à cause de leur attitude face au nain. Ludmilla le suit de loin, puis le perd de vue. Fâchée, elle repart seule vers le sud.

14 : Départ des autres le matin car ils semblent étrangement tous guéris.

24 : Arrivée de Kryllok et Wolf à la cascade. Préparation d’un campement discret pour la surveiller et attendre les autres afin, le cas échéant, de les laisser débroussailler le terrain.

Peu après, arrivée de Ludmilla qui tente l’escalade mais choit dans le lac au pied de la cascade, entraînée par elle. Elle manque de peu de se noyer. Wolf et Kryllok regardent de loin sans rien faire, Wolf semble satisfait.

La nuit, 3 silhouettes sortent de la caverne derrière la cascade et s’approchent, armes à la main, de Ludmilla qui se réveille à temps et s’enfuit. Kryllok, de garde, est témoin de la scène, mais ne distingue pas les 3 personnes.

25 : Au matin, elle abandonne et repart au sud en direction de Mortensholm.

26 : Kryllok et Wolf tendent une embuscade sur 2 nouvelles silhouettes qui se sont aventurés dans la forêt : ce sont des hommes-bêtes, mais ni Kryllok ni Wolf n’est blessé dans le combat alors que les 2 hommes-bêtes périssent sans ameuter leur(s) congénères dans la caverne.

27 : Arrivée du reste de la bande. Kryllok et Wolf disent que Ludmilla est morte noyée pour simplifier la suite des événements. Tous décident de faire équipe pour voir ce qu’il y a derrière. Le plan est d’attendre une nouvelle sortie d’hommes-bêtes, les attaquer et les tuer pour diminuer leurs forces.

30 : Première sortie de 3 hommes-bêtes. Embuscade. Combat. Tous sont éliminés et seul Lobo est légèrement blessé. Mise en place d'une surveillance permanente de l'entrée de la cascade depuis le campement.

31 : Décision d'investir la caverne mais l'escalade de Lobo se solde par une chute dans l'eau glacée. Retour au camp pour se sécher et éviter la pneumonie. Albrecht aperçoit une cavité derrière la cascade.

32 : Cette fois Kryllok escalade en premier avec succès et tend une corde pour que tout le monde monte. Il parvient, avec difficulté, jusque dans une caverne inondée où subsiste un pont. Mais il est assailli par des hommes-bêtes au moment d'attacher une corde. L'un d'eux est tué durant le combat après une maladresse de son congénère et Kryllok décide à regrets de se replier devant l'adversité, il est blessé gravement à la main. Replis vers le camp.

Mitterherbst

2 hommes-bêtes sortent à l'aube et restent à l'abris en haut de la corniche, l'un à tête de loup, l'autre à tête d'aigle, ils semblent surveiller les environs mais sont forcés de se replier à cause de tirs d'arbalète nourris. L'homme à tête d'aigle est même légèrement blessé.

Brauzeit 2515

Nouvelle tentative de sortie des hommes-bêtes en début de nuit, mais toujours peu subtile. Les 2 éclaireurs sont prestement éliminés, sans dommages.

: Lobo, affaibli après avoir manqué de se noyer semble remis.

: Les hommes-bêtes tentent une nouvelle sortie à l'aube, après avoir testé la veille le déplacement, sur la corniche, à l'aide d'un gros bouclier (une porte). 6 essaient vainement de surprendre le groupe, mais ces derniers, Kryllok toujours blessé aussi, vont à leur rencontre pour les combattre. Bilan : seuls 2 hommes-bêtes, dont l'un gravement blessé à la mâchoire, parviennent à se replier dans leur caverne, les autres sont tués. Par contre, Albrecht s'en sort comateux, Lobo a failli voir sa main droite arrachée par un coup de masse et Wolf s'en tire avec quelques égratignures. Seule Laetitia reste intacte et il n'y a aucun médecin avant plusieurs semaines. Il faut continuer de se reposer et espérer que cela suffira, mais la nourriture commence à manquer et Laetitia est revenue plusieurs fois bredouille de la chasse, la région est peu giboyeuse.

: Albrecht, après avoir marmonné dans son sommeil, sort du coma. Sa blessure la plus grave est l'arrachage d'un morceau de cuir chevelu sur le haut de la tempe droite, jusqu'au crâne, mais elle semble miraculeusement ne pas s'être infectée.

: Au début de sa garde de nuit, Kryllok entend des bruits dans la forêt. Il réveille ses compagnons avant d'aller enquêter sur leur provenance et en déduit que les hommes-bêtes semblent ou vouloir fuir ou vouloir se réapprovisionner. Ils décident d'attaquer mais ne parviennent pas à retrouver leurs traces, aussi ils montent un camp provisoire et camouflé au bas de la cascade en vue de les surprendre à leur retour.

: Le groupe est cependant, pour une fois, surpris par le retour matinal des hommes-bêtes qui essaient de les surprendre. Mais, n'étant que 3 ils se font massacrer. Les hommes-bêtes semblaient effectivement en quête de nourriture puisqu'ils ramenaient quelques baies et du fourrage.

Pensant la voie libre, Kryllok part escalader la paroi vers l'entrée de la cascade, mais un gros rocher tombe de la corniche, le contraignant à se jeter dans le vide pour l'éviter. Peu échaudé, il réessaie l'escalade avec succès. En haut, un homme-bête gravement blessé n'oppose qu'une faible résistance. La voie libre, tout le monde grimpe à la corde, Wolf assurant le spectacle par une chute de plusieurs mètres que Lobo parvient à adoucir pour qu'elle reste sans gravité.

Des cordes étant déjà en place, l'arrivée jusqu’au pont n'est pas un gros souci, malgré l'eau glaciale.

L'exploration peut commencer vers l'escalier au nord du pont, d'où les hommes-bêtes avaient surgi, mais il n'y a qu'une bougie pour toute source lumineuse. La maigre autonomie qu'elle donne permet de découvrir plusieurs pièces taillées, mais inoccupées depuis longtemps. Il n'y a pas d'autre issue visible du côté nord et pas de trace d'habitation des hommes-bêtes, hormis une ouverture naturelle de la roche servant de poste de garde.

Le campement est établi dans une pièce éclairée par de nombreuses fissures laissant passer la lumière du jour, sans doute des anciennes latrines, un feu est allumé, il faut toujours songer à soigner les blessés : Albrecht, Lobo et Wolf (Kryllok s'affirmant guéri).

Début de l’exploration du complexe.

300CO ainsi qu’une gemme bleue sont découverts sous un crâne au centre d’un cercle dans lequel un crâne de bouc est peint.

10 : Le complexe semble maintenant vide, à part un piège ajouté que se prend Kryllok (un tronc suspendu). Albrecht tente de le modifier afin de défoncer l’entrée d’un passage secret découvert dans la même pièce, après que Laetitia ait manqué de mourir lors du décrochage du tronc qui lui est tombé dessus.

Le reste du temps est consacré au repos et à la pèche de poissons aveugles dans le lac souterrain, garni d’un filet.

11 : Albrecht fini son montage. Attendent d’être guéris avant de le tester.

18 : Wolf et Albrecht sont guéris.

20 : Laetitia est guérie au matin. Le passage secret et défoncé et l’exploration du reste du complexe peut se poursuivre. Devant une barrière magique semblant maintenue par le corps momifié d’un nain, personne ne trouve un moyen de passer. Son contact semble causer des dommages de plus en plus important, Kryllok est légèrement blessé en la touchant, mais Albrecht va jusqu’à perdre connaissance. Le plafond finit de s’écrouler lorsque Kryllok jette de l’eau sur la porte. Une pierre tombe sur la tempe d’Albrecht qui perd à nouveau connaissance, l’entaille est très sérieuse mais sa vie ne semble pas en danger.

Une fois le plafond écroulé, la barrière magique semble désactivée, mais la fouille de la pièce ne révèle qu’un maigre butin contenant 2 livres en Khazalid, une fiole contenant un liquide et 130CO. Le corps du nain ne révèle qu’un message semblant indiquer qu’aucune relique n’est effectivement ici. Mais il parle d’un cristal d’air en possession du Yazeran et un cristal de terre peut-être en possession des orcs qui ont fait le siège de la caverne. Ceci laisse tout le monde perplexe, ne sachant pas que faire ensuite.

Wolf décide d’essayer de lire les messages Orcs qui tapissent les murs afin de trouver un indice. En déplaçant un vieux coffre, il trouve 2 parchemins, dont l’un contient une carte et l’autre semble confirmer qu’un cristal serait en possession des orcs, et que l’occupation de ce lieu leur a permis d’apprendre plus quant à son fonctionnement. La carte indique clairement une tour dans la vallée, au milieu de la forêt. Tous décident d’attendre la guérison d’Albrecht pour ensuite essayer de la trouver. Cela permettra en outre de faire des provisions de poisson et de le fumer.

Kaldezeit 2515

: Albrecht est enfin guéri et les provisions nombreuses, mais l’hiver est bien là avec peu de neige mais des températures polaires. Que faire ? Une attente commence, en espérant un temps ; chacun profite du répit pour s’entraîner à diverses disciplines.

: Un « radeau » est construit pour permettre une sortie sans se mouiller dans l’eau gelée, il se disloque avec Kryllok à son bord qui manque de geler sur place.

: Albrecht, moins solide que Kryllok se remet très difficilement d’un nouveau passage dans l’eau, la pneumonie le guette et il est très malade.

10 : Un nouveau radeau, fait avec des planches du pont est mis à l’eau et semble flotter.

11 : Le radeau a disparu, seule un morceau de corde et de planche subsiste. Il semble qu’il n’ait pas survécu à la nuit. La construction d’un troisième vaisseau débute, beaucoup plus petit : ce n’est guère qu’une planche de bois où il sera nécessaire de passer, une personne à la fois, assise pour ne pas le faire chavirer.

12 : La mise à l’eau de la nouvelle embarcation montre vite ses faiblesses, des cordes trop lâches et il peut être ramené pour être consolidé.

13 : Wolf le teste mais tombe à l’eau, toujours trop froide pour y survivre plus d’une minute.

15 : Albrecht semble se remettre enfin, et le temps semble se radoucir. Tout le monde se prépare au départ.

16 : Le temps du départ avec le radeau, la moitié du groupe passe néanmoins par un bain dans l’eau glaciale, mais la température extérieure monte jusqu’à 11°C, ce qui permet de ne pas être terrassé. Le chemin à flanc de montagne est descendu.

18 : Le chemin arrive enfin presque au niveau de la vallée, surplombe une forêt dans laquelle, l’espace d’un instant, on remarque les vestiges d’une tour. Celle recherchée ?

19 : Le chemin est suivi encore pendant une heure pour trouver un moyen plus aisé de descendre vers la forêt sans que cela ne tende trop à l’escalade. La descente ne se déroule pas trop mal, Lobo évitant la chute à Laetitia de justesse, mais tout le monde arrive entier en bas. Malheureusement, le chemin vers la tour passe par la rivière Yetzin, qui à son point le plus étroit fait tout de même une trentaine de mètres. Vu la température qui est redescendue, que personne ne sait nager et qu’il n’y a plus de corde, le découragement semble prendre place dans les cœurs. La carte montre peut être un gué, mais Wolf l’estime à plus de 2 semaines de là, alors que la tour est toute prochaine, ce qui ferait 1 mois aller-retour. Près d’un coude, la rivière montre quelques rares rochers effleurant l’eau. Lobo tente de couper un arbre pour faire une tête de pont, mais il est entraîné par le courant. Furieux, il recommence, bien que la nuit tombe, avec finalement le même résultat. De rage, malgré la nuit tomber, il abat un troisième arbre alors que tout le monde est couché. Celui-ci s’écroule sur la berge. Il décide enfin d’aller se coucher. C’est à ce moment-là qu’apparaît, sur l’autre rive, un homme entouré de quatre chiens.

Après les méfiances d’usage, il semblerait qu’il se soit égaré après la perte de son traîneau et ait été attiré par les bruits. Il dit se nommer Karl.

20 : Un radeau de fortune est construit à l’aide d’un arbre abattu, sans corde, en entremêlant les branches. Le résultat semble peu apte à flotter. L’aide de Karl, qui semble sans abris, est assez faible, il ne dispose pas de corde, ayant perdu la quasi-totalité de son matériel.

21 : Après de multiples efforts, 4 troncs d’arbre en enfilade coupent la rivière en 2. Le passage est périlleux et le sac de Kryllok, contenant la réserve d’or, est perdu lors de la chute de Wolf. Albrecht manque également de mourir de froid en essayant de le récupérer. Le feu du soir est le bienvenu et Karl s’entasse avec ses nouveaux compagnons dans leur tente prévue pour 3 personnes.

22 : Tous quittent la berge pour essayer de trouver un abri dans la tour. Ses abords sont atteints en milieu de matinée. Kryllok se presse vers sa grande porte d’entrée, entre, et massacre une ourse brune et l’un de ses 2 oursons en état d’hibernation. Le second ourson parvient à fuir mais est vite rattrapé et tué par Laetitia et Lobo. La réserve de viande semble assurée, d’autant que de nombreux freux semblent nicher au sommet de la tour.

La pièce du bas ne semble toutefois mener nulle part, et on aperçoit, à près de 5 mètres du sol, des portes à l’extérieur de la tour. Les escaliers semblent avoir disparu depuis des siècles.

Kryllok décide alors de passer vers l’extérieur, escalade les murs vers la porte qui lui semble fermée. Il poursuit alors son ascension vers le toit du bastion, bien mal lui en prend : une colonie de freux logeant sur le toit l’attaque alors qu’il est sans défense, en train de grimper, la chute est violente, mais la neige amortit le choc, son épaule est démise et il est comateux.

23 : Karl supervise la construction d’une échelle qui semble dangereuse, mais ils ne peuvent guère faire mieux avec leurs moyens limités.

Le soir, Kryllok sort du coma et ses compagnons en profite pour le faire souffrir à nouveau en lui replaçant l’épaule.

24 : L’échelle est consolidée pendant que d’autres se reposent et profite du temps libre pour certains apprentissages.

26 : Wolf, Lobo, Laetitia et Karl grimpent à l’échelle et explore entièrement la tour, jusqu’à la porte menant au toit qui est aussitôt refermée, le toit abritant un grand nombre de freux mécontents d’être ainsi dérangés. Quelques parchemins semblent indiquer que les orcs ont colonisé cette tour pour un hiver avant de se rendre à la cascade, il semblerait que l’on remonte leur piste à l’envers.

27 : Albrecht, amené vers l’endroit où les parchemins ont été découverts conjointement à une boule de cristal fracassée inspecte l’essence magique des lieux. Il lui semble qu’il y ait peut-être 2 sources de magie.

28 : L’exploration magique des lieux est plus méthodique, les sources de magie pourraient être le boule de cristal fracassée ainsi que son piédestal en bronze.

L’échelle, rendue à nouveau branlante par les nombreux passages est à nouveau consolidée, ses liens sont resserrés.

Cette nuit est choisie pour essayer de passer par le toit, sur lequel une échelle mène vers le sommet de la tour, en combattant les freux. Wolf, Lobo et Laetitia parviennent au sommet, difficilement, alors que Karl, ayant du mal à grimper l’échelle verglacée est coincé sur le toit et doit se replier vers la tour. La déception est cependant grande car la pièce est complètement vide. Il faut alors vite redescendre pour éviter de se faire écharper. Wolf ouvre la voie, il décide de se laisser glisser le long du toit pour arriver directement à la porte menant à l’étage inférieur. Malheureusement, entraîné par son élan, il passe à travers les créneaux et fait une chute spectaculaire dans la neige, de plus de 10 mètres, mais il s’en sort miraculeusement qu’avec quelques égratignures. Lobo, lui, parvient à maîtriser sa chute et rattrape même Laetitia qui semblait vouloir prendre le même chemin que Wolf. Mais, au moment où il attendait Laetitia, Lobo remarque une petite boîte à parchemin sertie de gemmes dans l’un des nids, ainsi que plusieurs autres objets brillants. Il a juste le temps de ramasser la boîte, de sauver Laetitia et de se réfugier à l’abri.

Une fois tous en bas, il s’avère que la boîte contient un nouveau parchemin, une lettre de Zorglub, un prêtre orc, pour Torgoch, le chef de guerre de l’Alliance de la Hache Sanglante, lui indiquant un rituel pour entrer dans un cercle de pierre permettant de recharger sa magie, hélas seules les paroles manquent, mais le cercle de pierre semble indiqué sur l’une des cartes en possession de Lobo.

Ulriczeit 2515

: Les journées précédentes étant passées en repos, soins et activités diverses, tout le monde est plus ou moins guéri. Laetitia, Karl et ses chiens ayant même débusqué un terrier de lièvres.

Le soir, Lobo fouille l’escalier de la chambre présente dans le bastion et il découvre une marche qui se soulève et produit alors un déclic : une porte secrète s’entrouvre dans le contrefort de l’escalier. Lobo la bloque avec une porte et décide d’explorer cela avec tout le monde le lendemain.

Une garde est montée la nuit.

: La porte est ouverte par Kryllok et Lobo, elle mène dans une petite pièce contenue sous l’escalier d’où il émane un air fortement vicié. Deux squelettes humains, un homme et une femme, sont là. Ils ne semblent pas être morts d’un quelconque traumatisme physique. Peut-être du poison car 2 fioles sur 8 sont vides. Il reste quelques bocaux avec des résidus de nourriture ce qui tend à montrer qu’ils ne sont pas morts de fin. L’hypothèse est qu’ils ont voulu se cacher des orcs, mais leur mort demeure un mystère. Les ossements sont enterrés sous un cairn et Karl récupère l’épée de l’homme, assez fine et encore en bon état, ainsi que les fioles scellées. Laetitia récupère les bijoux des mains et des poches de Kryllok qui s’était précipité, il y en a 8 qui semble être d’une certaine valeur.

Albrecht ne parvient par contre pas à déterminer s’il y a ou non présence de magie.

: Lobo et Kryllok recherchent activement un passage dans la salle de l’observatoire, afin d’essayer de trouver la source de magie dans cette salle mais en vain, alors que les autres reviennent bredouilles de la chasse.

: Albrecht détecte la magie sur tous les objets rapportés par le groupe et signale que rien n’est magique, alors qu’il a vu que l’épée de Karl l’était.

10 : Albrecht, lors de la descente précipitée du sommet de la tour où les derniers nids de corbeaux ont été visité, chute de la même manière que Wolf quelques jours plus tôt, et reste miraculeusement en vie, se cassant uniquement tous les doigts de la main droite.

Malgré l’opération de Lobo, ils resteront cependant inutilisables, car mal soignés.

15 : Le redoux pousse le groupe à quitter la tour pour se rendre vers le point marqué Piair y Paz sur la carte, malgré l’état d’Albrecht, qui serre les dents.

22 : A la sortie de la zone chaotique de la forêt, qui s’est étrangement bien passée, le groupe est arrêté par 2 flèches au sol et 5 hommes surgissant du sous-bois, alors qu’il traversent une clairière, peu avant midi…

Il s’agit d’une troupe d’elfes qui, après un interrogatoire sur leur présence en ces lieux, les emmènent à l’abris du vent afin de les déshabiller entièrement pour vérifier les éventuelles traces de Chaos sur ces étrangers quittant les Terres Déformées.

Devant leurs insistances, les elfes consentent à les emmener chez eux, les yeux bandés, en restant enfermés dans une hutte à l’extérieur du village le temps qu’ils se soignent. Les elfes leurs apprennent en outre qu’un orc aux yeux rouges était avec ses troupes de la Hache Sanglante près du cercle de pierre non loin. Le chef des elfes racontent son histoire, car Lobo parvient à le persuader qu’ils veulent ramener la pierre rouge à Shallya, et donc en débarrasser les elfes. En effet, la disparition des orcs lors de leur dernier passage au cercle de pierre coïncide avec l’apparition d’un feu vert venu du ciel, cause de la formation des Terres Déformées, qui ne cessent de s’étendre malgré la résistance des elfes. La dernière chose que raconte le chef des elfes est sa fuite après la réalisation d’un rituel du chef de guerre orc autour du rituel, il a été repéré avant de pouvoir connaître la cause de leur disparition.

31 : Albrecht, après un dernier pansement, est remis de sa blessure, mais ses 4 doigts de la main droite semblent définitivement hors d’usage. Le départ est donné.

Les elfes guident le groupe jusqu’à la rivière en indiquant que le cercle se trouve à quelques lieues en aval, au bord de la rivière.

Effectivement, vers le milieu du jour, la troupe arrive. Albrecht décide de se mettre au centre du cercle pour y lancer un sortilège. A peine pénètre-t-il dans le cercle, que la terre alentour tremble, révélant des centaines de squelettes s’extrayant du sol et se dirigeant vers les vivant. Le combat semble désespéré, leur nombre ne faisant que s’accroître. Après que Wolf l’ait suggéré, Laetitia tente alors d’exécuter le rituel au pas de course, et y parvient : l’autel au centre du cercle s’enflamme d’un feu violacé. Kryllok s’y jette et disparaît, suivi par Laetitia et Lobo qui se fend le crâne en tombant sur l’autel. Wolf parvient à porter Albrecht, plus mort que vif, roué de coups par les squelettes.

Tous se retrouvent visiblement dans un autre endroit, une sorte de caverne. Kryllok et Wolf l’explore, y trouve de l’eau et pense pouvoir se reposer et soigner les 2 blessés graves, Albrecht et Lobo, inconscients, mais après une demi-heure, un être surgit du fond de l’obscurité, seulement cassée par le feu surnaturel brûlant sur l’autel.

Le combat est rude, car il est solide. Mais il finit par tomber en poussière. Le repos après le combat n’est pas long, moins d’une heure après, un être similaire (le même) réapparaît, affaiblissant encore un peu le groupe. Plusieurs fois la même scène se reproduit, les forces vives s’affaiblissent, Laetitia puis Wolf tombent inconscient, et Kryllok puis Albrecht finissent par périr dans leur camp retranché. Seul, Lobo, reste mais fini par tomber également inconscient.

Par miracle, peu avant la chute de Lobo, deux êtres apparaissent pour leur prêter main forte. C’est la septième apparition de la créature. Aucune solution n’a été trouvée : elle semble apparaître de nulle part, le complexe est fouillé entièrement, seule une énorme double-porte résiste, semblant avoir abrité Torgoch d’après ce qu’en disent les écritures en Orrakh. Le reste du complexe est vide de tout occupant et la flamme de l’autel, peut-être leur porte de retour, diminue d’intensité. Comment passer la solide porte ? Comment retourner au cercle de pierre sans être détruit ?

Il n’y a pas de réponse pour le moment. En attendant, les nouveaux venus expliquent qu’ils font partie du clan elfes visité précédemment, et qu’ils veulent aider à éloigner la pierre de leur territoire. N’ayant vu personne sortir, ils ont exécuté le rituel pour rentrer à leur tour une fois les squelettes à nouveau au repos.

Tous se groupent dans la salle centrale, le feu sur l’autel permet d’illuminer la scène. Peu après, la créature apparaît à nouveau. Cette fois, Laetitia, grâce à son lasso, parvient à la ficeler. Ils l’enterrent partiellement sous des gravats pour être sûr qu’elle ne puisse pas bouger et espérant ainsi faire cesser les apparitions.

N’étant pas trop blessés, les deux elfes sont assignés à l’érection du cairn de Kryllok et Albrecht pendant que les autres essaient de se remettre à la lueur de la salle centrale. Mais, là-bas, la créature apparaît encore ! Les deux elfes fuient vers la salle centrale et tous décident, voyant l’autre créature toujours ficelée et présente, que la meilleure solution est la fuite. Ils passent donc par l’autel et réapparaissent bien sur l’autel du site initial. Ils courent alors à travers les squelettes qui sortent à nouveau du sol. Les deux elfes, plus lents, sont attaqués par les squelettes, mais tout le monde parvient à fuir, non sans que Wolf ait décoché un carreau malheureux sur Laetitia.

32 : Retour au campement des elfes où ils obtiennent le droit de rester pour se soigner ainsi que 4 semaines pour se préparer. Il s’avère que l’un des elfes les ayant secouru est le fils du chef, parti contre le gré de son père aider les aventuriers.

Nachexen 2516

15 : Tout le monde est enfin guéri, mais des séquelles persistent. Wolf a perdu la mobilité de son pouce et auriculaire droit, tandis que l’elfe, fils de Eyrimayfin, a tout son bras droit entièrement paralysé.

Jahrdrung 2516

: Nouveau départ des trois compagnons : Wolf, qui ne maîtrise toujours qu’imparfaitement sa main gauche, Lobo et Laetitia.

Arrivé au cercle, ils passent sans problème le passage de l’autel. Ils se rendent alors à la porte qu’ils pensent être l’endroit ou le corps de Torgoch se repose. La porte est ouverte à coup de hache et de pied-de-biche, mais non sans mal : la (les ?) créature vient de plus en plus souvent, toutes les 2 ou 3 minutes, Wolf est légalement blessé dans les combat avant que la porte ne s’ouvre, entraînant avec elle son linteau et plusieurs tonnes de pierre, sans faire heureusement de gros dommages. En passant le seuil, ils s’aperçoivent que la créature ne peut le franchir, enfin un moment de calme.

Mais de l’autre côté, une pierre rouge est sur un piédestal, entourée d’un cercle de feu. Sur un trône, le cadavre d’un orc est assis et entouré du même cercle de feu.

Lobo tente de franchir le cercle entourant la pierre, mais est repoussé par une brusque explosion des flammes, en une sorte de pilier de feu, qui le brûle assez sévèrement.

Ils décident alors de visiter les salles adjacentes avant d’aller plus avant. Ce qui permet la découverte d’une salle secrète inondée contenant un coffre avec quelques pièces et une épée. Dans une autre salle inondée, il y a également un autel semblable à celui portant les flammes.

Le tour fait, la pierre est alors délogée de son piédestal à coup de flèche, un tir malheureux de Wolf blesse Laetitia, Lobo prend le relais à l’arbalète. Une fois la pierre éjectée, Wolf se jette dessus, les piliers de feu disparaissent, les créatures à la porte tombe en cendre, l’autel immergé s’allume d’une flamme irréelle, une tornade souffle et le cadavre de Torgoch se lève.

Une fois le vent retombé, c’est la fuite vers l’autel immergé qui les transporte effectivement à l’extérieur sans que Torgoch ne les suive jusque là. Une fois les squelettes, à nouveau debout, passés, ils peuvent reprendre haleine. Un tremblement de terre crée alors une faille sur les lieux, une voix caverneuse, en Orrakh, couvre le vacarme et semble rire. Wolf traduit cela en résumant que Torgoch semble « manger gras ».

Le tremblement de terre est ressenti jusque chez les elfes ou Raloth et son amie décident alors de profiter de la confusion pour faire leurs bagages. Ils peuvent alors rejoindre Wolf et les autres au soir. Ils passent la rivière par le gué pour échapper aux éventuels poursuivants elfes, Lobo est à deux doigts de mourir de froid lorsqu’il choit dans l’eau glacée.

: Le camp est levé, direction la principauté du sud la plus proche, mais l’état de Lobo empire et finalement ils retournent au camp se reposer.

: Un temps un peu plus clément permet de tenter la chasse, mais Laetitia revient bredouille, peu à peu les réserves s’épuisent.

11 : Lobo n’est toujours pas remis, l’un de ses doigts de pied semble perdu, il n’a plus aucune sensation.

12 : L’elfe part pour subtiliser des provisions au camp elfe. Elle revient chargée et estime même que cela s’est déroulé trop aisément.

13 : Pendant ce temps, malgré la désapprobation de tous, Wolf étudie la pierre, si « lui parle et lui révèle ses secrets ». Le fait est qu’elle peut réaliser de tours de magie, tous liées au feu, mais rien qui ne puisse soigner. Lobo voit dans les flammes qu’elle crée le visage de Torgoch, et s’en méfie plus encore.

15 : Nouveau départ, mais seules quelques lieues sont parcourues à cause du froid dont souffre surtout Lobo. Un nouveau campement est fait.

17 : Nouveau départ cette fois, ils quittent la vallée mais ne peuvent toujours pas parcourir de grande distance.

Le soir, au camp, un fait irréel se produit : un arbre semble bouger et parler en Elthárin à Raloth. D’après sa traduction, il paraît que c’est un esprit gardien de la forêt qui se demandait si les compagnons des elfes n’étaient pas des orcs venus à nouveau détruire la forêt et amener une nouvelle flétrissure. Puis il disparaît au sein de sa forêt, ignorant les appels de Lobo qui veut en savoir plus.

19 : Arrivée à Mortenshelm, ville fortifié, entourant elle-même un château fort, d’environ 9000 âmes.

Ils s’arrêtent à l’auberge de la Faux, tenue par Rulf, un ancien soldat de l’Empire, comme Wolf. Ils sont les seuls clients, la ville semble triste, morne, endormie mais menaçante. Elle est dirigée par le Prince Heljean, dont certaines rumeurs disent qu’il serait nécromant.

20 : Wolf est contraint, devant l’insistance de tous, de donner la garde de la pierre à Laetitia car il est décider que chacun la portera une semaine pour éviter de possibles effets pervers liés à cette puissante relique.

21 : Un rapide tour de la ville permet de dénombrer, entre autres, 2 herboristes, 1 chirurgien (Dr. Leboucher), 1 joaillier, 2 armuriers, 1 temple de Myrmidia et 1 alchimiste spécialisé dans les explosifs.

Wolf parvient à négocier la semaine suivante à l’auberge, nourris et logés, pour 5, à partir de la nuit du 27, pour 20CO.

22 : Un nouveau client arrive à l’auberge, Dolendila Caruviel, l’elfe qui accompagne Raloth, croit distinguer des lueurs rouges suspectes dans ses yeux (en fait, il a les mêmes yeux pourpres que Raloth).

Le soir, Wolf et Dolendila trouvent à la porte de leur chambre une vielle sacoche de cuir contenant 2 parchemins, une assiette gravée et quelques bijoux.

Les parchemins sont en Orrakh. Après traduction, ils donnent une nouvelle piste pour la recherche d’autres pierres.

Tous sont persuadés que le nouveau venu, qui s’est présenté, à leur invitation, comme Hywel ap Cadell, est celui qui leur a posé le sac. Ce dernier affirme qu’il ne sait pas qui cela peut être. Il dit être là pour chercher un travail de manouvrier.

En fait, Hywel ap Cadell est druide dans la région où se trouvaient les aventuriers. Il a fouillé l’endroit où était le bâton et a trouvé ce sac. Ayant traduit les parchemins et les gravures de l’assiette, il a fait le rapprochement entre les pierres et la malédiction dont souffre la région et pense qu’il serait alors bon que quelqu’un débarrasse la de cette atrocité. C’est pourquoi, il a retrouvé la piste des aventuriers puis les a espionné grâce à son esprit-vipère afin d’être sûr que leur but est de trouver la pierre puis quitter la région. Il est convaincu de leur cupidité et leur a donc donné la piste et compte suivre de loin leur progression.

Les aventuriers, après traduction, pensent qu’il peut y avoir une nouvelle pierre du côté des trois pics, ce sera leur prochaine destination après avoir fouillé la région du tremblement de terre. Ils restent très méfiants du comportement et de l’apparence de Hywel.

23 : Commande des achats à faire pour l’expédition.

Le soir, Dolendila suit Hywel lorsqu’il quitte l’auberge. Hywel ne le remarque pas. Il n’a rien de spécial à faire en ville et quitte l’auberge pour faire croire qu’il cherche bien à travailler. Pour Dolendila, le fait qu’il attende contre un mur que le temps passe est signe qu’il a été repéré et qu’il est très fort, surtout qu’il a répété deux fois son manège alors que la seconde fois, voyant Lobo et Raloth s’entraîner à l’extérieur, il les a juste évité.

24 : Achètent et rapporte mule et équipement.

25 : Départ pour la vallée du Yetzin vers midi, sur la rive est de la rivière, en hors-piste.

27 : Arrivée au cercle de pierre, recherche vaine du périmètre. L’endroit où le bâton a été trouvé a visiblement été creusé depuis.

28 : La journée est à nouveau passée sur le site. Laetitia rapporte un faisan de sa chasse.

29 : Au matin, départ du site pour suivre la rive est de la rivière. Entrée dans les Terres Déformées

31 : Laetitia lors de son tour de garde semble apercevoir dans l’eau se déplacer des sortes de rochers qui s’amoncellent près de la rive, ils sont rapidement plusieurs centaines. Le camp est levé précipitamment.

Au soir, ils débouchent devant un immense charnier, sans doute plusieurs millions de corps sur une plaine de plus d’1 mile de diamètre, alors que l’orée de la forêt marque une limite claire de ce charnier surnaturel. Le passage par la rivière est jugé risqué, un campement est fait à plusieurs centaines de mètres avec une garde renforcée.

32 : Tous font un large détour pour éviter cette horreur.

Pflugzeit 2516

: Les aventuriers remontent toujours le cours de la rivière Yetzin lorsqu’ils aperçoivent, planté au milieu de celle-ci, un haut pilier métallique, peut-être de l’or. Wolf y voit une source considérable de richesse mais ne sais pas comment l’atteindre pour essayer de voir de quel métal il est constitué. Ils décident finalement de continuer en pensant à y retourner plus tard : peut-être qu’un cristal de terre pourrait des miracles pour transporter ce pilier ?

: Ils entrent dans une clairière désolée de pierre volcanique, jonchée ça et là de restes de statues en pied, exécutée avec haute technicité. Là, surgit un énorme lézard de près de trois mètre, affublé de 8 pattes et très véloce. Il s’arrête devant Wolf qui semble hurler de douleur lorsque Dolendila lui décoche une flèche. Le lézard se rue alors sur l’infortunée elfe qui se transforme quasi-instantanément en statue ! Après un moment de stupeur, le groupe arrive à bout du lézard mais Dolendila semble bel et bien pétrifiée. Elle est enfouie avec précaution sous un cairn pour la protéger mais pour lui laisser la possibilité de sortir si jamais le sortilège prenait fin.

: La forêt semble reprendre un aspect plus normal car le groupe croise un couple de sangliers avec ses marcassins. Le femelle, apeurée par l’un de ses petits curieux commence à charger : les deux sangliers sont tués et un marcassin est attrapé vivant et mis en laisse : c’est le jour du festin…

: Au matin, lors de son tour de garde, Wolf se fait surprendre par une immense araignée qui l’emprisonne dans sont trou, non loin du camp. Il ne peut se défendre et périt sous les morsures, les autres arrivant trop tard. Raloth est gravement blessé dans le combat qui s’en suit. Il a une double fracture de la jambe gauche, et les soins de Lobo n’y font rien, il meurt aussi des suites de cette blessure dans l’après-midi. Lobo et Laetitia se retrouvent seuls ! Lobo et Raloth sont soigneusement détroussés puis enterrés.

: N’étant plus que deux, Lobo et Laetitia décide de rebrousser chemin vers Mortenshelm afin de trouver des renforts.

14 : Arrivée au soir près de l’ancien cercle de pierres.

15 : Durant la nuit, Laetitia est réveillée par des bruits : c’est Hywel Ap Cadell qui flatte leur mule. Il leur apprend qu’il habite ici et avoue qu’effectivement, c’est lui qui leur a remis les papiers. Il les reçoit dans sa cabane, à côté d’un oratoire dédié à Taal, non loin du cercle, et leur présente son ami (en fait son disciple), Spencer Flynn. Lobo explique l’histoire des pierres, dit qu’il les cherche pour la gloire puis pour les remettre à un temple de Shallya dans l’Empire. Un arrangement est conclu : Hywel et Spencer accompagneront Lobo et Laetitia à la recherche des pierres à la condition que celle qu’ils possèdent déjà soit remis de suite au temple de Shallya dans l’Empire, puis ils les aident pour retrouver les autres pierres et leur fait promettre que, quoi qu’ils en fassent ensuite, elles ne retournent plus dans la région pour causer leurs désastres.

Le départ sera donné dès la guérison de Laetitia.

« Qu’as-tu Matilda ? Pourquoi me regardes-tu avec ce sourire ?

- Je t’aime Spencer, et bientôt tu pourras réaliser ton rêve.

- Quoi ? Mais de quoi parles-tu ?

- Ne fais pas l’innocent, je vais faire ce que tu n’as jamais osé, pour toi.

- Mais enfin, femme, tu divagues. Explique-toi !

- Je n’ai peut-être jamais su, ou jamais osé te parler, mais plus aujourd’hui. Tu as passé ta vie à travailler, à engranger ton argent, pour les enfants que je n’ai pas pu te donner, et c’est maintenant trop tard. Même ton frère Paulus voit son épouse se flétrir sans qu’elle non plus n’ait vu son ventre enfler ! Tu seras peut-être le dernier des Flynn ! Sans que ta famille n’ait jamais connu autre chose qu’une obscure bourgeoisie !

- Mais enfin, Matilda, arrête ! Je ne t’ai jamais rien reproché de tel !

- Disons alors que c’est moi qui me le reproche, mais bientôt, peut–être que cette Elsa Hauslord te donnera ce que je n’ai jamais pu, tu n’arrêtes pas de lui tourner…

- Cesse maintenant !

La gifle fusa, suivie d’un long silence.

Spencer, dans un sentiment mêlé de colère et de mélancolie, songea furtivement à sa vie manquée.

Lorsqu’il l’avait épousée, ils n’avaient que seize ans. Son père lui avait trouvé un bon parti et sa dot lui avait permis de créer sa boutique aujourd’hui prospère. Mais l’amour n’était jamais venu, ni, hélas, les enfants. Lui qui rêvait d’inscrire le nom de sa famille durablement dans l’histoire, qui avait comploté sur un renversement du Prince Nécromant pour que Mortenshelm devienne la Marienbourg du Sud, avait tout raté. Ses complices exécutés, il n’a même pas été inquiété. C’est là qu’il a compris n’être sans doute que le dernier des lampistes du Grand Complot de 2499 et qu’il n’aurait rien été de plus tant qu’il refusait de s’intéresser de près aux poisons. Il espéra alors que ses enfants puissent faire ce qu’il n’avait jamais fait, mais ils ne vinrent pas ; même son frère Adelbert n’avait pu en avoir. Ce dernier, rongé par la folie, avait disparu depuis maintenant près d’un an, parti vers on ne sait quel « glorieuse destinée », laissant sa femme dans la misère !

Alors, Elsa était apparue. De cliente occasionnelle, elle est devenue assidue, et Matilda qui ne se rendait compte de rien ! Bien sûr, elle n’était pas vraiment belle, mais elle était de petite noblesse et encore jeune, ses parents désespéraient de la marier un jour. Spencer, horrifié, se rappelle avoir même pensé se débarrasser de Matilda pour épouser Elsa, pour que revivent ses vieux rêves de gloire et de richesse…

Perdu dans ses pensées, il n’eut pas le temps de prévenir la chute de Matilda, soudain très pale. Par terre, elle était maintenant secouée de spasmes.

- Spen… cer, je te… libère enfin !

- Matilda ! Que se passe-t-il. Ne bouge pas, je te rapporte l’extrait de serpolet.

- Reste… avec moi, ton m…audit serpolet ne me fera rien. Je… je n’ai pas fini de te parler. Je savais depuis le… début pour t… toi et Elsa, mais malgré cela, il faut… il faut que tu saches…

Matilda s’était empoisonnée ! Pourquoi ? Par jalousie, par amour, pour une autre raison obscure ? Spencer n’a jamais obtenu de réponse, mais un énorme sentiment de culpabilité doublé de lâcheté l’envahit. Par crainte de la justice des hommes, qui ne manquerait sans doute pas de le juger coupable, il fuit alors dans les bois se réfugier chez Hywel Ap Cadell, son meilleur fournisseur mais surtout son seul ami.

Longues furent leurs conversations et Spencer compris qu’il n’obtiendrait jamais de réconfort de son ami, qu’il vivrait toujours avec cette blessure. Seule sa foi pourrait le sauver, Hywel ne serait que son guide. Hywel était druide, et deux années passèrent durant lesquelles Spencer embrassa la Foi, devenant l’humble Ovate de son ami. La civilisation, et même son ancienne vie, n’était devenues que de lointains souvenirs. Spencer commençait enfin à trouver une force et un équilibre intérieur qu’il n’avait jamais connu, malgré les menaces du Chaos proche qui essayait de s’étendre jusqu’au jour de la destruction de l’antique Clairière Sacrée…

17 : Laetitia est guérie grâce aux soins d’Hywel et aux décoctions de Spencer, c’est le jour du départ vers l’Empire, par la route commerciale.

21 : Rencontre d’une caravane de marchands menée par Auguste Cognajai, un halfling. Lobo parvient à troquer un arc elfe contre du vin et une armure de cuir contre un renseignement : un ancien fort nain inoccupé est caché derrière la cascade et pourrait être utilisé par les marchands comme guet. Auguste promet que s’il peut faire quelque chose de cette information et qu’il revoit Lobo, il le paiera à sa juste valeur.

Le soir, les montagnes des 3 pics apparaissent à leur vue. Hywel, mis en confiance par les intentions de Lobo lui propose de ne finalement pas faire le détour vers l’Empire, de cacher la pierre et d’aller directement voir pour chercher l’autre, si elle existe. Lobo décide alors d’essayer de rejoindre la rivière, le remonter jusqu’à ce qu’elle ne soit plus trop large, la passer puis cacher la pierre à l’approche du fortin nain qui devrait se trouver dans les montagnes.

22 : Au matin, un individu dépenaillé, ne s’exprimant que par grognements et monosyllabes, fait irruption dans le camp et semble vouloir boire et manger. Y voyant un guerrier solide, il est engagé à les suivre. Ce dernier, Torr Knudsen, les suit sans trop comprendre où il va. Tous quittent la route et prennent par la forêt en direction des montagnes. Ils arrivent au ord de la rivière Yetzin le soir.

Laetitia et Torr partent à la chasse mais se perdent alors qu’ils suivent les traces dans sanglier. Ils sont contraints à dormir à la belle étoile, sous la pluie. Les autres appellent et les recherchent en vain.

Cela fait maintenant près de trois jours qu’il est accroché à sa planche, luttant contre le froid, la soif et le désespoir pour ne pas sombrer dans les flots qui lui tendent les bras.

La veille, Kati, était morte. Il ne sait même plus comment. L’a-t-il tuée, ou s’est-elle laissée mourir ?

La lassitude gagne. A quoi bon s’accrocher après ce qu’elle lui a dit ?

Par Olric, non, il ne veut pas mourir pour rien, sans connaître le Krognihalla ! L’idée de la vengeance doit l’aider à vivre…

Une nouvelle nuit, encore… A quoi bon se venger, et de qui ?

Kati, sa confidente, sa femme et la mère de ses deux enfants, Asleik et la jeune Hugleika, avait tellement changé. Cela faisait maintenant près de deux ans qu’elle avait été enlevée par les pirates de Sartosa et il avait enfin réuni les fonds de la rançon.

Devenu l’un des meilleurs vikings de la garde de Harald, le vieux marchand plaçait de plus en plus sa confiance, et donc sa vie, entre ses mains. Ô, il savait qu’il n’était finalement qu’un rustre, souvent plein d’hydromel, et qu’il ne ferait jamais carrière dans le commerce, mais Harald appréciait sans doute sa loyauté et sa ruse animale.

Misérable, il l’avait trahi pour Kati, c’est lui qui l’a convaincu de passer au large de Sartosa et de traiter avec ces pirates, c’est lui qui l’a assuré que l’on pouvait commercer avec eux.

Et si le drakkar a finalement sombré, c’est aussi lui le fautif, personne d’autre. Il était allé en personne sur Sartosa négocier le retour de sa femme. Il avait eu le privilège de la voir quelques heures, elle était toujours aussi belle, peut-être même plus.

Les prix avaient alors grimpé en flèche. Voulaient-ils la garder ? Les pirates devaient bien savoir qu’il ne pourrait pas payer, c’était presque plus que la valeur de la cargaison d’ambre et de fourrure d’Harald ! Plus que la cargaison… ?

Il ne saurait sans doute jamais si c’est son aveuglement ou Kati elle-même qui lui avait suggéré d’attaquer le drakkar. Harald n’aurait pas pu se douter de sa trahison et la partie fut facile jusqu’au moment du déchargement qui commençait alors même que les combats continuaient. Mais il avait sous-estimé ses compagnons qui ont préféré se saborder plutôt que de voir leur cargaison aux mains des pirates. Il n’avait plus le temps de réfléchir, il attrapa rapidement Kati, qui se débattait, pris une chaloupe et s’éloigna rapidement sous les malédictions de Harald, que les pirates capturaient.

Le jour suivant, Kati semblait en état de choc, ne prononçant plus la moindre parole, prostrée et en larmes. Les pirates, eux, semblaient ne même pas se donner la peine de les retrouver. Après tout, il les avait payé !

Mais la Colère de Malor s’abattit sur le traître et la tempête ne tarda pas à faire sombrer leur frêle embarcation. Il lutta pour deux afin de se maintenir à flots, accroché à cette misérable planche. Kati ne pleurait plus, mais une immense tristesse voilait son regard.

Puis, elle consentit à parler, lentement d’abord puis de plus en plus vite : capturée lors d’une première expédition marchande, elle était devenue l’esclave personnelle, puis rapidement la femme de Don Rodrigo de Almagora, l’un des 40 Capitaines Pirates de Sartosa. Elle ne l’aimait pas au début, mais il la laissait en faire à son gré, n’a jamais été violent avec elle. Enfin, elle finit par le respecter, puis l’aimer, et oublia la Norsca ! Son retour de lui causa un choc, et c’est elle qui proposa à Don Rodrigo d’augmenter le prix de la rançon ! Elle ne voulait pas cela se termine ainsi, elle n’aurait pas osé avouer, mais là, elle voulait se libérer avant de mourir.



Kati était donc morte à présent, et la terre apparaissait à l’horizon, la Tilée, sans doute.

Il n’était pas le premier naufragé à aboutir sur cette côte, et le dispensaire de Shallya avait l’habitude de tels visiteurs.

Enfin remis, il n’avait plus de but : retourner en Norsca comme si de rien n’était, sans compter que Harold serait peut-être déjà libre quand il l’atteindrait ? Son clan et sa famille le rejetteraient, il ne pourrait plus regarder son père ou ses enfants dans les yeux, il serait peut-être même un ubotamäl. Retrouver Don Rodrigo de Almagora et se venger de ce qu’il avait fait à Kati ? Le méritait-il, et même, attaquer l’un des Capitaine Pirate ne reviendrait pas à attaquer Sartosa toute entière ? Ce serait peut-être finalement là une mort glorieuse, qui lui permettrait de courir aux côtés d’Olric.

Quel que soit son destin, il fallait maintenant le prendre en main mais d’abord s’en donner les moyens, on ne renverse pas Sartosa avec des braies en lambeaux et ses griffes pour seule arme !

Par où commencer ? Suivre cet hurluberlu qui veut retourner dans l’Empire où il prétend être riche ? Il ment sans doute, mais l’Empire est un grand pays, riche et puissant, donc plein de possibilités…

 

A ce qu’il comprenait, entre les bribes de Norsque baragouinées par Adelbert, et celles de Reikspiel qu’il lui avait enseigné, l’Empire était maintenant de l’autre côté de ces montagnes. Le loup, énorme, les avait surpris et Adelbert était sans doute plus mort de frayeur que de sa morsure… et cet imbécile qui lâche toutes les provisions dans la rivière pour fuir ! L’aventure avait tourné court ! Il était perdu et cela faisait maintenant près d’une semaine qu’il suçait d’immondes racines !

Etait-ce donc à souffrir qu’Olric l’avait condamné ?

23 : Laetitia et Torr parviennent à rejoindre à nouveau la rivière qu’ils décident de remonter pour retrouver le campement en fin de matinée. Tout le monde étant fatigué, ils décident de passer sur place une nuit supplémentaire.

24 : La rivière étant impassable à ce point, ils décident de la remonter pour trouver un endroit plus propice. Ils doivent vite remonter un affluent tumultueux et s’arrêtent à un endroit plus étroit où sa largeur ne dépasse une vingtaine de mètres et où tout le monde à pieds sur toute la largeur. Le seul problème est la force du courant. Une sécurité est construite pour passer plus facilement : des piquets sont plantés sur toute la traversée, reliés par des cordes, tout le monde passe sain et sauf, malgré quelques difficultés, notamment avec la mule et quelques piquets qui lâchent.

25 : L’affluent est descendu jusqu’à la jonction avec la rivière Yetzin, qui elle est remontée, jusqu’à atteindre un vrai gué.

26 : Départ vers les montagnes.

27 : Malgré une petite frayeur dans la forêt où une piste de nombreux ossements, dont certains d’animaux de taille respectable, est trouvée, ils arrivent au soir aux flancs de la montagne au trois pics.

28 : Escalade de la montagne par le versant est, en espérant localiser des traces d’habitation naine.

29 : Un sentier est découvert, visiblement emprunté par des géants, comme le prouvent les traces repérées par Laetitia. Au soir, les lueurs d’un feu sont détectées non loin.

30 : L’endroit où brûlait le feu est peut-être celui qu’ils cherchent : l’entrée d’une caverne gardée par deux géants de près de quatre mètres ! Espérant ne pas avoir été repérés, ils échafaudent un plan consistant à ce que Lobo et Hywel se montrent et essaient de discuter et d’attirer l’attention, pendant que les autres se faufileraient discrètement à l’intérieur. Hywel révèle ses pouvoirs magiques et prétend que si ça ne marche pas, il pourra les réduire au silence pour éviter que l’alarme ne soit sonnée. Il semble dire vrai car il est capable de décrire l’entrée alors que le groupe est caché à proximité, sur le sentier, sans vision directe du lieu.

L’exécution du plan ne se déroule naturellement pas comme prévu. Lobo parvient à discuter avec les gardes qui semblent assez limités intellectuellement, mais pas maladroit dans leur rôle de guetteurs. Ils remarquent assez facilement que des intrus veulent pénétrer dans la grotte et bloquent le passage, demandant à tout le monde ce qu’ils veulent, faisant comprendre qu’ils les mangeraient bien tout cru, Lobo le plus maigre y compris. Lobo parvient cependant à négocier avec eux de pénétrer dans la caverne pour voir leur chef afin de les guider vers un convoi de nain qui voudrait attaquer le site.

L’entrée dans la caverne est impressionnante : une forte voie, venue de nulle part, semble les accueillir dans une langue qui leur est inconnue, peut-être une antique forme de nain ? Puis, dans la partie visitée, ils dénombrent au moins 6 géants, dont un certain Krodogg qu’ils parviennent à convaincre de leur prêter 3 de ses hommes pour tendre une embuscade aux nains, et ainsi ramener de la nourriture fraîche. Krodogg accepte, pensant qu’il pourra récupérer beaucoup de viande : celle des nains et plus tard celle des aventuriers. Ils pense bien sûr à un éventuel piège, mais estime que ses trois hommes feront largement le poids face à cinq frêles créatures.

Il se trompait ! Notre groupe, accompagné de trois ogres, puisque c’est d’ogres dont il s’agit, repart vers le bas de la montagne, à la rencontre d’hypothétiques nains. Lors du campement du soir, ils tendent une embuscade aux trois ogres et parviennent à les liquider en ne subissant que de légères blessures.

31 : Un bivouac léger est mis en place sur un tout petit plateau rocheux, dominant la piste, la mule et l’autre bivouac, plus haut, sont camouflés.

32 : Pendant que Torr se soigne, Hywel parvient à mettre la main sur 3 plants de Horsefoot qu’il commence à préparer. Les autres préparent des rochers à lancer depuis le plateau sur la piste.

Le soir, un feu est allumé en contrebas afin d’attirer les ogres dans le piège.

33 : Peut avant la nuit, un nain seul trouve le reste du feu et s’y installe pour un campement.

Mitterfruhl

Hywel et Spencer, partent pour la forêt en contrebas, célébrer ce jour saint.

Le nain qui campe s’avère être un tueur de troll, peu bavard et amène. Une altercation avec Torr dégénère en bagarre, mais les esprits se calment et Rogni, puisque tel est son nom, repart vers le sommet, en quête de trolls à massacrer.

Pflugzeit

: Un très violent orage éclate, inondant le plateau en forme de cuvette. Hywel et Spencer reviennent de leur cérémonie.

: tout le plateau et les pièges doivent être réaménagés.

: Un ogre solitaire arrive enfin depuis le sommet, il est facilement tué ; mais de nombreuses flèches ont été nécessaires.

Son cadavre est péniblement jeté dans une crevasse, et les traces de lutte nettoyées.

: Comme il ne se passe plus rien, certains partent en éclaireurs jusqu’au camp. Les dernières pluies ont causé des glissements de terrain et un passage est très difficile, Torr manque de se tuer. Au camp, ils découvrent qu’il a été pillé ! Plus rien ne reste, ni vivre, ni mule, ni matériel. Ce sont les ogres qui ont trouvé le campement grâce aux bruits de la mule, ayant rapporté le tout, ils ont déduit que les aventuriers, mais peut-être aussi les 3 ogres qui les accompagnaient sont morts. Tout le butin est récupéré, et l’un des ogres a été envoyé en éclaireur ; celui qui a été criblé de flèches plus bas. Rothnogg, le chef des ogres, ne voyant personne revenir et après avoir subi l’attaque de Rogni (qui n’a fait que blesser Hradyagg – W15 et Grathyagg – W7), en solitaire, pense que les nains sont passés par là et ne vont pas tarder à attaquer. Il est très nerveux et sur le pied de guerre, mais n’a pas encore compris la trahison des aventuriers qu’il croit morts. Hradyagg n’a plus qu’un ogre à ses ordres, qui monte la garde la nuit pendant que lui, prend la journée. Quant à Rothnogg, découvrant la magie de l’anneau du nain, il essaie, en vain pour le moment, d’étudier sa nature.

: Départ du point de bivouac vers le sommet, Torr se blesse lors du passage délicat, mais tous arrivent sains et saufs près de l’antre des ogres.

Profitant de la pluie et du crépuscule, ils arrivent à se faufiler sans se faire voir tout prêt de l’entrée. Hywel impose une zone de silence autour de lui pendant que les autres parviennent à tuer le garde sans que l’alerte ne soit donnée.

Entrant dans Kadar-Helgad, ils parviennent jusqu’au repaire d’une quinzaine de gobelins, réfugiés là car le passage est trop étroit pour les ogres. La bataille est sans quartier, d’un côté comme de l’autre mais les gobelinoïdes sont tous exterminés, au prix de la mort de Lobo !

Le raffut causé par le combat a bien sûr alerté les ogres qui, maintenant, se rendent bien compte de la félonie de ceux à qui ils avaient fait confiance. Ces derniers s’en rendent compte lorsqu’ils essaient de trouver l’issue d’une crevasse émergeant du repaire des gobelins, montant chez les ogres et descendant vers des cavernes boueuses.

Ils se retrouvent bloqués. Hywel, émanant de sympathie, parvient à négocier de l’eau, de la nourriture, pelles et pioches contre des cadavres – exquis ? – de gobelins.

Sachant tout de même que les ogres ne peuvent parvenir jusqu’au repaire, ils décident de reprendre des forces et d’enterrer Lobo avant d’agir.

10 : Hywel convainc Laetitia de graver sur un morceau de bois la localisation de la pierre, car elle est la dernière à connaître sa localisation (en fait, la pierre était toujours sur Lobo, et elle l’a récupérée discrètement).

11 : Tout le monde est sur pied grâce aux soins d’Hywel. Ils partent explorer les cavernes plus bas, qui semblent jusque là vide d’occupation, mais recouvert de 2 pieds de boue, dont l’origine paraît improbable.

Ils arrivent dans une pièce meublée de solides bibliothèques et d’une table qui domine la couche de boue, ils s’y arrêtent un instant avant de reprendre l’exploration.

Au-delà de la pièce, un couloir ouvrant sur 2 autres portes, toujours au milieu de la boue. L’une de ces portes mène plus haut, mais le passage est vite bloqué par un éboulis. Il s’agit d’un piège : au retour devant la première porte, une autre porte bardée descend du plafond mais Laetitia a le temps de passer.

Pensant que le passage est une impasse, tous retournent par un autre chemin, dans une caverne creusée dans le roc, c’est là que la boue révèle ce qu’elle cachait : Torr, explorant un couloir devant les autres déclenche une corde cachée dans la boue, une porte garnie de pieux se referme telle un couperet en lui bloquant une jambe entre elle et le mur. Simultanément, une dizaine de gigantesques tentacules de boue surgissent, essayant d’attraper tout le monde et de les noyer sous la boue. L’horreur devient rapidement encore plus grande en voyant que les armes semblent faire comme des coups d’épée dans l’eau. Tous font à leur tour un séjour sous la boue, Torr parvient à détruire la porte qui lui bloque le bras et aide Laetitia à sortir de la boue. De désespoir, elle finit par sortir le Cristal de Feu de sa bourse, le montrant à tous, luisant d’une lumière rougeâtre. Quelques secondes après, les tentacules se rétractent mystérieusement, laissant tout le monde se retirer vers l’ancien antre des gobelins.

Tout le monde est en piteux état, d’autant qu’il semble en plus que la boue ronge le métal, donc les armures et que les cadavres des gobelins restant commencent à faisander.

Hywel négocie le troc des derniers gobelins aux ogres contre de la nourriture et de l’eau et une longue attente commence, pour laisser les plaies se panser.

Devant la pression d’Hywel et leur impuissance face à la chose, Laetitia se résout à étudier la pierre pendant ce temps-là.

12 : Naturellement, ce n’est pas en regardant la pierre qu’il va se passer quelque chose, pense Hywel. Il commence donc à enseigner à Laetitia les rudiments de la méditation.

15 : Laetitia semble enfin entrer en phase avec la pierre, elle ressent un contact grâce à sa concentration, et elle en fait part à tous. La crainte les gagne : que va-t-elle devenir, les pouvoirs sont-ils mauvais, ou cela ne dépend-il que du porteur ?

16 : Laetitia prouve à tous qu’elle commence à maîtriser certains pouvoir : elle augmente très sensiblement la température de la pièce.

18 : Tout le monde est quasiment guéri et Laetitia se sent capable de créer des boules de feu. Ils repartent donc à l’assaut des couloirs pleins de boue. Repassant devant le lieu où les tentacules avaient surgies, rien ne se passe. L’exploration continue.

Quelques pièce, plus élevées, sont hors de la boue et semblent plus sûres.

Dans l’une d’elle, 2 parchemins en mauvais état sont découverts, ils révèlent un obscur rituel. Peut-être son exécution dans une salle octogonale permettrait de récupérer la pierre qui doit être encore ici : les recherches continuent.

Poursuivant toujours l’exploration, et arrivant dans une petite salle à nouveau hors de la boue, Torr tombe dans un étroit trou invisible : le sol est là mais il ne soutient rien ! Il manque de se noyer dans la boue qui immerge le fond du trou, mais parvient à ressortir, avec l’aide des autres, et repasser à travers ce plancher fantomatique.

Par le suite, Hywel se rappelle que finalement, il peut essayer de méditer pour ressentir un champ magique autour d’objet : il se concentre sur certaines armes, mais en vain, aucune ne semble magique.

Ouvrant la porte suivante, une très grande salle contient un autel sur lequel repose une sorte de cage circulaire, allant de l’autel à un trou dans le plafond : un nain, vivant, y est enfermé ! Il dit s’appeler Grugni. En le rejoignant, les tentacules font à nouveau leur apparition, contraignant tout le monde à se réfugier, non sans mal, sur l’autel et à grimper hors de portée, sur la cage, pendant que Grugni lime ses barreaux.

Comment échapper à ces tentacules ? Comment réaliser le rituel avec cet ennemi et cette boue, car l’autel semble être le lieu du sacrifice. Laetitia pense que la solution viendra du Cristal et qu’il faut qu’elle l’étudie encore. Elle parvient en courant dans la boue, à revenir vers la salle précédente, à l’abri des tentacules, afin de communier avec le Cristal…

La fatigue et le besoin de repos gagnant tout le monde, ceux qui restent encore perchés sur la grille gagnent en courant la salle utilisée a cette fin.

Jeune nain, Grugni KLEINHAMMER suit la filière royale : les mines. Un talent inné doublé de deux grandes passions !

> Grugni et ses aventures.

> Les secrets des mines et souterrains.

Cependant, il rêve de gloire (celles des anciens temps), de fortune et d’aventures…

Ses vantardises et quelques mauvais coups (jeune nain, jeune con) doublé d’un peu de goût pour l’autorité ont vite fait de lui attirer des ennuis.

De fait, il est du secret : quelques jeunes nains (fidèles « réformateurs » de Grugni) décident de restaurer la gloire de l’une des cités déchues.

Les tâches sont réparties :

> Localiser une ancienne cité (travail d’archives, de confessionnal et de tavernes).

> Recruter les futurs colons.

> Rassembler des fonds.

> Exploiter les mines de la cité assez rapidement pour pouvoir financer la rénovation et les défenses de la cité rapidement.

Il faut un volontaire pour partir en éclaireur et estimer le rapport à attendre des mines.

Grugni KLEINHAMMER !

Comme ses frères (et les jeunes naines) étaient fiers de son courage.

Tous devaient penser qu’ils ne le reverraient jamais…

19 : Après une nuit de repos, il faut repartir à l’assaut de ces tentacules, trouver une solution.

Par chance, elles se déplacent en groupe, ce qui permet à Laetitia d’utiliser son cristal pour décocher une boule de feu, qui prend une puissance inattendue puisqu’elle enflamme les tentacules qui commencent à se débattre, montrant le corps hideux et hurlant du monstre.

Ses bruits font accourir tout le monde, même Torr, blessé, pour voir ce qui se prépare lorsque… le monstre finit par exploser de l’intérieur, en une gerbe de boue brûlante qui couvre tout le monde. Torr, déjà mal en point s’écroule, mais le monstre semble vaincu.

Il est alors facile de réaliser des petits barrages et de donner son sang ensuite pour réaliser le rituel. Seulement, après la lecture de la prière, ce ne sont pas les portes qui s’ouvrent, mais une trappe garnie de pieux sous la cage. Quel sacrifice est attendu ?

Pensant qu’il faut donner ce qui est cher, Hywel y jette ses provisions qui commencent à manquer, Laetitia est convaincue par celui-ci d’y jeter la pierre. Tout le monde fait un don, en vain.

Voyant que rien ne se passe, Laetitia décide contre l’avis de Grugni, de descendre récupérer sa pierre. C’est le moment que les portes choisissent pour s’ouvrir, en refermant la trappe sur Laetitia. A l’intérieur, la pierre commencer à se mouvoir, à vouloir littéralement mâcher Laetitia ! Paniquée, elle n’agit pas. Mais le Cristal, peut être avec une volonté propres, provoque une gigantesque explosion, détruisant la trappe, éjectant Laetitia ainsi que Hywel qui était juste au-dessus. Ils s’en sortent blessés mais vivant, miraculeusement. La porte ouverte donne sur une salle octogonale en forme de double pyramide : le plafond s’élève de plus en plus vers le centre pendant que le sol s’abaisse, profondément sous le niveau de la boue. Un monolithe trône près du milieu de la salle.

A l’entrée dans la salle, le Cristal de Feu semble émettre une lueur encore plus forte.

Le monolithe est couvert d’inscriptions incompréhensibles que la magie d’Hywel traduit comme des réponses cryptiques, peut-être à une prophétie, en Khazalide.

Mais, la pièce donne également sur une autre, par deux portes secondaire, qui est vide mis à part un passage qui remonte hors de la boue et arrive à une porte derrière laquelle il y a de la lumière.

Grugni a la merveilleuse idée de s’annoncer en toquant avant d’entrer dans… l’antre de ce qui semble être, vu son accoutrement, le chef shaman des ogres !

Ce dernier, heureux de voir enfin les trouble-fêtes du niveau inférieur, se rue à leur contact. Le combat est sans pitié : Laetitia, puis Hywel sont victimes de la force brute de la bête. Puis, au moment du coup fatal porté à l’ogre par Spencer ou Grugni, celui-ci s’écroule sur Torr, toujours gravement blessé, qui ne supporte pas ce nouveau choc.

Spencer et Grugni se retrouvent maintenant seuls. Ils s’enferment prestement dans la pièce de l’ogre qui recèle un anneau de métal qu’il étudiait (et que Spencer met à son doigt). Il s’agit de l’anneau d’adamantin que portait le massacreur de trolls qui était venu seul, quelques jours plus tôt, affronter la chapelle tenue par les ogres, et y avait connu un funeste destin. Une fouille rapide des lieux ne révèle aucun autre passage que celui, vraisemblablement, vers le haut de la crypte et le repaire des autres ogres, quelques pots contenant de la poudre et quelques rares pièces ainsi que des pierres taillées, sans doute des objets religieux ogres, d’après Spencer.

Le répis est de courte durée, quelqu’un toque rapidement à leur porte ! Mais une voie connue résonne aux oreilles de Grugni : c’est Ursula qui est derrière la porte. Ils ouvrent. Ursula, accompagnée d’un humain qui se prénomme Harold, raconte qu’elle a décidé de rejoindre Grugni dans son aventure. Harold, qu’elle a trouvé abattu et désœuvré, l’a accompagné pour une protection mutuelle. Ils ont profité d’un bruit d’explosion qui a alerté les ogres pour se glisser jusqu’ici. Les présentations sont rapidement faites, il faut se mettre à l’abri.

Les corps de Laetitia, de Hywel et de Torr sont ensevelis cérémonieusement dans la boue et Grugni et Spencer se préparent à leur destin…

Ursula ‘Main Rouge’ Kemper est la fille d’un couple d’artisan nains, Ulrich et Beate Stahlfried, qui avaient acceptés un contrat à Kemperbad auprès du seigneur local.

Armuriers de renom, Beate donna naissance à deux enfants sur place, Karl et Ursula.

La vie était confortable quoique la faible importance de la communauté naine conduisit Karl à fréquenter de misérables non nains, relations qui le menèrent au jeu.

Fatigué de couvrir les frais de son aîné, Ulrich fini par lui couper les vivres. Karl quitta le domicile familial et l’on n’entendit plus guère parler de lui durant plusieurs mois.

Une nuit un petit groupe s’introduit dans la demeure familiale dans le but de cambrioler, Ulrich voulu s’opposer au cambriolage, lui et son épouse furent tués puis le feu fut mit.

Endormie lors de l’incident Ursula échappa à l’incendie y laissant toutefois sa chevelure, qui jamais ne repoussa. Ignorante des affaires de son père, Ursula perdit vite la forge au profit de son frère, réapparu au lendemain de l’incident.

Seule désormais elle échappe au travail à la forge que voulu lui imposer Karl, se retrouvant néanmoins réduite à fuir pour « rupture de contrat » les forces de l’ordre.

Tombée sur un groupe de hors la loi, elle fut adoptée par eux, n’ayant guère à fournir en tant que proie et beaucoup a apporter par son travail. Son groupe fut décimé par un groupe d’aventuriers de passage au-delà de Grisenwald…

C’est là-bas qu’elle fait ensuite la connaissance du groupe de Grugni, duquel elle tombe secrètement amoureuse, puis, après moult tergiversations, décident de le rattraper pour l’aider dans sa tâche.

20 : Une journée de repos au calme est la bienvenue. Mais le soir signe l’heure de l’assaut. Remontant vers les niveaux supérieurs, ils parviennent à surprendre un ogre dans son lit. Aucune chance ne lui est laissée. Sa chambre, qui communique avec le temple supérieur, ouvre la voie. Devant l’autel, un autre ogre se recueille, il est aussi abattu.

D’après leurs comptes, il n’en reste que deux, dont un garde à l’entrée. Tous parviennent à l’entrée sans problème, dans ce lieu de plus en plus désert. Le garde est surpris, mais parvient à sonner du corps avant d’être lui aussi tué. Mais cette fois les affaires s’engagent mal, il se défend, blessant gravement Ursula et Harold.

L’ogre croule cependant devant la masse de ses agresseurs, et par un concours de circonstances inouï, Spencer est coincé par sa chute, manquant d’étouffer.

Pendant ce temps, alerté par le corps, un autre sort furieux de la caverne. Il est plus imposant que tous ceux rencontrés jusqu’à présent et ne tarde pas à mettre hors de combat Ursula et Harold, puis rejoint Grugni qui s’était déplacé vers le bord de la crevasse. Contrairement à ses plans, ce n’est pas l’ogre qui va tomber, mais lui ! Son corps est déjà sans vie au moment de sa dernière chute…

Spencer, ayant réussi à se décoincer, parvient trop tard et ne tient que peu de temps devant l’ogre déchaîné. Lui aussi tombe, heureusement que quelques mètres plus bas. Impossible pour l’ogre de récupérer son festin, il part tout de même à al recherche du corps de Grugni. Spencer en profite pour essayer de sauver Harold et Ursula et les porte en sécurité dans l’ancien repaire des gobelins. Alors que l’ogre revient furieux et les mains vide, à cause de la nuit, il invective vivement ses victimes, enragé de ne pouvoir les atteindre également.

La nuit se passe, chacun dans un demi-sommeil.

21 : Au matin, l’ogre semble décidé à partir, il vide au maximum les lieux et prend en effet la route. Est-ce pour chercher des secours ?

Harold et Ursula ont survécus à leurs plaies et se remettent doucement, mais sitôt l’ogre partit, Spencer part récupérer une partie des affaires de Grugni, dont le cristal.

Pendant le repos des blessés, il l’étudie, découvre ses pouvoirs…

Mais ces lieux retirés sont cependant très peuplés, la pluie semble avoir amené un voyageur perdu, sur sa monture, près de l’entrée de Kadar-Helgad. C’est le système d’alarme qui prévient Spencer.

N’ayant plus la force d’entrer dans un combat, d’autant plus que ce n’est pas un ogre, il parlemente. L’autre est d’un abord peu sympathique, il dit s’appeler Luther. Il est armé et à l’air costaud. Spencer, malgré sa réticence, pense pouvoir trouver de l’aide en lui. Il négocie un partage du butin, sachant que des cristaux doivent être cherchés et rapportés au Temple de Shallya et de Sigmar.

Luther accepte en se servant une avance sur le butin déjà récupéré. Ursula, réveillée, est sous tension devant ce nouvel arrivant arrogant, mais nécessité fait force de loi.

Pendant que Harold et Ursula continue de se reposer et Spencer d’étudier le cristal, Luther rassemble ce qu’il peut réunir de provisions laissées par les ogres.

Enfant trouvé à Schwartzmarkt (61 habitants, proche de Delberz, Suzerain : Grand Duc Léopold de Middenland) dont on lui donnera le nom.

Ses prénoms : Luther comme le prêtre de Sigmar qui l'a baptisé, Léopold comme le seigneur local.

Orphelinat, fugues, petite frappe… Voyage au hasard des opportunités ou des « obligations »…

Les principautés, l'habitude de se mettre au vert, la rencontre avec le moine forgeron : « Tu as quelques chose de spécial, et le monastère d’Eyrie a besoin de te voir. Accompagne-moi là-bas, tu ne le regrettera pas, et tu comprendras alors. » Il accompagne le moine, mais le voyage lui est fatal, un groupe d’hommes-bêtes rôdait. Seul son épée, qui « peut même tailler les fantômes » peut être sauvée par Luther ! La suite du voyage est délicate et, perdu dans la vallée du Yetzin, il se retrouve à l’entrée de Kadar-Helgad.

Les qualités de Luther :

> Goût pour la violence plus que talent pour le combat.

> Fourbe et patient.

> Assez lucide pour ne pas vouloir finir comme ceux de son emploi.

23 : Harold est presque guéri, mais il s’inquiète de voir à la place de sa blessure, près du cœur, une tâche d’un noir profond apparaître. Spencer ne peut en diagnostiquer la cause.

24 : Ursula, Spencer et Luther tentent de déceler la pierre noire du temple supérieure, pensant qu’elle peut être le cristal recherché, ou l’abriter : sans succès, ni par la force (la masse ne semble même pas rayer la pierre, qui en outre ne peut être déplacée par trois personnes), ni par l’esprit, elle ne peut communiquer avec Spencer comme le fait le Cristal de Feu. Le contact de la pierre noire avec le Cristal de Feu ne provoque également aucune réaction.

Spencer, au soir, a déjà tout appris du Cristal (du moins le pense-t-il), mais il n’en révèle rien aux autres.

Harold, lui, est enfin sur pied, mais sa marque au cœur persiste, et inquiète…

25 : Les provisions rassemblées constituent un pactole d’environ 24 semaines de nourriture qui semble consommable et 48 semaines de nourriture plus « suspecte ».

Tout est préparé en cas de nécessité de départ précipité.

26 : Exploration des parties encore inconnue et découverte d’une salle recelant le Cristal : un cristal blanc qui pulse, au sein d’une salle torturée, entouré de six petits cristaux bleuâtres pulsant, faiblement, à l’unisson. Mais il est impossible de s’emparer du cristal central, il semble comme pomper l’énergie vitale au moindre contact, Ursula et Spencer en font les frais. Ils finissent par en déduire que ce doit être un leurre, la salle n’étant en plus pas placée dans un lieu plus central qui sied à une telle relique.

30 : Après quelques jours de repos, Spencer et Ursula ont récupéré de leur grosse fatigue. Le plan est maintenant de reproduire le rituel et d’entrer dans la salle octogonale pour avoir des réponses. Le rituel est donc exécuté, 5 corps de gobelins sont offerts en sacrifice, et les portes s’ouvrent…

Ils se retrouvent donc dans la salle octogonale avec sa pierre en forme de dolmen.

A court d’idées, ils la touchent. Ce sacrilège cause l’apparition d’un homme de pierre qui est visiblement là pour détruire les intrus. La partie semble délicate, surtout que des armes, face à de la pierre, semblent bien inefficaces. Mais finalement, Spencer parvient à détruire la créature en utilisant le cristal de feu. Hélas, sa destruction n’est pas sans conséquence : elle est suivi d’une explosion à laquelle Ursula ne survit pas.

Mort d’Ursula Main Rouge

Une fois la statue détruite, les autres finissent, à court d’idée, par essayer de détruire le dolmen, en désespoir de cause avant d’abandonner la partie. Bien leur en prend : il s’agissait d’une gangue de pierre protégeant le Cristal de Pierre.

Avec deux cristaux, ils décident de repartir aussitôt vers l’Empire en faisant un détour par le monastère d’Eyrie où certains comme Luther, ont été convaincus qu’ils doivent se rendre.

31 : Au départ, en rejoignant la route de montagne, ils rencontre d’un certain Waldo qui dit lui aussi devoir se rendre au monastère.

Pauvre, seul sa force physique peu lui être utile, mais il est vite réduit en esclavage pour devenir gladiateur à Mortensholm.

Un jour, toujours vivant, il est repéré par un inconnu qui le rachète et le libère, lui disant que la seule chose qu’il désirait en échange était qu’il se rende au monastère d’Eyrie.

Ignoré par Waldo, cet homme n’est autre qu’un ancien moine qui a reconnu sa marque de naissance, signe qu’il doit être l’un des élus que Yazeran attend pour sauver Eyrie.

Sigmarzeit

: Arrivée au monastère. Ahuris, ils sont accueillis comme des sauveurs par les gardes, les moines, eux, restent réservés – c’est leur nature- mais tout de même curieux.

Le Roostmaster Gregor, un vieillard sénile, leur apprend qu’ils sont les sauveurs attendus du monastère : comme preuve, la prophétie de Yazeran, le nain qui a fortifié le monastère il y a un siècle, avec les dessins des quatre aventuriers ! Les moines ne comprennent pas bien de quoi ils doivent les sauver, puisqu’il ne se passe rien.

Quoiqu’il en soit, la prophétie laisse entendre qu’une autre pierre serait cachée dans le monastère.

Un jeu de piste, élaboré part Yazeran, est destiné à retrouver l’arme qui les sauvera.

Pendant que Waldo et Luther cherchent, Spencer essaie de comprendre le fonctionnement de la pierre de terre tout en enseignant la méditation à Harold.

: Au matin, on sait de quoi le monastère a besoin d’être protégé. Une armée d’environ 500 orcs et gobelins s’installe au pied du rocher, avec l’intention évidente d’attaquer, ou au mieux de préparer un siège. Pendant ce temps, les aventuriers n’ont que trois indices.

Il faut faire vite, les orcs préparent des machines de siège et les moines veulent envoyer un émissaire. Les stratagèmes des aventuriers pour l’éviter n’y feront rien, un émissaire est envoyé vers une mort certaine, ce qui ne manque pas de se produire, mais au moins, il n’a pas été torturé !

Le cristal est enfin trouvé, caché dans un vieux mât porte-drapeaux. Mais, pas le temps de l’étudier, l’attaque commence.

Il est vite évident que les orcs ont une aide magique puissante, mais le monastère a aussi un visiteur de poids, en la présence de Gotrek, un tueur de troll et une impressionnante machine à tuer. Presque à lui tout seul, il suffit à garder la porte d’entrée.

Malgré les ruses des orcs, leurs pertes sont énormes, alors que le monastère ne perd que quelques hommes.

La décision finale est cependant rendue par des élémentaires d’air, conjuré mais non contrôlé, qui sèment le chaos dans le rang des orcs, tuant leur meneur, mais aussi dans le monastère. Devant le massacre et la perte de leur chef, les orcs se replient en ordre dispersé et le monastère sauvé, malgré de nombreux dégâts structuraux.

A l’heure des comptes, les pertes chez les orcs s’élèvent à environ 100 orcs et 200 gobelins, contre seulement 6 du côté du monastère : les gardes Bruno, Reiner et Sigfried, le nain Gotrek resté seul face à l’élémentaire pour le ralentir et deux moines, Klaus et Dahlbert.

Les aventuriers sont bien sûr invités à profiter de l’hospitalité du monastère en remerciements et pour se reposer. Ils vont en profiter pour apprendre le fonctionnement des cristaux et s’entraîner à diverses occupations. De plus, ils obtiennent rapidement un indice sur la localisation éventuelle d’un autre Cristal, Gregor ayant retrouvé le carnet de route de Yazeran où il aurait remarqué que son fardeau avait brillé à proximité de Kadar-Gravning, sans savoir si les orcs, possédant à l’époque un cristal, étaient proche, ou si la place possédait un cristal caché.

17 : Luther, après l’abandon de Harold, parvient à établir un contact avec le Cristal de l’Air. Pendant ce temps, Spencer finit de parfaire sa connaissance du Cristal de Terre.

21 : Visiblement, le Cristal d’Air demande encore du travail à Luther. Pensant pouvoir respirer dans l’eau, il fait des tests et se rend compte qu’il ne peut plus respirer dans l’air ! Il passe la journée dans le seau avant de parvenir enfin à inverser le processus, peu après qu’on l’ait découvert en voyant son absence au repas, honteux qu’il était !

25 : Le départ, prévu initialement ce jour, est reporté au lendemain : Luther progressant, l’idée germe que les cristaux pourraient s’associer. Spencer décide alors d’étudier à nouveau ceux à qui il est lié : la Terre et le Feu. Il découvre effectivement qu’ils sont plus puissants ensemble. Qu’adviendra-t-il s’ils parviennent à réunir les quatre ?

De son côté, Luther pense maintenant tout connaître du cristal d’Air.

Des expériences sont menées pour voir s’il serait possible d’aller vers Kadar-Gravning, la prochaine étape, au milieu des montagnes, en volant. Des tests de vol en groupe sont réussis mais tout de même peu probant et aléatoires. Il est décidé de partir à pieds, de rejoindre la rivière, puis de la remonter, et d’utiliser le vol que s’il n’y avait pas d’autre choix.

26 : C’est le jour du départ. Les moines leur donne quelques offrandes : des tuniques teintes et brodées, une armure à Harold et des vivres pour le voyage.

Le voyage devient rapidement tout sauf une ballade de santé. Durant l’après-midi, une araignée gigantesque, accrochée à la paroi montagneuse, lâche un filet de soie visqueux et, profitant d’un moment de flottement du groupe, attrape Harold, le remontant vers ses mandibules, hors de portée des autres ! Tout cela malgré un coup de vent violent provoqué par le cristal d’Air, mais vite stoppé par le manque de concentration de Luther.

Spencer, sentant que la situation devenait désespérée pour Harold, risque le tout pour le tout en invoquant, avec difficulté, des boules de feu sur l’araignée. Tout le monde est touché – sauf Spencer – et l’araignée lâche prise et se replie dans les flancs de la montagne. Harold est dans une situation critique, sa chute n’arrange rien ; Waldo est assez gravement touché par son casque instantanément chauffé au rouge : le repli vers le monastère semble une évidence !

Les moines sont naturellement surpris de les revoir si rapidement…

27 : Luther, qui était le plus légèrement blessé, est rapidement guéri.

30 : Spencer part à la recherche de plantes médicinales qui pourraient aider pour leur second départ. La cueillette est bonne : il rapporte 2 pieds de gelbenwurzel.

Sommerzeit

« Spencers Diary »

1 : Après trois journées sans succès, je trouve enfin 4 nouveaux pieds de gelbenwurzel.

2 : Harold semble enfin avoir récupéré. Les cicatrices laissées sur son visage semblent le fasciner et il ajoute un miroir de métal à son équipement. Tout le monde est à nouveau prêt à partir.

3 : C’est le jour du nouveau départ. L’araignée est toujours là mais est clouée par une bourrasque de vent issue du Cristal d’Air manié par Luther.

8 : Au matin, la piste menant à la passe est enfin atteinte. La direction du sud est prise.

10 : Le Yetzin, en contrebas, longé la veille, est grossit par un « confluent » assez important. D’un ruisseau impétueux, il devient une petite rivière de montagne. D’après le plan décodé par les moines, il faudrait remonter cette affluent : Kadar-Gravning serait à cette source. Mais comment l’atteindre ?

Nous parcourrons encore quelques centaines de mètres pour voir si une piste plus aisée permettrait de l’atteindre, en vain.

11 : Retour à l’embranchement. Les tentatives de vol de Luther échouent, seul lui parvient à s’envoler. Je tente alors, avec succès, une nouvelle utilisation du Cristal de Terre : un magnifique pont est construit en un clin d’œil, menant à l’autre versant, où s’écoule l’affluent du Yetzin. Le pont est certes incongru, mais bien solide ! Tous le traverse, et le chariot est laissé de l’autre côté (alors que son contenu est enterré du côté de la route, protégé par une bâche) : suivre le lit de la rivière est impossible avec le chariot à bras, il est même très difficile pour un homme à pieds, mais encore praticable.

14 : La soirée est « égayée » par les hurlements lointains d’une meute de loups qui se répondent. Les gardes sont doublées.

15 : Une étrange rencontre : une énorme feuille morte semble tomber de la montagne et s’affale au milieu du groupe, sans toucher personne. C’est un énorme serpent lové sur lui-même qui ne tarde pas à prendre la poudre d’escampette en se faufilant au milieu des rochers…

Le soir, les loups se font toujours entendre.

16 : Un nouveau confluent est atteint. Il n’est pas prévu par les cartes ! En cherchant des traces, je trouve de nombreuses marquent de passage, du côté du confluent sud, d’un groupe assez important, mais elles sont assez vieilles. C’est ce bras qui sera donc exploré.

Les hurlements de loups, quant à eux, semblent se rapprocher.

17 : Encore un confluent ! Pendant leur réflexions sur le chemin à prendre, un homme seul se montre à nous, expliquant son passage par un pont pour fuir une meute de loups. Il se présente : Warulf.

N’ayant plus de provision et étant perdu, il demande s’il peut nous accompagner, bien que nous lui signalions que nous ne rejoignons pas tout de suite la route : nous sommes prospecteurs. Warulf insiste, se sentant perdu, et nous finissons par accepter ces bras supplémentaires.

Warulf n’est qu’un vulgaire spadassin ayant réussi à profiter de la guerre civile dans l’Empire.

Celle-ci finie, ses anciennes victimes peuvent peu à peu compter à nouveau sur un pouvoir fort. La vie devient de plus en plus difficile, il est bientôt temps de s’exiler. Les Principautés Frontalières semblent l’endroit rêvé pour des hommes sans scrupules tels que lui.

La fuite par la Passe des Crocs de l’Hiver est sans soucis jusqu’au moment où il se retrouve poursuivi par une dizaine de gobelins montés sur des loups. Bifurquant dans sa fuite sur un pont qui, vu son état, ne peut mener qu’à une forteresse bien gardée, il ne se rend pas tout de suite compte que c’est un leurre : il ne mène qu’à un flanc de montagne. Malgré tout, sa vie est momentanément sauvé par… la disparition du pont alors que les gobelins le traverse. Mais ils ne semblent pas abandonner la poursuite. Warulf doit donc abandonner son cheval et remonter la rivière.

Poursuivi plusieurs jours, il rencontre enfin quelqu’un. Des prospecteurs ?

19 : La source de la rivière est une cascade jaillissant de la montagne. Le canyon escarpé prend fin ici, sans qu’il n’y ait rien de remarquable. La journée est passée en vaine recherche.

Je pense qu’il serait bon d’utiliser le Cristal de Terre pour pénétrer dans les entrailles de la montagne, à l’endroit de la source. S’il y a quelque chose à l’intérieur, il y a forcément connexion avec cette source.

Il ne faut cependant pas montrer ces pouvoirs, ces cristaux, à Warulf. Je suggère ainsi que le camp soit monté hors de vue de la source – ce qui me permet de m’isoler pour tenter cela. Mes efforts semblent vains jusqu’à ce que j’entende un fort grondement : un éboulement localisé à réduit le camp en miettes ! Tout le monde y survit, mais Waldo a sa jambe coincée sous un rocher.

Craignant une embuscade, il fait le mort, mais Warulf lui vient en aide, la douleur ruine ses efforts. La pierre est dégagée, et il ne semble pas y avoir d’embuscade. La blessure à la jambe de Waldo n’est pas trop grave.

Les soupçons de Waldo et Luther se portent sur moi : aurais-je voulu les doubler ? Waldo me « prie » de montrer où il était, puisque j’avais prétendu avoir cédé à une envie naturelle. A l’écart et je lui explique ce que j’ai tenté, en secret, pour ne pas mettre la puce à l’oreille de Warulf. Mon échec est peut-être la cause de l’éboulement, mais ce n’est pas ce que j’ai voulu. Je propose à Waldo de me suivre dans une nouvelle tentative : acceptée.

A nouveau, le pouvoir des Cristaux se montre immense : suivi de Waldo, je marche dans la pierre, creusant un tunnel au fur et à mesure de notre avancée ! Nous rejoignons bientôt le lit souterrain de la rivière où est peut-être Kadar-Gravning. Hélas, mis à part créer un nouveau ruisseau qui s’écoule par le tunnel, il n’y a rien.

Du côté de Luther, Harold et Warulf, notre absence les a inquiété. Voyant le tunnel dans la montagne, ils s’y engouffre, et malgré le jaillissement de la source, poursuivent leur progression et finissent par nous retrouver alors que nous rebroussions chemin. Je suis le dernier à sortir avant que la montagne ne se referme, ce qui donne à tout le monde une bonne peur rétrospective !

Devant Warulf, nous prétendons qu’il doit s’agir de pièges nains, et avouons que nous cherchons une construction naine, sans en révéler plus. De toutes façons, Warulf ne se montre pas ouvertement curieux.

20 : Comme il n’y a sans doute rien, il va falloir explorer les autres bras de la rivière : on repart de la source.

21 : Le dernier embranchement est rejoint, et le confluent nord emprunté.

23 : La source est atteinte : une multitude de ruisseau se rejoignant sur un plateau. Toujours aucune trace de Kadar-Gravning, et l’endroit semble être mal choisi pour cacher quoi que ce soit. La fin de la journée est cependant passée à la recherche d’indices, pour ne rien manquer, alors que Waldo se repose pour soigner sa jambe, en compagnie de Harold, lui aussi légèrement touché.

24 : On repart de la source pour retrouver le premier confluent.

27 : Le premier confluent est atteint et le bras aussitôt remonté.

28 : Les loups ! Ils n’avaient pas abandonnés, ils sont 12, montés par des gobelins (ce que Warulf n’avait pas précisé) et attaquent dans la nuit, prenant le groupe en tenaille, mais sans toutefois parvenir à tromper la vigilance de Luther qui sentant leur présence les éclaire brusquement grâce à qu’il prétendra être sa lanterne : le Cristal d’Air. Le flanc éclairé, des assaillants est promptement balayé par mes maintenant habituelles boules de feu. L’autre est rapidement réduit à néant par un groupe qui n’avait depuis longtemps pas eu un combat aussi facile alors qu’il semblait délicat au départ. Seul un gobelin parvient à s’enfuir avec sa monture, il convient donc de rester prudent.

« Te voilà libre, malandrin ! L’Empereur respecte toujours ses promesses… et il a promis une exécution douloureuse et en grande pompe s’il te revoyait sur son sol ! Tu as de la chance d’avoir une amie haut placée. »



Libre, c’était une vision optimiste. Depuis sa dernière arrestation en plein Kaldezeit, le 13, à Altdorf, rien n’avait été laissé au hasard : ils le tenaient et ne le relâcheraient plus. Seule, sans doute, la dévotion de Harley lui avait permis de ne pas être exécuté plus rapidement.

Et voilà qu’après quelques semaines, dans sa cellule glaciale, on revenait enfin s’occuper de lui et le voilà dans un chariot bien fermé, sur les routes glacées de l’Empire, revenu aux mains d’Ulric, le Maître de l’Hiver. Une fois Altdorf loin derrière, il semblerait que ce ne soit pas pour l’exécuter qu’ils l’avaient mis dans ce chariot. En plus, les gardes n’étaient que trois, même s’ils n’étaient semble-t-il pas que des lampistes – une certaine autorité émanait de chacun d’eux – ce ne devait pas être insurmontable, il faudra attendre le bon moment pour sauver une nouvelle fois cette carcasse !

Le bon moment ! Cela faisait maintenant des semaines, peut-être même plus d’un mois, qu’ils le trimballaient à travers les campagnes. Impossible de s’en souvenir vraiment tant ses pensées restaient brumeuses, engourdies… sans doute le froid, et surtout la drogue qu’il était obligé d’ingurgiter, jour après jour. Il n’avait même pas eu la volonté d’agir, même pendant un arrêt prolongé à un village qu’ils nommaient Kreutzhofen, sis aux pieds des montagnes. Arrêt dû au temps : les autochtones indiquait que le col était sans doute bloqué par quatre à six pieds de neige !

Ils se dirigeaient donc vers un col. Le temps passé sur place lui permis de savoir qu’ils étaient sur le chemin de la Passe des Crocs de l’Hiver, juste après Ulriczeit, en plein solstice. Ils allaient donc quitter l’Empire pour les Principautés Frontalières du Sud : l’espoir renaissait, c’était sans doute un exil qui l’attendait.



Un mois à Kreutzhofen, trente jours plus exactement, il les comptait maintenant, Khaled, les jours qui le séparaient de sa libération !

Il savait pourquoi les gens de Kreutzhofen prenaient ses geôliers pour des fous le jour de leur départ : même si le temps s’était radouci en plaine, Ulric était loin de s’être retiré. Il était même de plus en plus présent au fur et à mesure de la progression dans la montagne et c’était un petit miracle d’être arrivé au sommet du col. Il avait même fallu abandonner le chariot à cause de la couche de neige, la piste avait depuis longtemps disparu, mais le col avait été atteint, et c’est là qu’il avait été « libéré ».



Libéré… avec à peine quelques vêtements chauds, une fourrure et sans vivre. Ses bourreaux avaient même imaginé le ligoter pour ne pas le retrouver sur leur dos, mais assommé par la drogue, il ne présentait aucune menace imminente !

Ses geôliers repartis, goguenards mais pressés de retrouver un climat plus hospitalier, il se retrouvait seul, l’esprit embrumé, d’énormes montagnes encore face à lui et l’Empire dans son dos.

Il fallait d’abord redescendre ce damné col, par les Principauté Frontalières, en espérant que le chemin soit plus court : il ne survivrait pas au long chemin qu’ils avaient pris depuis Kreutzhofen. Une semaine, deux semaines ? De toute façons, plus qu’il n’en pourrait encore supporter sans possibilité de se ravitailler et de se réchauffer.



Ah ! La chaleur ! Cette douce sensation du feu qui vous rôti le dos, puis le torse au moment de se retourner. Il dormait mais il ne rêvait pas, il était à l’abri, prêt d’un feu. Le vieillard près de lui tendit une écuelle pleine. Pendant qu’il mangeait, Gernt – c’était son nom – lui expliqua qu’il avait eu de la chance de tomber sur lui. Normalement personne ne passait le col en cette saison, mais il avait été obligé d’aller se ravitailler dans la vallée, les loups étant venu à bout de ses réserves !

Khaled récupérait, soigné par Gert, ermite au cœur des Montagnes Noires, qui voulait se racheter d’on ne sait quelle faute passée. Gert, qui vivait au milieu de loups qui étrangement semblaient le respecter – lui, mais pas ses provisions ! Gert, qui l’avait soigné pendant plusieurs semaines, sans poser aucune question.

Que faire ? La première pensée cohérente de Khaled était la haine et le désir de vengeance. Mais contre qui ? Ses geôliers, qui l’avaient abandonné à une mort certaine ? L’Empereur, qui l’avait exilé ? Harley, par la faute de laquelle il avait été capturé ? L’Empire, et ses lois stupides ? L’humanité toute entière ?

Non, en tout cas pas l’humanité. Gert était humain et sa simplicité, son calme, sa philosophie de vie avait peu à peu anesthésié les velléités de Khaled. Il n’avait effectivement pas posé de question mais semblait avoir tout deviné, puis tout relativisé, calmant son l’air d’y toucher la fougue du jeune Arabien.



Près d’un an plus tard, l’hiver était revenu et Khaled était toujours là. C’était maintenant à lui de soulager Gert de ses maux physiques, car spirituellement il était maintenant en paix avec sa propre conscience.



Gert est mort, sans doute vers le mois de Nachexen 2516, et Khaled s’est à nouveau trouvé seul, méditant lui aussi sur son passé, vivant lui aussi en ermite…

Les mois passent sans que Khaled n’ait parlé à aucun être humain depuis sa libération, mis à part Gert. Aussi, lorsqu’il voit passer en Sommerzeit des… nains, une armée de nains, il reste caché.

Que fait un tel groupe, une centaine de nains, dans un endroit aussi désolé, suivre et remonter la rivière ? Recherchent-ils un ancien trésor oublié, vont-ils combattre d’affreuses Peaux Vertes ?

Les limites de l’intérêt pour la vie d’ermite apparaissent alors à Khaled. Cet évènement éveille fortement l’intérêt de Khaled, réveille ses sens et il faut se forcer pour ne pas fouiner sur leur passage. Les jours passent, les nains ne repassent pas ! Mais les pensées de Khaled restent focalisées sur les seuls êtres aperçus depuis des mois lorsqu’un autre groupe, plus modeste, semble remonter la rivière en contrebas : cinq humains d’aspect hétéroclites décident de camper juste en contrebas. Khaled ne se montre toujours pas et passe une partie de la nuit à les surveiller. Ils restent cependant trop loin pour discerner leur conversation, mais ils semblent nerveux, montant un tour de garde doublé. Ils ne se trompent cependant pas : une attaque les surprend la nuit, une douzaine de Peaux Vertes montées sur des loups.

Que d’agitation ces derniers temps dans cette région déserte !

Ces cinq hommes semblent être dotés d’une importante force de frappe : onze des douze Peaux Vertes sont éliminés en quelques minutes et choses miraculeuse, ils disposent d’une puissance pyrotechnique impressionnante, annihilant certains Gobelins par le feu. Ils ne semblent pas là par hasard mais sont fébriles devant la fuite du dernier Gobelin.

Un gobelin qui fuit n’est pas une grande menace, même face à un Khaled désarmé : il aurait sans doute dû choisir un autre chemin pour détaler que de presque foncer dans les bras d’un Arabien.

Khaled se retrouve maintenant, au point de l’aube, avec un gobelin mort à ses pieds : cela faisait presque deux ans qu’il n’avait pas tué !

Est-ce leur chef qui se présente seul à nous, alors que l’aube se lève lentement ? Il semble grand pour un gobelin, peut-être est-ce un orc noir. Bizarrement, il n’a pas l’air menaçant.

De plus près, bien qu’armé d’une épée de facture gobeline, il semble humain, mais son teint foncé est étrange. Il dit s’appeler Khaled et indique qu’il nous a vu et qu’il a intercepté le fuyard. Après quelques palabres, ils nous amène près du corps : il a été visiblement abattu à mains nues !

Khaled nous invite dans sa hutte et nous fait pat de son désir de la quitter, maintenant que son ami est mort et qu’il voit enfin d’autres êtres humains. Cela semble un bon renfort, il nous fournit de la nourriture et nous l’équipons pour le départ.

Il est plus dur de lui cacher le but de notre expédition qu’à Warulf. Il faut donc lui avouer que nous cherchons un complexe Nain à la source du Yetzin afin de récupérer une pierre magique que nous devrons ensuite remettre entre les mains du clergé de Sigmar. En fait, il a l’air heureux de ne plus avoir à rester seul à méditer et semble un ancien homme d’action.

30 : Après deux nouvelles journée de voyage sous la canicule, on arrive indubitablement à la source et au complexe : la source jaillit d’une partie ou la montagne a été façonnée pour ressembler à un buste assez effrayant. Des nains semblent monter la garde.

On décide de faire une approche pacifique, mais quelques tirs d’arbalète nous stoppent.

On parlemente selon le plan : je suis le scribe de Luther, noble envoyé secrètement par l’Empire pour aider les nains (on compte leur présenter la lettre de Yazeran pour appuyer nos dires).

Finalement, en tant que porte-parole, je dois monter seul pour parler à leur chef des gardes, Brogar. Mes brillants talents d’orateur me permettent d’obtenir une audience, pour nous tous, auprès de leur chef religieux, Cranneg.

On est désarmé, dans la gueule du loup, mais on n’a plus le choix, il va falloir être convainquant. Luther et moi parvenons à convaincre Cranneg du bien fondé de notre mission d’aide au Peuple Nain.

Bizarrement, ils ne semblent pas habiter ici : il s’agit donc bien de la troupe que Khaled nous signale avoir vu quelques jours avant notre passage, mais Cranneg ne révèle rien sur leurs buts et nous ne sommes pas vraiment en position de le questionner.

Nous sommes affectés, par groupe de trois, à la surveillance des extérieurs pour le lendemain.

31 : Je pars en reconnaissance toute la journée en compagnie de Luther et Warulf. Nous pouvons discuter de nos options : il semble évident, et normal, que les nains ne nous font pas confiance et nous relègue à des tâches subalternes e nous séparant pour avoir toujours quelqu’un sous la main. Il faudrait que l’on puisse les convaincre d’être utile, sans bien sûr révéler nos Cristaux, d’autant que même les nains de troupe se méfient de nous. Un nain, ce n’est déjà pas bavard… alors un nain méfiant !

32 : Cette fois, ce sont Waldo, Harold et Khaled qui partent en reconnaissance. Cette routine est semble-t-il partie pour durer, ce n’est pas ainsi que l’on parviendra à quelque chose.

Le soir, Luther parvient à arracher à un nain le nom d’un de leurs responsables scientifiques : Sundrim.

Luther essaie d’obtenir l’entrevue par le biais de Brogar en soutenant que nous avons quelque chose de crucial à révéler à Sundrim. Brogar nous demande alors de lui dire ce que nous avons à dire et assure qu’il le transmettra. Courageusement, Luther me refile le bébé : je parviens à obtenir une audience auprès de lui en lui tenant un discours pseudo-scientifique au-delà de sa portée. Sachant qu’il ne pourra rien expliquer à Sundrim et que notre discours semble convaincant, il nous mène devant lui.

Sundrim est un grand bavard, il suffit de le lancer sur le bon sujet ! Bref, on apprend qu’ils cherchent la tombe de Hargrim pour récupérer sa couronne. A priori, cela ne va donc pas à l’encontre de nos intérêts, sauf si le Cristal y est incrusté, ce qui peut être probable puisque Hargrim fût un guerrier légendaire.

Plus tard, on est convoqué par Cranneg qui est visiblement fâché par les bavardages de Sundrim. Nous arrivons à le persuader que nous pouvons être utiles pour les aider à trouver ce qu’ils cherchent car il faut faire vite avant que les Gobelins qui ont attaqué le monastère de Eyrie ne débarquent ici. Je pense qu’il voit en nous de la chair à canon à bas coup pour détecter les pièges et que c’est pour cela qu’il accepte.

Luther, pour prouver sa bonne foi, présente le bâton du sorcier Gobelin à Cranneg, en lui expliquant qu’il peut être magique et utile et qu’en tant que prêtre, il pourrait deviner son utilité.

Cranneg l’inspecte et nous le rend rapidement, disant qu’il n’a absolument aucune valeur.

Cranneg a perçu le bâton comme une Wand of Jet qui pourrait lui être utile. Il ne compte pas se mettre en position de faiblesse en l’avouant et espère que les aventuriers s’en sépareront pour qu’il puisse le récupérer, ou mieux, qu’ils meurent dans un des pièges.

Cranneg ne sait pas encore que penser des aventuriers, ils semblent savoir certaines choses et ne semblent pas vouloir la couronne. S’il ne leur laisse pas un peu de liberté, ils peuvent s’énerver et il faudrait les supprimer, mais s’ils sont vraiment importants, il serait bon que le futur Roi des Nains ne se mette pas en fâcheuse position vis-à-vis de l’Empire. En période de guerre civile, il vaut mieux avoir des appuis que des ennemis.

Le mieux est pour le moment de les envoyer en reconnaissance, en espérant qu’il ne déclenchent pas le piège qui détruise tout le complexe (il doit sûrement exister), mais qu’ils déclenchent les pièges mineurs. Le piège majeur doit sans doute être près du but, on n’en est pas là. On avisera alors.

33 : Luther décide qu’il faut explorer les sous-sols, là d’où est provenu une goule.

Deux nains doivent nous escorter, mais ils s’arrêtent et nous laissent libre devant l’accès aux sous-sols.

Les premières salles du niveau menant au sous-sol ont été fermées pour être explorées ensuite, peut-être. En tout cas, des squelettes de nains ont été accrochés à des esses de boucher, je comprends qu’ils ne s’aventurent pas par là. Ils semblaient d’ailleurs surpris que l’on veuille commencer par les sous-sols, comme s’ils savaient que les tombes n’y seraient pas.

Une fois découvert le passage secret menant plus bas, on est vite bloqué par un éboulement dont on se rend compte qu’il faudra des heures ou des jours pour déblayer. Mais des échos nous indiquent de l’activité au-delà.

On ne va pas passer des jours à déblayer cet éboulement alors que l’on peut tenter le passage grâce au Cristal de Terre ! Il faut se concentrer un moment avant qu’il daigne fonctionner, mais je parviens finalement, une nouvelle fois, à ouvrir un tunnel magique dans la roche. En fait, il ne restait plus grand’chose à creuser : derrière quelques mètres de gravats, une grande caverne où pullulent des gobelins à l’air cadavérique, sans doute des morts-vivants ! Heureusement que Luther est là pour me tirer en arrière avant que je ne sois atteint. On peut refermer le tunnel à moindre frais, deux de ces choses semblent prises sous les éboulis miraculeusement reconstitués…

L’activation du Cristal de Terre s’est fait non sans mal. L’énergie nécessaire a été trouvée en transformant en charbon tout l’or du groupe !

Le soir arrive, et demain c’est Sonnstill. Il faut vraiment que je parte cette nuit. Ca ne rime à rien de rester enterré un jour pareil. Le problème, c’est qu’ils ne comprendront pas, il va falloir que je parte en douce. Naturellement, Luther décide de faire des tours de garde dans ce souterrain, deux par deux. Je prends la première garde avec Harold et lui parle à part. Il semble comprendre mes motifs religieux. En gage de ma bonne foi, je lui laisse la Pierre de Terre, ils pourraient en avoir besoin, puis je quitte le groupe en douce.

Etonnamment, mon départ ne semble pas causer de problèmes aux nains. Je ne les comprendrais jamais ceux-là. L’essentiel est de retrouver l’air libre, enfin ! Pour célébrer à quelques lieues des cavernes, loin de tout.

Je parviens même à dénicher une caverne accueillante avant la fin de la nuit, et là je retrouve le calme de la Nature pour une communion avec elle, jusqu’à tomber de sommeil bien après le lever du jour.

Sonnstill

Après un réveil tardif, il est bon de songer aux derniers mois. Quelle serait la meilleure solution face à ces Pierre maudites.

Je sais qu’elles sont maudites et je les utilise pour rien ! Il n’y a qu’à voir : j’ai creusé un tunnel pour nous éviter de creuser !

Il va falloir éviter au maximum de les utiliser, sans énerver les loustics qui m’accompagnent, j’en ai aussi besoin. Ils seront déjà assez en colère après mon retour, s’ils sont toujours en vie. J’espère ne pas avoir à retrouver les Pierres de Terre et d’Air en plus de celle d’Eau…

Vorgeheim

8 : Ces quelques jours au calme sont passés à la vitesse de l’éclair. C'est passionnant de voir cette jeune hermine partir pour la chasse. Pour elle, je fais déjà partie du décor et je ne lui fait plus peur : sa curiosité prend vite le dessus. Il est tout de même temps de quitter ce lieu pour retrouver les autres, ils doivent avoir besoin de moi.

Préparant rapidement mon sac, c’est là que je commets l’erreur. Le mortier est rangé trop brusquement et j’entends un couinement à l’intérieur du sac. L’hermine est gravement blessée par ce coup involontaire mais coupable ! Elle avait finit par me faire confiance au point de trouver refuge dans mon sac, et moi, à la première occasion, je détruit tout…

La rage ne sert à rien, comme elle n’est pas morte, j’essaie de la sauver avec mes quelques notions médicales, les autres attendront.

Pendant ce temps, du côté des montagnes, Harold, Luther, Waldo, Warulf et Khaled ont détruit la douzaine de goules vicieuses du complexe.

Harold n’a pas révélé qu’il possède la Pierre de Terre, il a dit que Spencer était parti à cause de ses croyances mais a promis de revenir. La présence de la Pierre de Terre fait briller celle d’Air et penser à Luther que celle d’Eau est proche.

Les cavernes sont entièrement fouillées, l’existence d’une sortie est découverte, mais cachée ensuite aux nains, sinon il n’y a rien de particulier sauf un passage qui monte vers une trappe et qui blesse sérieusement Khaled lorsqu’il s’écroule au moment ou lui et Luther tentent de l’ouvrir. Le passage mène à une pièce servant d’entrepôt chez les nains qui l’avaient recouvert l’endroit à cause de l’odeur, en ignorant qu’il cachait une trappe. Khaled est soigné pendant près d’une semaine puis ils repartent tous dans les sous-sol.

L’existence d’un passage secret est découverte le 8, en fin d’après-midi, mais pas son mécanisme d’ouverture.

Le 9, il pénètrent dans le Temple mais font vite marche arrière après l’apparition de spectres gardiens.

16 : J’ai enterré Malice, c’était finalement le nom qu’elle se serait peut-être choisi… Une semaine de soins, de chasse pour lui trouver à manger, n’auront servi à rien : elle est morte ce matin, mais elle ne me quittera pas.

Il est temps de revenir à cette Quête, d’autant plus qu’il semble qu’une nouvelle armée de nains avance vers Kadar-Gravning. Du haut de mon piédestal, je pense qu’il leur faudra encore quelques jours. Autant rentrer et les prévenir tous.

Spencer est devenu Druide, le fantôme de Malice l’hermine le suivra à jamais. Il a été jugé apte à poursuivre dans cette voie après cette semaine d’essai passée à soigner une petite chose alors que d’autres choses pas forcément plus importantes l’attendaient. Spencer a compris pendant cette semaine quelques leçons de sagesse. Il n’est désormais plus tout à fait le même, à parler à un fantôme comme un vieillard sénile… Ce fantôme, c’est maintenant son familier druidique.

La nouvelle de l’arrivée de nains ne semble de loin pas réjouir Brogar et les siens. Nous parvenons lors d’une entrevue avec Cranneg à un accord : le but est de s’aider mutuellement, puisqu’il semble que l’armée qui approche ne sera pas forcément amical. Cranneg prétend, après avoir longtemps tourné autour du pot, qu’il doit s’agir de l’armée de Mendri, qui est accusé d’avoir assassiné son roi de père pour usurper le trône. Cranneg avoue mener l’expédition des Royalistes, qui forme l’unité des autres clans pour empêcher Mendri d’arriver au pouvoir ainsi. Celui qui récupèrera la couronne d’Hargrim sera celui qui sera vu comme le nouveau roi légitime. Devant cette menace, Cranneg nous laisse libre accès au complexe pour rechercher ce que l’on désire : une gemme qui doit être amenée au culte de Sigmar et à celui de Shallya, dans l’Empire. Comme nos buts ne sont pas antagonistes, les nains sont prêts à nous céder cette gemme si on retrouve la couronne. Si la pierre est sur la couronne, nous leur laisserons la couronne mais demandons à ce qu’une mission diplomatique impériale vienne à la rencontre du futur nouveau roi des nains pour discuter du sujet de la gemme dès que possible. Sinon, la couronne ira bien sûr chez les nains et la pierre sera rapportée dans l’Empire accompagnée d’une mission naine afin de négocier son retour directement avec les dignitaires impériaux.

L’accord me paraît équitable, les nains doivent être dans une sale situation pour accepter de laisser un de leurs trésor (même s’ils en ignorent la teneur réelle) aux mains de l’Empire…

Pour nos recherches, nous allons être secondés par Hargin, un érudit, Grom l’engingneur et Belgol en « nain » de main.

Nous indiquons également aux nains l’accès au Temple que Luther et les autres ont trouvé.

Comme la couronne doit se trouver dans la salle funéraire de Hargrim, Cranneg nous indique qu’il existe un rituel pour enterrer les rois morts et qu’ils ont on trouvé deux des trois parties. Ce rituel pourrait peut-être permettre de trouver l’entrée de la tombe…

Quoiqu’il en soit, Grom se charge de vérifier « rapidement » si l’escalier opposé au Temple n’est pas piégé : il y passe la nuit ! Cependant, ce n’est pas inutile car il trouve une cache recelant une carte qui semble indiquer un complexe caché dans le boyau secret : peut-être une piste pour découvrir la partie manquante du rituel ?

17 : Après une vaine recherche dans ce boyau, on prévient les nains afin qu’ils mettent du monde dessus. Pendant ce temps-là, Harold et Waldo explorent imprudemment le passage au-delà de l’escalier. Ils ont été exaspérés par la lenteur du nain, mais sachant que de nombreux pièges existent, cela frise la folie ! Quoi qu’ils en soit, ils sont chanceux : quelques pièces sans intérêt plus tard et on retombe sur une partie explorée par les nains, sans déclencher de piège.

Du côté des nains, ils n’ont toujours pas mis la main sur le passage secret. On fait alors diversion afin d’accélérer les choses, je me retrouve seul avec Harold et me sert de la Pierre de Terre pour creuser un tunnel vers le bas, vers ce sui pourrait être une partie du complexe caché : manque de chance, nous débouchons droit au plafond du boyau où sont réunis tout les nains. Nous devons leur mentir en avouant que nous avons trouvé un passage menant là et que nous l’avons ouvert sans trop savoir comment, et maintenant il est refermé ! Nous essayons d’atténuer l’importance de cette « découverte » en signalant qu’il ne s’agit que d’un passage de communication vers le boyau. Etant occupés, ils semblent nous laisser pour le moment le bénéfice du doute.

Luther décide que l’on a assez perdu de temps ici et repart vers le sous-sol trouver l’entrée du passage qu’il est sûr d’avoir découvert quelques jours plus tôt : cette fois, on y va à la pioche. Un passage s’ouvre vite, avec des oubliettes mais surtout un vieil escalier branlant qui remonte assez haut. Tout le monde parvient sans encombre à monter.

Il ne semble pas y avoir de grand danger immédiat en haut en nos campons, sur nos gardes, pour la nuit.

18 : L’exploration, toujours rapide, nous permet de découvrir de nombreuses robes de prêtres avant un ablutoire et un grand escalier qui descend : il doit sans doute mener au Temple, cela correspondrait à la logique du rituel : les prêtres se changent, font leurs ablutions et descendent au Temple.

Hargin nous traduit la prière sur l’ablutoire pendant que Naja découvre une cache dans un cul-de-sac. Impossible de l’ouvrir. Je dois encore me servir de la Pierre pour cela : c’est peut-être le gros lot, il y a un parchemin que Hargin ne peut traduire, il pense que cela peut être la partie manquante du rituel et il va derechef l’envoyer à Cranneg pour examen.

En attendant la traduction, nous tombons sur notre premier vrai piège : Harold est descendu vers le Temple et l’escalier recèle des marches pivotante cachant de monstrueux pièges à loup : son tibia est cassé et il faut la force de 2 hommes pour le décoincer. Waldo est de ceux-la et se prend aussi un piège à loup, mais il est moins gravement atteint.

Tout le monde se tourne vers moi pour que je réduise cette fracture. N’ayant jamais fait cela mais n’ayant pas d’autre solution, je m’exécute, l’alfunas pourra peut-être l’aider à vivre… En tout cas, son premier sommeil semble calme.

Cranneg, en qui nous espérions vaguement trouver un médecin annonce qu’il n’y en a pas dans l’expédition, mais il consent à demander de l’aide à Grugni pour soigner Waldo. Visiblement ce dernier est assez respectueux puisque les prières de Cranneg le guérissent, mais elles ne pourront rien de plus pour Harold. Enfin, il nous apprend que le rituel est décrypté et désigne l’un des prêtres, Yanni, pour l’exécuter lorsque le moment sera opportun.

Bien qu’il soit tard, il faut exécuter le rituel au plus tôt, la troupe de Mendri se rapprochant.

Nous partons donc avec Yanni effectuer la première étape : revêtir les habits sacerdotaux puis faire les ablutions qu’ils nous apprends. Elles sont délicates et seul Luther et Waldo parviennent à les réciter : Warulf, Naja et moi n’entrerons donc pas dans le Temple par sûreté.

L’entrée est encourageante : aucun spectre n’apparaît une fois Yanni, Luther et Waldo dans le Temple. Pendant que je surveille la scène sur le seuil, ces deux derniers portent comme convenu le corps d’un nain sur le trône du sud puis Yanni récite une prière. Les quatre statues de pierre autour de l’estrade s’animent ! Elles portent avec soin le corps sur leur estrade puis retournent à leur place, à nouveau immobiles.

Yanni commence alors la seconde incantation et apparaît un Elémentaire de feu que Yanni ne peut contrôler. Attaqué, il ne résiste que peu de temps, d’autant qu’il en plus touché accidentellement par Waldo lors du combat.

Connaissant le peu de cas que des Elémentaires d’air avait fait de nous, j’hésite à utiliser le Cristal de Terre pour appeler un Elémentaire de Terre qui nous aiderait. C’est très risqué et Luther n’y tient pas. J’attends quelques secondes pour voir si Waldo et Luther peuvent s’en sortir – on avait espéré que leurs armes soient magiques et Waldo a donc emprunté l’épée de Harold. Cela semble fonctionner : Waldo parvient même à pousser l’Elémentaire hors du Temple par une autre sortie puis à le détruire. Personne n’est blessé, mais Yanni est mort, calciné ! Comment expliquer cela aux autres nains ? On n’a personne d’autre pour recommencer le rituel et il est bel et bien brisé puisque lorsque Waldo tente de nous rejoindre en passant par le Temple, les spectres ressurgissent…

Cranneg est dans une rage froide lorsqu’on lui annonce la nouvelle. Il nous dit qu’il est hors de question qu’il sacrifie un autre prêtre et que comme le temps presse, il nous charge d’explorer directement les tombes en espérant survivre aux pièges pendant qu’ils assurent la défense. Il faut même négocier pour que Hargin nous accompagne.

Au lac, il nous montre la localisation des 9 passages découverts, sachant qu’il y en a peut-être d’autres. Il commence à nous expliquer les 4 qu’il verrait bien être l’entrée de la tombe de Hargrim : celle du Sud pour ses origines, celle du Nord pour sa destinée et… Naja commence à le chambrer. Le nain se vexe immédiatement et quitte la salle en crachant que l’on n’a qu’à se débrouiller seuls !

Merci Naja…

Connaissant al réputation des nains, on décide de faire sans eux car on n’arrivera pas à les convaincre et comme en plus on est seuls, on pourra plus aisément faire usage des cristaux. Ce qu’on perd d’un côté, on le gagne de l’autre…

On décide d’explorer l’entrée du Nord : comme toujours, Waldo sert de démineur. Il attaque l’entrée à la pioche puis, encordé, monte l’escalier au-delà qui mène ensuite à une tombe en ruine, à moitié écroulée et qui était d’ailleurs visible d’en bas. Si piège il y a, ils ont dû être désactivé. On commence donc à fouiller. Luther ne tarde pas à mettre des ossements à jour. Mais, pendant que nous fouillons dans la pièce avec Naja et que Waldo et Warulf fouillent l’escalier, une partie de la salle, fragilisée, s’effondre sur nous trois.

Le Cristal de Pierre fait des miracles, je suis presque enseveli sous des tonnes de gravats sans la moindre égratignure ! L’instinct animal de Naja lui permet de sortir rapidement juste avant l’écroulement mais Luther est lourdement blessé. Il faudra le ménager pour la suite.

On décide alors d’explorer la seule entrée sous le niveau de l’eau. On doit bien trouver le Cristal d’Eau, non ?

Waldo s’y remet à la barre à mine. Je ne sais pas s’il s’agissait d’un piège, mais la trappe cède facilement, créant un tourbillon d’eau qui l’entraîne si brusquement que la corde à laquelle Luther et moi le tenions nous échappe des mains. Nous parvenons tout de même à le remonter avant qu’il ne se noie, mais il est lui aussi assez sévèrement contusionné. Deux entrées, deux blessés !

Luther, grâce à son pouvoir de respiration dans l’eau repart très précautionneusement explorer sous l’eau : très rapidement un escalier permet de sortir de l’eau. Il aide ensuite tout le monde à passer. Ensuite, c’est au tour de Naja de passer devant. Il se retrouve à l’arrière d’une porte qu’il ouvre à la barre à mine. Elle s’enflamme de l’autre côté, sans dommage. En fait, elle mène à une des autres entrées du lac : tout ce passage n’était qu’un nouveau piège…

On me fait comprendre que c’est peut-être à mon tour de prendre des risques. J’attaque donc à la pioche l’entrée Sud, celle des origines. Après une dizaine de minutes, le passage est ouvert : il mène vers une épaisse porte en fer. Devant le mal que j’éprouve à casser la serrure, Naja me prend la barre à mine des mains. Son impatience le tuera : tout le couloir s’écroule sur lui. J’active immédiatement le Cristal de Terre afin de creuser un tunnel vers lui : il est inconscient mais miraculeusement vivant.

Pendant que Warulf le veille, on profite de l’activation du pouvoir pour continuer notre travail de vers de terre en compagnie de Luther et Waldo. Encore une fois, cette porte n’était qu’un piège, il n’y a rien autour. Nous progressons ensuite, à l’intérieur des murs, vers une autre entrée que nous longeons afin de voir ce qu’elle contient, en veillant toutefois à ne pas y entrer en creusant un tunnel parallèle ouvert.

Il semble cette fois que ce soit une vraie tombe. Nous échappons sans doute à de nombreux pièges et nous atteignons le tombeau d’un roi nain. Il porte une couronne sertie d’une pierre, mais ce n’est pas un cristal. Est-ce la bonne couronne. Il nous faut la récupérer. Pour parvenir au centre de la salle, je creuse alors une tranchée et nous veillons bien à ne pas laisser passer nos têtes au-dessus du niveau du sol mais une tempête se déclenche à quelques pas de la bière du roi nain. Je tombe mais Luther parvient à faire barrage de son corps : le Cristal d’Air lui permet de ne pas être repoussé. Il l’utilise même pour récupérer la couronne qui atterrit dans un sac !

Waldo échange sa place avec Warulf au chevet de Naja puis, selon la même méthode, une autre tombe est explorée. Mais, là, des problèmes surgissent : l’ouverture des murs disperse une poussière rouille aveuglante et asphyxiante. Le premier choc passé, Warulf s’en sort avec quelques problèmes respiratoires mais je suis aveuglé. Profitant du réveil de Naja, les autres essaient tout de même de pénétrer dans la tombe, ou au moins de ramener le corps présent sur son lit mortuaire : il est horriblement défiguré par les moisissures, mais semble avoir quelques bijoux.

Luther utilise abondamment son Cristal et parvient, après plusieurs heures, à récupérer l’un des bijoux du corps, un anneau métallique (non magique – valeur : 18CO) mais le bilan est lourd : Warulf, Waldo et moi sommes aveuglés, Naja est toujours lourdement blessé et les autres ont de graves problèmes respiratoire. Continuer serait suicidaire. On décide d’aller montrer la couronne à Cranneg en vue d’obtenir des soins. Luther s’en charge.

Il revient avec deux nains et Cranneg qui finit par donner aux 4 blessés une potion qui semble les remettre sur pied (la potion ne peut rien contre l’aveuglement, mais il pense que ce n’est que passager). Nous devons dévoiler nos cartes en disant que mon pouvoir druidique va permettre de mettre l’armée ennemie à feu lors de leur charge. En attendant, nous prenons enfin du repos après cette longue journée.

19 : Nous sommes réveillés par l’alerte en début d’après-midi, notre vue est revenue ! L’armée de Mendri attaque mais se replie vite une fois que j’ai déclenché 4 boules de feu ainsi qu’une explosion ! Ca devrait nous laisser quelques heures… on repart vers les tombes.

L’exploration de la quatrième montre qu’elle est protégée par des élémentaires de Terre. Luther a détecté une barrière autour de la Pierre d’Eau. Il reste à l’écart avec Naja pendant que je passe avec Waldo et Warulf. Cela se confirme : la pierre s’anime et essaie de me frapper. C’est démoniaque, je ne ressens pas les coups ! C’est même pire que cela, grâce au pouvoir combiné des Pierres, une seconde tentative avec Waldo l’immunise également. Pendant que nous progressons, Luther avance, empêchant l’Elémentaire de reprendre du terrain.

Une fois la luxueuse chambre funéraire atteinte, on se dit que cela pourrait être la bonne : des tapisserie, un sarcophage bien gardé et… un fantôme qui en sort, armé d’une hache mais utilisant seulement sa main libre : Hargrim Main-de-Fer ? Son attaque semble affaiblir Waldo qui commence à paniquer, m’obligeant à le toucher ainsi que Warulf pour déclencher une tempête de magma qui semble annihiler le fantôme.

On va pouvoir s’attaquer au contenu de son sarcophage, tels les pilleurs de tombes que nous sommes devenus !

La lave n’est même pas refroidie que Waldo, d’un coup d’un seul, fend en deux le sarcophage. La pierre massive, en tombant, écrase le corps momifié qu’elle était sensée garder pour l’éternité. Cela ne ralentit en rien nos ardeurs et après avoir dégagé la pierre, il semble que ce soit à nouveau la mauvaise tombe : pas de couronne ni une quelconque pierre. Warulf récupère la hache ce cavalerie sur le corps (magique, elle ignore toute armure, sauf magique ou en mithril). La peur ne me lâchant pas, j’ai un bref moment de panique qui me déconcentre et me fait sortir de notre tunnel magique puis arrêter le sort (sans que personne, heureusement, se soit pris au piège). Nous sommes pressés par le temps et nous ne pouvons plus traverser les murs pour la suite de la journée : il va falloir continuer à « l’ancienne » !

Il faut donc passer à une autre entrée. Après que nous ayons aidé Luther à construire un bélier porté par un échafaudage qui sera sensé nous éviter le piège de l’entrée. En s’y reprenant plusieurs fois, cela semble fonctionner. Une odeur pestilentielle se dégage de la porte fracassée. Luther aère le tout avec une rafale de vent. Au-delà, la tombe semble en très mauvais état et même une trappe piégée à l’entrée est ouverte, sans doute écroulé par le temps puisque personne ne semble avoir emprunté aucune des autres entrées. Nous progressons, les nerfs à vifs, en prenant un maximum de précautions, jusqu’à la tombe : une pièce octogonale remplie de sept bière sur lesquels reposent sept corps d’où émane l’odeur pestilentielle. Malgré ce repoussoir, Waldo et Warulf perde l’esprit : ils vont fouiller ces corps, sans précaution, ramenant de l’horreur de piètres bijoux cassés et corrodés…

La tombe entière n’était qu’un piège : je m’en rend vite compte quand je vois nos deux nécrophages avoir les premiers symptômes de ce qui pourrait être la Tomb Rot sur leur langue. En les soignant rapidement, ainsi que je m’y prépare, les chances de guérison sont assez bonnes. La maladie crée un climat de suspicion parmi tout le monde, mais il faut s’y remettre : il ne reste qu’un passage ; si c’est le mauvais, c’est qu’on a raté quelque chose et que cela risque de tourner très vite au vinaigre…

Le coup du bélier ne fonctionne pas cette fois : un éclair s’échappe de la porte au moment où elle est touché. J’y vois le signe qu’on touche au but : le piège est renouvelable si on retouche la porte et en plus la construction reste intacte : bref, c’est un piège puissant mais fait pour protéger quelques chose, ce n’est pas une fausse piste.

Les éclairs sont violents, mais Naja et compagnie sont solides. Mais cela ne servirait à rien de persévérer dans cette voie. Je les soigne et on passe la nuit, en espérant récupérer le pouvoir de creuser à travers les murs le lendemain.

20 : Le pouvoir fonctionne effectivement à nouveau, mais une longue concentration était nécessaire. On peut passer la porte électrique sans dommages. Au-delà, la tombe semble plus somptueuse que les autres, mais mieux protégée : tout s’emballe vite, très vite, trop vite…

Cela semble en effet se précipiter en haut, des bruits sourds secouent le complexe, l’alliance de Mendri a dû attaquer et provoquer des éboulements et détruire même certaines parties du complexe !

De notre côté, les évènements se succèdent aussi trop rapidement. Après un long couloir et deux escaliers superbement sculptés, nous nous retrouvons nez à nez avec des morts-vivants nains. La peur me glace les sangs, on me pousse plus en avant pour échapper à ces créatures, des dizaines de serpents de pierre apparaissent sous nos pieds pendant notre fuite en avant. Luther me repousse dans une nouvelle salle et je quitte le tunnel.

Nous sommes vite pris en tenaille : il faut entrer dans la salle, fermer le tunnel sur les morts-vivants mais quelques serpents parviennent à passer alors que des spectres apparaissent autour de nous, à l’images des huit statues de la grande salle précédent la tombe visible au-delà.

La terreur nous cloue pendant que les serpents nous dévorent. Je vois Naja, Luther, Warulf et Waldo tomber un à un, mordus par les serpents et paralysés par la peur. Voyant que le cristal me protège des serpents, je retrouve mes esprits et parvient à les détruire, en ignorant les spectres qui tentent de m’effrayer mais restent irréels.

Heureusement, les blessures de chacun sont graves mais pas mortelles. Je peux les soigner et nous sommes enfermés vivants, mais à l’abris des nains.

L’armée de Mendri, la surprise de l’éboulement passée, charge en créant un Pont Magique et en semblant invulnérable aux projectiles lancés sur elle.

Les Royalistes sont très vite débordés. Cranneg s’est replié dès l’éboulement. Il ordonne à Sundrim de miner le complexe. Ce dernier n’est pas d’accord, mais finit par céder après de longues discussions.

Une heure après, le complexe commence à être miné et les humains ont disparus, sans doute pris dans l’un des éboulements visible dans la salle du lac.

La bataille fait rage et les Royalistes doivent se replier. Tous les 42 survivants nains sont regroupés dans la salle du trône (Cranneg, Kadri, Dern, Bradni, Sundrim, Brogar, 3 sergents, 5 nains de troupe, 15 artisans, 7 érudits et 6 engingneurs).

En face, il reste Grundim, Kazran, 6 sergents et 65 nains de troupe. Les forces sont encore plus déséquilibrées.

Brogar envoie 1 sergent et 2 nains à la mort pour les forcer à retrouver la couronne rapidement, en faisant fi des pièges pendant que l’armée de Mendri cherche, sans succès, d’autres passages.

Harold en profite pour se faufiler avec eux vers le lac.

Vers le midi, le lac est entièrement miné, un nain est mort dans l’opération, électrocuté par la porte. Des explosifs sont aussi placés autour de cette dernière.

C’est alors que des nains surgissent au milieu de la salle du trône : ils sont passé sous les pilotis et bénéficient de l’effet de surprise et prennent les Royalistes à revers. Certains partent vers le lac : ils combattent les mineurs sur place alors que Harold profite une nouvelle fois de la confusion pour fuir par le Temple puis par la sortie secrète situé dans les catacombes. L’armée de Mendri n’évite pas l’explosion du complexe : les nains sont décimés, il n’y a qu’une dizaine de survivant, tous faisant partie de l’arrière-garde de l’armée de Mendri..

Harold, lui, attends la nuit pour s’éloigner et se réfugier plus loin, se reposer quelques jours… mais il manque de nourriture…

Je ne bouge plus des quelques mètres autour de moi, de peur de déclencher un nouveau piège. Nous avons des vivres et pouvons passer plusieurs jours à récupérer avant de nous rendre à la tombe, si proche, à portée de vue : elle contient sans doute la couronne et le dernier Cristal !

Mais au soir, il semble que tout s’écroule, mais la pièce tient bon, malgré quelques fissures au plafond : les nains doivent avoir fait sauter le complexe et y sont sans doute tous restés, ainsi que Harold, vraisemblablement. Finalement, cela nous laisse plus de temps pour nous reposer.

26 : Tout le monde est enfin sur pied, Naja semblait ne pas être tout à fait humain, ses blessures ne voulant pas guérir…

On s’approche alors du sarcophage, entouré de quatre statues de nains qui vont sans doute s’animer à notre approche. De loin, les talents de Naja à la corde permettent de tisser une petite toile d’araignée autour de ces statues. Nous nous approchons, elles s’animent. Le combat ne tarde pas à faire rage, les statues sont solides et prennent vite le dessus, mais le Cristal m’empêche de sentir les coups ! La situation est vite désespérée : Naja se fait couper un bras et saigne abondamment, Waldo est encerclé et finit par tomber, ainsi que Warulf. Nous fuyons, avec Luther, qui ne me lâche pas afin de résister aux coups des nains grâce à la protection que je lui procure. Nous passons dans la roche et les nains nous suivent : nous pouvons les prendre au piège et les enfermer en ressortant à nouveau dans la pièce ! Le bilan est lourd : Naja est mort, mais Waldo et Warulf sont vivants, mais lourdement blessés.

Nous faisons une brève cérémonie à la mémoire de Naja : il reposera dans le tombeau d’un roi nain…

Puis, nous essayons de nous reposer pour que les blessés guérissent, mais il ne faudra pas trop tarder, je ne tiens pas à voir le corps de Naja pourrir devant mes yeux.

28 : Il est temps d’ouvrir le sarcophage… à coups de pioche puisqu’il n’y a pas d’ouverture visible. Warulf et Waldo s’en charge pendant que je les tiens. Il finit par se briser non sans laisser auparavant du gaz sous pression s’échapper. Luther ne peut soi-disant se protéger que lui seul, il faut bien reprendre son souffle à un moment : c’est inodore mais est-ce la peur qui nous rend tous malades ? Le sarcophage est rapidement fouillé afin que l’on sorte le plus vite, toujours par la roche, à l’air libre : le corps d’un nain y repose, sans doute celui du Roi Hargrim d’après la couronne et le luxe qui s’en dégage. Le Cristal d’Eau est dans sa main, il brille de mille feux. Nous prenons la couronne, le Cristal, sa hache et un collier serti de nombreuses gemmes puis nous sortons, beaucoup plus au loin en prenant le chemin des crêtes.

Au soir, à l’heure du dîner au coin du feu, Waldo est concentré sur le Cristal lorsqu’un éclair lumineux surgit : mes pierres et celles de Luther nous sont arrachées et rejoignent le Cristal d’Eau, fusionnant ensemble. Une vision surgit du néant : je suis seul au milieu d’un tourbillon, lançant le cristal reconstitué vers un trou noir… il y a du vent, beaucoup de vent… pourtant, seul moi peut réussir à détruire cette chose, ce cristal réuni par la faute de Waldo, une émanation du Chaos : il faut le lancer dans cette tête d’épingle et… je le manque.

Luther manque de se jeter sur Waldo qui a des yeux exorbités. La bagarre est prête d’éclater mais la raison prend le dessus. Tous ont eu une vision : Waldo se battait avec un vieillard qui le remerciait de la part de Tzeentch, Luther était une goutte d’eau finalement bue par quelqu’un de peu ragoûtant.

Les autres semblent ébahis puis, par miracle, une silhouette nous hèle : c’est un Harold fatigué mais vivant qui se terrait non loin, se déplaçant clopin-clopant avec l’aide de sa lance. L’éclair causé par la réunion des cristaux était visible à des milles à la ronde et a pu le guider.

Il nous raconte qu’il a lui aussi eu une vision : qu’il ne faut pas réunir les cristaux. Trop tard !

Le temps de s’expliquer, de voir se que l’on peut faire, et la neige se mais à tomber, en rafales et des loups commencent à hurler… et s’approchent. La visibilité ne tombe rapidement plus qu’à une dizaine de mètres et les loups apparaissent. Une meute d’une quinzaine. Ils attaquent, mais nous en éliminons rapidement 5 ou 6 d’entre eux avant qu’ils ne se replient. D’autres sont sans doute non loin et notre position n’est plus tenable au milieu de cette tempête, il faut bouger.

Nous marchons longtemps, nous nous perdons sans trouver d’abris valable jusqu’au moment ou en entend une voix enfantine chanter : un jeune homme, sous la tempête, aveugle, est en train de ramasser ses collets ! Il s’appelle Pippo et nous dit qu’il n’habite pas très loin, dans un village de mineurs. Il nous propose de nous amener à Mido, le médecin du village. C’est une aubaine.

Il y a effectivement un village dans ce coin perdu. Mido nous accueille et nous procure les premiers soins, il semblerait que Harold puis retirer sa béquille.

« La sorcellerie se transmet par le sang », lui disait toujours Sachée, sa mère.

« La médecine demande plusieurs années de travail acharné », lui disait Lorzac, son père.

Un couple étrange que formaient ses parents. Mido n’a jamais connu la vraie histoire de leur rencontre : un médecin connu d’Altdorf avec une sorcière itinérante.

Tout ce qu’elle savait c’est que son père avait été médecin, il y a très longtemps. Il n’avait jamais voulu en reparler mais le jour de la mort de Sachée, il l’avait amenée loin au Sud, dans les montagnes, jusqu’à trouver colonie perdue : Urdervar.

Depuis, il était devenu mineur mais ne le supportait pas, sa santé s’est vite détériorée ; il a fini par mourir il y a quelques mois, laissant seule Mido au milieu de ce village sans avenir.

A défaut de sorcellerie, à laquelle elle ne croyait pas vraiment, son père lui avait enseigné les rudiments de la médecine, ce qui lui permettait de survivre sans avoir à descendre dans la mine, mais elle savait que ça ne pourrait pas durer : les gens était trop pauvres pour venir se soigner chez elle et ils préféraient aller chez Querla, oublier quelques instants leur condition…

Comment quitter cet endroit sordide, sans argent ni protection ? Jeanne est la seule qui ait assez d’énergie pour essayer et Mido avait décidé de trouver une autre voie, mais laquelle, jusqu’au soir de l’orage…

Un violent éclair avait dû s’abattre très près. Toute la vallée s’était illuminée et tout à coup, elle saigne, encore et encore ! La moindre blessure que vous avez soignée revient vous hanter. Elle est en pièces ? Tranchée et séparée de tout.

Elle est le Monde. Ces stupides enfants qu’elle a engendrés, ces aventuriers, ils ont à nouveau réuni ces antiques calculs issus de vos reins. Ce sont eux qui ont ouvert cette blessure. Eux seuls peuvent la refermer. Mais ils sont si petits, si impuissants, de minuscules fourmis. Ils peuvent à peine saisir quelles forces sont mobilisées contre eux. Des forces dirigées par Tzeentch.

Le moment est venu. Elle sait que Tzeentch finirait par la tuer. Les aventuriers vont sûrement échouer. Alors que tout s'efface, elle se demande si Tzeentch sait seulement le mal qu'il vous a fait...

Elle secoue sa tête. Sacrée hallucination, bien étrange. Enfin, il faut espérer que c'était une hallucination. Cela serait une catastrophe si cela s'avérait être une prophétie ou quelque chose de ce genre...

L’orage est maintenant terrible et voilà que les aventuriers de l’hallucination apparaissent et demandent à se faire soigner !

Le village, Urdervar, est étrange : une communauté de mineurs qui essaient d’exploiter une mine d’argent depuis longtemps délaissée par les nains. Les gens sont extrêmement pauvres et vivent entassés dans des masures meublées uniquement de paillasses miteuses. La seule activité semble être la mine le jour, la boisson le soir et le repos la nuit. Mido semble vouloir nous soigner pour quitter cet endroit et qu’on l’emmène à Nuln ou Altdorf…

Luther se renseigne sur l’endroit où pourrait se situer le trou que j’ai vu en rêve. Mido nous présente alors l’Erudit, un vieux mineur ronchon connu pour ses talents de conteur. Il nous raconte, après que l’on insiste, deux bribes d’histoires. La première et celle de Gribly, connu pour être le seul mineur, il y a une cinquantaine d’année pour être mort à cause du seul coup de grisou jamais déclenché. La seconde nous relate l’histoire de la mine du temps des Nains : il semblerait que l’argent ayant servi a fabriquer le Marteau de Sigmar aurait été extrait ici et que si on en retrouvait, il pourrait servir à fabriquer la relique d’un futur messie. Ces légendes poussent Luther à insister pour que l’Erudit nous serve de guide le lendemain dans la mine, sachant qu’il nous parle également d’une faille sans fond. Le marché est conclu en échange de trois bouteilles de grog, la boisson locale préparée par Querla. N’ayant pas d’argent, nous confions une pioche à Mido afin qu’elle la troque contre du grog chez Querla (elle parvient à en tirer six bouteille devant l’assurance de Drulmar, un mineur nain respecté du village, qu’il s’agit bien d’un pioche de facture naine).

Il est maintenant temps de dormir, mais le bruit et la douleur nous réveillent rapidement : le toit de la maison où nous dormions s’écroule sur nous. Warulf et Drulmar sont sérieusement touchés, mais il n’y a aucun décès à déplorer. Après avoir apporté les soins aux autres occupants, nous évacuons les lieux pour camper à l’entrée de la mine alors que Waldo insiste pour dormir sous la pluie, malgré nos protestations pour éviter que le pouvoir de la pierre d’Eau qui le protège de la pluie ne devienne trop évident : depuis la fusion des cristaux, j’émane pour ma part une odeur de terre humide et calcinée alors que Waldo ressemble à une éponge, il sue en permanence. Luther, lui, est encore plus inquiétant, il n’est jamais à l’abri du vent, même toute portes fermées, un vent qui nous réfrigère tous. Sans doute les premiers signes d’une malédiction liée aux cristaux qu’il serait bon de cacher à tout le monde.

29 : Nous sommes réveillés à l’aube par les premiers mineurs. En cherchant l’Erudit pour qu’il nous conduise dans la mine, nous trouvons Pippo en larmes, un œil au beurre noir et la lèvre fendue : il a été attaqué par plusieurs personnes qui se sont bien gardées de dire quoi que ce soit lorsqu’il l’ont rossé. Il ne sait même pas pourquoi. Il refuse de se laisser soigner et retourne dans les bois, malgré la tempête qui ne s’est toujours pas arrêtée.

L’Erudit respecte sont contrat et nous emmène au fond, mais il faut d’abord payer ceux qui manipulent l’ascenseur d’une bouteille de grog.

L’Erudit nous emmène d’abord à l’endroit où Gribly est supposé avoir trouvé la mort, maintenant en plein milieu d’une galerie assez importante, sans rien de particulier, même après des recherches poussées. Waldo, confiant dans ses nouveaux pouvoirs de concentration (il s’est immédiatement accordé avec le dernier cristal, causant la réunion des cristaux) essaie d’entrer en méditation à cet endroit. Il en ressort avec une vision d’explosion ! Il y a peut-être quelque chose ici… Mido reste collée à nous, nous luis faisons comprendre qu’on aurait besoin qu’elle remonte nous chercher une corde avec l’Erudit pendant que l’on recherche. Sans témoin extérieur, j’utilise les pouvoirs de la Terre pour creuser un tunnel tout autour de la galerie : rien.

Mido et l’Erudit de retour, nous nous dirigeons vers la faille pour l’explorer. En fait, elle n’est pas sans fond, elle fait cent à cent cinquante mètres tout au plus, à pic. Le tunnel le plus bas est à soixante cinq mètres du fond. Nos talents d’escalade, à Waldo (le seul habitué de la chose), Luther (maître de l’Air, en assurance) et moi (maître de la Terre, en assurance aussi) montrent vite leur limites. Il faut une débauche de pouvoir magiques pour faire l’exploration et en sortir vivant, d’autant que Waldo invoque par accident un élémentaire d’Eau hostile sortie des sables mouvants qu’il a créé pour ne pas mourir de sa chute, dans laquelle il m’entraîne (Luther est sauvé par son pouvoir de vol qu’il cache assez mal de Mido). Heureusement la créature n’est pas trop énorme et je parviens à aider Waldo, par des étincelles bien placées, à en venir à bout. Le reste de l’exploration de la faille reste assez difficile, mais nous la menons à terme sans rien trouver. J’argue devant Mido d’être druide, ce qui explique nos pouvoirs surnaturels et la couleur étrange de nos yeux. Waldo a l’œil entier bleu, et cela risque de durer vu l’énergie prise à l’Eau en si peu de temps.

Décidé à poursuivre nos recherche, nous retournons à l’endroit où Waldo a eu sa vision pour essayer de demander aux dieux de nous en envoyer une nouvelle : nous nous asseyons tous et Waldo nous indique vite qu’il a eu une nouvelle vision. Il faut vite remonter, il a vu l’explosion précédente de plus loin : il s’agissait d’un incendie dans la village !

La remontée montre qu’il y des problèmes. L’ascenseur s’arrête au milieu de sa course puis redémarre brusquement alors que nous tentons de monter par l’échelle au milieu du boyau (je suis encore le seul dans la cabine à ce moment-là). Lors de la montée, Warulf écarte brusquement Harold, trop lent à son goût et le refait tomber dans la cage d’ascenseur, son pied gauche passe à travers la grille et toute sa jambe est lacérée assez profondément : il aura besoin d’un certain nombre de points de suture. Une fois en haut, Waldo nous remonte par l’ascenseur, Harold et moi, mais le feu fait effectivement rage. Les réserves de combustible de Bollo sont en feu, ce qui explique pourquoi les mineurs ont laissé tomber l’ascenseur. Une aide désordonnée et inefficace se met en place jusqu’à ce que Waldo utilise le pouvoir de l’Eau pour éteindre magiquement ce feu, ce nouvel incident bizarre. Qui est derrière ? Anton comme semble le susurrer Mido. En tout cas, une fois le feu éteint, la foule se sépare en deux camps : ceux qui pensent que Bollo à mis le feu à sa propre tourbe pour faire monter les prix, et ceux qui croient que Querla veut éliminer son concurrent. Waldo impressionne son monde et évite la bagarre générale, les villageois ne sachant trop comment réagir devant ce pouvoir ostensiblement magique.

Il va ensuite voir à part celui qu’il soupçonne à cause de Mido : Anton. Le ton monte vite, Anton finit par cracher à ses pieds devant ses accusations puis s’en retourne. Waldo va alors chez Querla pour essayer d’obtenir d’autres renseignements, puis chez Bollo. Tous deux restent persuadé, l’un et l’autre, de la culpabilité de l’autre.

Luther, quant à lui, passe le reste de sa journée et de sa soirée à surveiller Anton de loin, mais cela ne donne pas grand’chose.

Il est décidé que le village sera alors discrètement gardé par eux, la nuit.

30 : Pendant la garde de Luther et Warulf, ce dernier entend un bruit en direction de la citerne, seule source d’eau du village. Il voit une silhouette élancée s’éloigner vers la sortie du village en passant devant chez Querla, là où il la perd de vue. Le temps de prévenir Luther, elle a disparu mais, dans la citerne, gît un ours en état de décomposition avancée. Il faut l’aide de 2 personnes pour le sortir de là.

Le village est prévenu tout de suite. Chacun y va de son commentaire pour maudire le ciel et la déveine. Une valse hésitation s’empare du village : faut-il vider la citerne en espérant qu’elle soit à nouveau pleine pour l’hiver, ou la laisser ainsi au risque d’être contaminé par les miasmes de l’ours mort ?

Je distingue des traces profondes, venant de la forêt et se dirigeant vers la citerne : celles de celui qui a apporté l’ours. Avec la pluie qui continue de tomber, il est difficile d’en distinguer plus, sinon qu’elles sont de taille humaine et profonde à cause du poids de l’ours.

Les soupçons du groupe se portent sur Pippo : est-il une sorte de druide se révoltant et pouvant se transformer de façon a avoir pu transporter l’ours ? Cependant, la silhouette aperçue par Warulf ne serait pas celle de Pippo, ni celle d’une créature à la force incroyable.

Au matin, je pars dans la forêt. Y aurait-il des traces de présence d’un druide, Pippo pourrait-il en être un ? Je fini par le rencontrer, il ne semble pas comprendre mes allusions : où il ne se dévoile pas, ou ce n’est pas un druide. La forêt ne porte aucune trace de présence druidique non plus.

A mon retour, il semble que Luther ait passé son temps à fouiller la citerne et à la nettoyer : en vain.

Pour cette nuit, la garde du village est bien sûr reconduite.

31 : La nuit était calme. Il faut préparer un plan pour le soir : Luther profitera de sa capacité de vol pour se rendre sur le toit de Querla et avoir une vue globale du village tout en restant « invisible ». Un autre garde tournera dans le village, de façon visible.

Peu avant la nuit, Luther se positionne sur le toit et Waldo à l’entrée du village, la couleur de ses yeux étant redevenue normale.

Du haut de son toit, Luther aperçoit une troupe d’une dizaine de personnes. Il a juste le temps de nous prévenir avant de retourner à son poste.

Il s’agit d’un groupe d’aventuriers guidé par Pippo qui les a trouvé plus tôt dans la forêt. Trois sont en armure complète et un prisonnier, un vieillard à l’air aristocratique, est enchaîné. Ils ne tardent pas à investir la demeure de Querla.

L’un d’eux, un vieil hobbit, commence à converser avec Waldo, qui lui signale rapidement que sa garde touche à sa fin. Il est relevé par Warulf. Les autres ignorent le groupe, complètement.

Warulf, pendant le début de sa garde, est amicalement harcelé par le hobbit : Franno.

Il est évident qu’il cherche à savoir qui nous sommes et ce que l’on fait ici. Luther est persuadé qu’on est grillé concernant nos pouvoirs « étranges ».

Franno enquête effectivement sur la raison de la présence du groupe. Les quelques renseignements parfois incohérents lâchés par Warulf le persuade que Spencer est un druide, chef du groupe, et que nous cherchons quelque chose de précis dans les mines.

Il n’a encore aucun soupçon à ce stade, mais reste intéressé par le but de la présence du groupe ici et se promet « d’interroger » demain Spencer. Il pense qu’il est de l’Empire suite à des références à Sigmar, mais pas spécialement des vrais dévots.

32 : Au matin, nous nous réunissons afin de monter une histoire commune plausible à raconter aux nouveaux arrivants, qui semblent dangereux et intraitables, mais Mido croit repérer des mouvements dans les fourrés : s’il quelqu’un a entendu, il sait tout !

En fait, il ne s’agit que d’un petit animal qui a détalé.

Luther se rue alors vers le village, mais il ne trouve rien de suspect, Franno est sur le perron et ne semble pas essoufflé. Du côté des fourrés, il n’y a aucune trace suspecte.

Il faut prendre l’initiative : Mido va essayer de s’infiltrer en prétendant que nous ne sommes pas si bien et qu’elle préfèrerait quitter le village avec eux. Le but est de pouvoir avoir un entretien avec le vieux prisonnier qui les accompagne.

Mido interroge Maechling et Peter, elle parvient à savoir qu’ils font partie d’un ordre de chevaliers fidèles à l’Empereur : les Chevaliers de Feuglacé. Ils ne souhaitent pas qu’elle vienne, c’est trop dangereux pour elle.

Luther, lui, va rencontrer Franno et lui propose des informations sur leur présence en échange d’informations sur la présence des chevaliers. Franno est d’accord sur le principe mais ne veut rien lâcher avant Luther, qui après tout est demandeur. Le ton monte et Luther revient fâché, sans rien obtenir d’intéressant.

Pour ne pas déroger aux habitudes, Waldo va reprendre sa garde à l’entrée du village.

La discussion s’engage avec Franno qui n’a nul besoin d’être très subtil. Waldo a envie de parler, il pense que c’est mieux. Il explique tout de notre présence ici. Franno lui répond que les chevaliers voudront récupérer le Cristal, quoi qu’il en coûte, sans laisser une chance au groupe de discuter, mais qu’ils pourront nous laisser en vie si on obtempère. Waldo veut être sûr de la destruction du Cristal, et accompagner les chevaliers. Franno ne pense pas que cela soit possible. Waldo remet ses armes et tout le groupe se dirige vers la mine pour nous arrêter et prendre le Cristal.

Les chevaliers et leur troupe déboulent à la mine. Profitant d’un moment de surprise, Luther me vole le Cristal et tente de s’enfuir, j’essaie de le suivre tout comme Mido, mais un éclair venu du ciel m’arrête, mon bras me fait horriblement souffrir, il doit être brisé en mille morceaux !

Luther ne parvient pas à fuir. Mido si.

En fait, dans la confusion, Mido est rattrapée par Franno qui la fouille et la libère aussitôt pour qu’elle ne soit pas exécutée par les Chevaliers pour sa collaboration avec les étrangers.

Maechling nous ramène tous à la mine, nous sommes prisonniers. Elle essaie d’abord de détruire le Cristal avec les outils présents dans la mine tandis que nous sommes transportés et mis aux arrêts dans une maison du village, sous la garde de Bertolt.

Mido profite de l’absence momentanée des villageois pour obliger Querla à la laisser entrer pour soigner le vieux prisonnier, un certain Kostenlos. Querla finit par céder devant les menaces de Mido, à condition que cette dernière procure des soins gratuits à elle et à ses filles. Mido a peu de temps, elle apprend de Kostenlos que sa seule piste est la Serre du Faucon : Zokri leJeune, l’un des créateurs des Cristaux, y vivait avant le Temps des Malheurs. Il pense que les Cristaux sont à l’origine de ses désastres, contrairement à l’Histoire naine officielle. Là-bas, ils auront peut-être des indices. Il refuse d’en parler aux chevaliers, pour se venger de ce qu’ils lui font subir.

Du côté de la mine, le Cristal s’avère indestructible. Franno obtient que Kostenlos s’entretienne avec nous pour nous soutirer des renseignements.

Kostenlos, amené à nous, nous apprend que les Chevaliers de Feuglacé sont aux ordres de l’Empereur et sont sans pitié pour parvenir à leur fin. Il nous raconte son histoire, comment Maechling l’a sauvé des griffes d’une secte naine qui voulait le réduire au silence pour ses théories allant à l’encontre de l’Histoire naine officielle. Le fait que des nains veulent le tuer signifiant pour elle qu’il n’était peut-être pas si fou : elle l’a ensuite obligé à les suivre pour retrouver les Cristaux et aussi pour qu’il ne parle plus et qu’il n’y ait pas des cohortes d’aventuriers se lançant dans la Voûte à la recherche de Cristaux potentiellement dangereux. Sa seule piste, c’est la Serre du Faucon, où vécu Zokri le Jeune, l’un des créateurs des Cristaux.

C’est à ce moment-là que les évènements s’accélèrent : les gens du village commencent à s’agiter. Jeanne Poutine est désignée coupable de l’empoisonnement de la citerne ! Elle est possédée, une force lui a permis de soulever l’ours pour l’y placer et Jerchünda l’a vue en pleine crise de somnambulisme la nuit de l’incident. Il n’en faut pas plus pour que le village applique une justice expéditive : elle est jetée du haut du toit d’une masure, sous l’œil impassible des chevaliers !

Ce village est devenu fou, ils sont en liesse. Mais la joie est de courte durée : des dizaines de créatures surgissent alors de sous le terre. Certaines sont mi-humaines, mi-taupes, mais la plus effrayante est un serpent d’une douzaine de mètres avec, incrusté dans sa tête, trois figures humaines hurlantes… Elle ne fait qu’une bouchée de Pippo, le sectionnant en deux. L’une de ces créatures jaillit directement par le sol de la maison.

Cette fois, les chevaliers agissent : Maechling se rue sur le serpent et nous profitons du désastre pour nous enfuir vers la mine, récupérer notre équipement.

Mido, vue sur place, est prise avec. Waldo porte Kostenlos, plus ou moins contre son gré alors que Harold, dans un élan de témérité reste se battre pour sauver les villageois.

Harold est vite mis hors d’état de nuire par les hommes-bêtes.

Le retour à la mine permet de nous équiper à nouveau, mais certains objets ont été gardés par les chevaliers : le bâton et l’épée de Luther et la hache de Waldo. Quant à l’épée de Harold, elle a été détruite.

Il faut repartir au plus vite pour trouver cette montagne de la Serre du Faucon dont Mido a effectivement aussi entendu parler.

Mais avant, Luther et Waldo veulent prendre le risque de profiter du chaos pour récupérer au village de l’équipement et surtout des vivres. Il partent donc rapidement et reviennent peu après, avec beaucoup de vivres et notre équipement qu’ils ont réussi à subtiliser. Il paraît que Querla est morte.

Pendant le pillage, Luther tue plus ou moins accidentellement l’une des fille de Querla : Jerchunda. Quatre hommes-bêtes font aussi les frais du massacre.

Kostenlos s’estime trop faible pour nous accompagner, surtout si on va s’amuser à gravir une montagne, on le laisse donc dernière nous en espérant que Maechling l’épargnera et nous partons avant la nuit.

Durant le trajet, une forte odeur nous assaille à un endroit, il est difficile d’en établir la source et nous n’avons que peu de temps pour nous éloigner.

Il s’agit de l’odeur d’hommes-bêtes qui suivent le groupe qu’ils pensent être des Seigneurs du Chaos. Ils sont méfiants et ont oublier de rester sous le vent.

33 : La nuit, l’homme de garde nous réveille, il a vu une silhouette s’éclipser non loin du camp. Elle nous surveillait mais il n’y a pas eu d’attaque. Nous repartons tôt le matin pour ne plus rester sur place.

Au matin, d’autres phénomènes étranges se produisent, nous entendons longuement des tambours. Il faut continuer… et c’est là que je me rends compte que la Pierre est dans le sac !!! Comment diable est-elle parvenue ici. Je le dit néanmoins aux autres. On pourra donc continuer non pour trouver la solution et la donner à Maechling, mais bien pour la détruire.

Les hommes-bêtes essaient d’amadouer les « Seigneurs du Chaos » par des chants tranquillisant les démons.

Plus tard, le signe est clair mais difficile à interpréter : cinq excréments différents, dont celui d’un gros oiseau, sont alignés clairement sur notre passage. On essaie de nous faire peur ou nous faire comprendre quelque chose.

Il s’agit d’un message amical laissé aux « Seigneurs du Chaos » afin qu’ils puissent identifier leurs serviteurs.

Geheimnistag

Tard dans la nuit, lors de ma garde, j’entends encore des bruits suspects. Encore une nuit écourtée : on repart, et c’est Geheimnistag et je n’aurai aucun moment pour célébrer la nature dans notre course. J’en prendrais un minimum ce soir…

En fait, le bruit venait de la piste : un tas de pierre y est déposé sur lequel trônent des jarres montées d’un couvercle d’herbes tressées. Est-ce un piège ?

Les plus curieux vont voir : il s’agit d’une bonne quantité de viande fraîche, mais d’après les ossements, ce serait celle d’un enfant ou d’un hobbit !

Tout le monde pense que c’est un cadeau et qu’il faut le prendre pour éviter les histoires. C’est à peine si je peux faire une sépulture à cette pauvre créature.

C’est plus tard qu’ils font leur apparition, se prosternant à nos pieds, nous faisant serment d’allégeance, d’abord en une langue que nous ne comprenons pas et qu’ils appellent la Langue Noire, puis dans un Reikspiel approximatif : ce sont des hommes-bêtes. Il y a là Slurk, une t^te de pinson mais aussi une tête de faucon à sortir de son abdomen, il profite d’être le seul à pouvoir se faire comprendre de nous pour prendre la tête de son groupe. Il y a Hinny, une sorte de centaure, mais avec même la tête chevaline, seul un tronc humain et des bras subsistent. Et il y a quatre hommes-ours.

Etrangement, malgré les tensions, le combat ne s’engage pas. C’est peut-être la curiosité qui nous laisse les « accepter » parmi nous. Le fait est qu’ils pourraient nous servir à détruire la Pierre en nous faisant découvrir certains secrets. Quelle abomination !

Ils veulent se mettre à notre service car, selon eux, nous sommes des avatars du Chaos, notre odeur se répand et c’est pour nous servir à détruire le monde qu’ils sont là. Quelle étrange escorte, nous semblons bien affectés par cette maudite pierre !

Les premières escalades commencent : nous parvenons à faire accepter aux quatre ours de monter la garde à un endroit stratégique, leur demandant de détruire la bande à Mechthild (ça la ralentira peut-être). Seuls Slurk et Hinny restent à nous ouvrir la voie. Plus loin, Waldo craque (en fait, il attendait sûrement son moment) : dans un étroit défilé, il massacre Hinny de dos, mais Slurk parvient à s’enfuir. Il reste cependant à portée de voie et nous assure que Hinny méritait son sort, puisque nous l’avions décidé ainsi, mais il nous assure aussi qu’il nous sera très utile. Il continue à ouvrir la voie, hors de portée de Waldo.

Plus loin, nous comprenons que nous escaladons la bonne montagne : chose inhabituelle, une nuée de faucons, rapaces pourtant solitaires, ont visiblement élu domicile ici. Ils nous attaquent même lorsque nous passons, c’est la panique : je tombe de plusieurs mètres (mais la Pierre évite que je me fasse mal). Slurk, qui avait pris de l’avance, n’est plus attaqué après une certaine distance, mais sa tête de faucon a perdu un œil : il revient pourtant sur ses pas pour m’aider à m’en sortir.

Luther a également perdu un œil, mais quoique handicapantes, les blessures ne sont pas trop graves si elles ne s’infectent pas.

Nous soignons même Slurk, qui le mérite, mais il reste sur ses gardes face à Waldo.

Les faucons avaient élu domicile juste avant les premières neiges : Slurk nous averti que la neige est infesté de vers des neige. Il en a repéré certains et nous montre comment les éviter, ou au pire comment nous en débarrasser. Ce sont de minuscules vers blanc qui s’installent dans un corps pour ressortir, dans d’horribles douleurs (mais non mortelles), sous forme de scarabée blanc après quelques jours dans son hôte.

Rien n’y fait, au soir, nous n’atteignons pas le sommet et Harold et Warulf ont des vers. Warulf cumule le tout avec des engelures. Il faut faire un feu avec le peu de bois que nous avons.

Inutile de dire que je n’aurais pu célébrer Geheimnistag dignement !

Nachgeheim

1 : La nuit est trop froide. Je m’éloigne du camp pour utiliser le pouvoir de la Pierre sans risquer d’affecter les autres. Ca marche, mais l’effet est limité et ne dure que peut de temps. Cela soulage tout de même.

Nous repartons, gelés.

Au milieu du jour, nous sommes surpris par une volée de flèches : il s’agit de gobelins, une douzaine.

Le combat s’engage mais nous est très défavorable. Nous réussissons à en éliminer quatre, dont leur chef, car ils fuient. Nos blessures sont lourdes : Warulf a une flèche profondément plantée dans le bras et qu’il faudra lui retirer, Luther a pris un mauvais coup d’épée dans les boyaux, une flèche a traversé le casque de Mido et s’est plantée dans sont crâne, elle est trépanée mais miraculeusement vivante, tout comme Harold qui a pris aussi une flèche dans le coup, il a perdu connaissance et grâce aux dieux, la flèche en restant plantée à évité qu’il soit égorgé.

Slurk s’est battu bravement, mais ne semble pas être une force de frappe redoutable. Il n’est que légèrement blessé, tout comme moi qui n’était pas atteint par les flèches et suis resté de loin pour utiliser, malheur à moi, la Pierre. Waldo est couvert de sang, il en a perdu beaucoup, mais ses blessures sont superficielles.

Les gobelins ont surgi d’une étrange grotte glacée, petite et vide, mis à part quelques pièces. Ils ne l’habitent visiblement pas. Quelques boules de feu font fondre la couche de glace recouvrant la glace, ce qui dévoile à notre surprise un trésor de quelques centaines de pièces en or ! Etait-ce le butin de guerre des gobelins astucieusement camouflé ?

En tout cas, ils vont peut-être revenir, lorsqu’ils se seront trouvé un nouveau chef, et nous n’avons pas le choix : vu les blessés, il faut camper là, ce doit être le seul abri à des lieues alentour.

Comme des sauvages, nous coupons les têtes de certains gobelins afin de les exposer, en espérant que cela dissuadera les autres. L’un des corps fait figure de mannequin pour monter la garde et nous fermons l’abri après avoir utilisé notre reste de bois. Heureusement que les gobelins avaient des fourrures en relativement bon état, la nuit sera moins froide.

2 : La nuit était calme, et le temps est aujourd’hui plus clément. Mes dernières herbes auront aidées aux différentes opérations. Tout le monde a passé la nuit. Nous nous reposons. Finalement, c’est Warulf le plus atteint, il faudra qu’il garde son bras en écharpe un certain temps.

Jusqu’au 2 Erntezeit.

Aucune trace des gobelins, nous allons passer une seconde nuit dans cet abri.

3 : Aujourd’hui, le temps est même clément et la neige fond en surface.

On se repose pour partir en fin d’après-midi : le sommet n’est plus loin, nous devrions l’atteindre avant le nuit. Est-ce bien sage, nous ne savons pas ce que nous allons y trouver…

Finalement, il est peut-être préférable de passer encore une nuit sur place pour éviter de se retrouver au sommet, sans abri.

4 : C’est la première fois que je vois des neiges éternelles, et j’ai bien cru que c’était la dernière : tout comme Warulf et Waldo, le soleil qui jouait avec les nuages nous a surpris. En sortant brusquement de derrière un nuage, son intensité nous aveugla. Impossible d’ouvrir à nouveau les yeux, même après quelques minutes. Je pense, toutefois j’espère, que l’obscurité devrait nous rendre la vue. Arrêtés au milieu de nulle part, nous commençons à distinguer des silhouettes floues après plus d’une heure et nous décidons de repartir, guidés par les autres. Mal nous en a pris, Waldo tombe au fond d’une crevasse alors qu’il s’était écarté de la file que nous formions : il semble mort, inconscient au mieux. Ne craignant pas les chutes, je descends, encordé, au fond, le froid y est glacial, mais il est encore vivant. Il faut vite le remonter pour qu’il ne soit pas gelé en plus. Mais Waldo est solide, les blessures sont superficielles et nous pouvons repartir pour atteindre finalement le sommet sur lequel est planté, sur pilotis, une vieille cabane de bois.

Waldo qui pense toucher au but estime qu’il n’a plus besoin de Slurk et essaie de le trucider, mais il manque son coup et Slurk détale à l’abri mais reste au loin, il ne semble toujours pas vouloir nous quitter.

Quant à la cabane, elle est habitée par Zockri, il ne veut voir personne. Finalement, Luther décide de forcer l’entrée et nous passons. Slurk est fermement enjoint à ne pas entrer et se montrer mais il entre, rien n’y fait. Devant les menaces de Luther, il finit par sortir pour se planter à l’extérieur, à la fenêtre, à nous observer.

Il faut insister et montrer que nous avons réuni les pierres pour qu’il se décide enfin à parler et à nous raconter son histoire. Il semblerait, d’après ses dires, qu’il ait participé à la fabrication des pierres et qu’elles n’aient rien à voir avec le Chaos. Cependant, les prédictions prévoient un nouveau cataclysme si elles venaient à être réunies. Leur première réunion a provoqué le déclin des Nains. Cela s’est passé leur de la première expérience visant à canaliser leur énergie et à la transmettre vers les récepteurs placés dans les principales citadelles. Zockri était aux c^té du Roi de l’époque pour lui montrer l’expérience, il faillit être tué dans le désastre qui s’en suivi et qui détruisit l’Empire Nain suite aux décharges d’énergie ayant provoquées les activités volcaniques à l’origine, selon les historiens, du déclin des Nains.

Après toutes ces années, 4016 ans, Zockri est toujours en vie ! Il dit que c’est sa malédiction, attendre les imbéciles qui réunirait les Pierres à nouveau, et nous voilà. Il n’a pas envie de nous aider ce qui lui permettrait peut-être d’en finir… Nous parvenons à le convaincre de nous indiquer le lieu où les Pierres ont été fabriquées, il n’est pas trop éloigné d’ici.

C’est alors que surgit Mechthild, elle défonce la porte et avons que nous puissions réagir lance une hache dans la tête de Zockri. Le choc le pousse vers l’arrière et, avec le nombre que nous sommes, entraîne la chute de la cabane de ses pilotis. Mechthild a le temps de repartir en arrière et Waldo n’a pas le temps de gagner la sortie avant que la cabane ne prenne de la vitesse et tombe de la falaise, heureusement pas très haute. La cabane résiste et continue à glisser, à prendre de la vitesse. Nous sommes tous très secoués lorsqu’elle vient, plusieurs fois à heurter des obstacle et changer de face. Waldo parvient à sortir le premier. Luther, Mido et moi parvenons à sortir même temps. Que de kilomètres parcourus ! Il nous faut suivre la trace laissée par la cabane qui a poursuivi sa folle descente.

Nous la retrouvons arrêtée, en équilibre précaire au-dessus de la crevasse où nichent les faucons. Nous extrayons Harold, qui a de nouveau des problèmes avec sa jambe : son pied est cassé.

Warulf, lui, est mort… le cage thoracique enfoncée par le poêle en fonte.

Zockri est toujours vivant, mais ce n’est que de la sorcellerie : son crâne est fendu en deux par la hache de Mechthild et une poutre traverse son abdomen de part en part. A part au niveau du cou et du visage, il est entièrement paralysé. Heureusement pour lui, il ne souffre pas, mais est encore plus véhément, même après avoir été soigné.

Après avoir fait un cairn pour Warulf – j’étais le seul à vouloir lui faire une sépulture ! –, nous repartons sans Zockri, essayant de trouver un endroit pour regagner la piste, mais il nous faut camper, Harold nous ralentit trop.

5 : Nous parvenons à redescendre à la croisée des chemins : d’un côté le village, de l’autre la montée vers le sommet, et du troisième la piste à suivre pour se rendre sur le lieux de fabrication des cristaux : Karak Vagno. Nous nous reposons en espérant espionner le passage de Mechthild et aussi en espérant retrouver Waldo.

6 : Pendant que nous nous reposons, une discussion animée s’ensuit pour déterminer que faire de Harold qui nous ralentirait trop : le laisser au village, seul, ou avec Mido semblerait le plus sage, mais ils refusent et m’en veulent d’avoir eu cette idée. Elle me semblait plus sage que de devoir les abandonner à un moment critique, mais ils insistent. Luther, d’accord avec moi sur le fond, laisse à Harold une dernière chance en lui expliquant que nous allons le prendre avec nous mais que nous l’abandonnerons dès que notre survie sera en jeu à cause d’un manque de mobilité. L’ambiance est lourde, mais au soir, Waldo finit par apparaître. Il nous raconte qu’il a jeté Zockri de sa falaise devant son arrogance, mais qu’il lui avait indiqué cependant le bon chemin pour nous retrouver. Nous nous apprêtons à passer une nouvelle nuit à cette croisée des chemins…

7 : Vers le midi, nous apercevons la troupe à Mechthild qui prend la route de Karak Vagno, ce que confirme Harold : son oreille fine a perçut que Mechthild disait à sa troupe de laisser tomber le village et de se diriger « là où le nain a dit ».

Heureusement, personne ne nous aperçoit, on décide de prendre une dernière journée de repos.

8 : C’est parti, on est chargé comme des bourriques car le seul équipement que Waldo emporte c’est… Harold sur son dos !

9 : Le soir du second jour, la piste de la troupe de Mechthild ne semble plus prendre la direction de Karak Vagno. Que font-il ? De notre côté, nous faisons un campement discret.

10 : Karak Vagno ! L’entrée est une imposante tête de nain au milieu d’une clairière. Waldo dépose son chargement plus au loin et fait le tour par la droite alors que Luther le fait par la gauche, prudemment. L’entrée était effectivement gardée par des nains : j’en vois surgir d’une tour en ruine, qui tirent à l’arbalète sur Luther, mais mes boules de feu font un sacré ménage. De l’autre côté de la clairière, un combat s’est engagé aussi. Au final, on s’es sort presque sans la moindre égratignure. En face, trois corps, sont une naine, mais deux nains ont fuit. Waldo et Luther les coursent sur plusieurs kilomètres, sans résultat. Ils préfèrent abandonner car les nains ont pris la route de Mechthild.

Pour les brigands qui me servent de compagnon, surtout Luther, c’est l’heure du pillage. Quant au cas de Slurk : c’est l’heure de la soupe… Mais il faut faire vite et rentrer dans Karak Vagno, dont la porte est protégée par un cadenas tout neuf, sans doute laissé par les nains.

Les nains finiront par retrouver le groupe de Mechthild. Après les intimidations d’usage, tous comprendront qu’il est utile de collaborer pour retrouver et éliminer les maudits porteurs des Cristaux.

De peur de ce qui nous attend, on décide d’utiliser une fois encore les Cristaux pour passer sous la roche et esquiver la porte. On part avec Harold et on aboutit derrière la porte, dans un couloir qui mène à un escalier en colimaçon en fer qui descend plus bas. On laisse là Harold, avec quelques vivres, il pourra donner l’alerte si quelqu’un entre. L’escalier est piégé : un sac de pierres tombe sur Waldo et l’entraîne dans sa chute. Il était prêt de moi et est relativement épargné grâce aux pouvoirs des Cristaux. En bas, c’est une vaste salle, qui semble correspondre aux plans fournis par Zockri le Jeune, mais tout est recouvert d’une épaisse couche de pierre ponce, et, horreur suprême : des nains ont été englués vivants dans la lave qui a refroidi. Leurs statues hantent ce hall pour l’éternité, qu’ils reposent en paix – chose difficile avec Luther à côté qui veut les casser pour voir ce qu’elles peuvent éventuellement cacher. Je détourne son attention et il semble oublier son projet.

Nous décidons de nous rendre directement vers le laboratoire. En chemin, un immense nid de rats sert de garde-manger à un serpent albinos géant, qui blesse légèrement Slurk mais est vite mis hors de combat par Waldo. Les rats albinos ont un goût étrange… mais je n’aurai pas du me laisser aller à en goûter un devant les autres. Ils me regardent maintenant avec suspicion, me pensant contaminé par la nature chaotique des Cristaux. Ils ne peuvent pas comprendre qu’il ne s’agit que de viande fraîche !

Nous arrivons alors dans la salle du fond, où un étrange spectacle nous attend : des fantômes semblent répéter une « chorégraphie » et restent impassible à la violence de Waldo, qui passe à travers l’un d’eux en voulant le découper en rondelles.

La chorégraphie dure une dizaine de minutes et se répète : Waldo, qui a eu une vision fugace en passant à travers l’un d’eux nous explique qu’il semble s’agir des concepteurs des cristaux. Ils semblent se disputer, jusqu’à ce que leur chef frappe l’un des engingneurs qui se tue lors de sa chute. Puis, un petit fantôme apparaît, balaye le corps du fantôme mort et le recrée à partir de la poussière. Le petit fantôme créateur se jette alors contre le mur et redevient poussière, la scène peut recommencer.

On décide alors de visiter le reste du complexe. Pour le moment, rien à signaler. Une salle avec une quantité importante de métal rouillé et fondu était peut-être celle de l’assemblage des cristaux, sinon, tout à l’air vide.

Par contre, on retrouve les squelettes de pilleurs, sans doute venus il y a quelques années. Ils se sont peut-être entretués, ce qui nous permet de retrouver un certain équipement, et même une bonne somme d’argent.

Le piège, car piège il y a finalement, dans l’une des salles vide, vient du plafond. Une énorme masse gélatineuse tend ses tentacules vers nous, essayant de les introduire dans notre bouche. Luther et Waldo sont atteints. Waldo panique. Il provoque la glaciation de la salle, alors que nous sommes au milieu. La « créature » est gelée, nous n’avons plus qu’à l’achever, mais c’est un miracle de se tirer vivant du froid, avec seulement quelques engelures. Waldo est vraiment trop dangereux !

Les engelures nous obligent à nous soigner et à nous reposer alors que Harold doit monter la garde.

11 : C’est une journée de repos, en espérant que l’on ne retrouve pas. Elle fait du bien. Au soir, Luther et Waldo essaient de voir ce que peut cacher un trou. Le trou ? Il semble faire une certaine profondeur et scintille vers le fond. L’assemblage de plusieurs cordes et autres couvertures nous permet d’en mesurer la distance, une trentaine de mètres avant d’atteindre un liquide qui semble être de l’eau fraîche.

La fouille du reste du complexe ne révèle qu’une dernière surprise : l’une des salles n’est pas sur le plan de Zockri le Jeune. Elle semble effectivement postérieur au cataclysme puisque creusée partiellement dans la pierre ponce. Elle mène à une salle qui semble contenir, incarcérée dans la roche, du métal. Peut-être de l’or et de l’argent, peut-être une ancienne salle du trésor. Nous ne sommes pas là pour ça et étonnamment Luther ne semble pas avoir l’idée de creuser pour rassembler le précieux métal…

Le reste de la journée, Luther et Waldo le passe à creuser dans la salle des fantômes pour voir si elle peut receler un trou ou un passage secret. Demain, ils creuseront vers le centre de la salle.

12 : Le centre de la salle montre la trace d’une crevasse, remplie de pierre ponce. Sans doute l’origine de l’éruption qui a emporté le complexe. Sentant que nous arrivons à une impasse, il me faut titiller l’intelligence du groupe pour essayer autre chose.

Waldo se souvient qu’il a accédé à des souvenirs d’un nain en le touchant. Si on en touchait un autre ? Luther s’exécute et ça marche. On le fait tous, même Harold, ce qui nous permet de reconstituer l’histoire de la construction des cristaux. Les contacts sont désagréables, parfois douloureux, mais ne semblent pas dangereux outre mesure.

D’après l’histoire de chaque nain, on comprend que cela fait 4000 ans que quatre d’entre eux pensent que l’autre est coupable alors que le vrai coupable de la destruction, c’est un main que tout le monde oublie, un pauvre apprenti que les engingneurs n’ont pas daigné remarquer. Son rêve était de devenir engingneur, il était doué, mais le système social des nains n’en faisait qu’un moins que rien à cause du passé de ses parents. Il a donc une première fois fuit Karak Vagno pour y revenir plus tard, membre d’une secte chaotique. Une créature infernale – Tzeentch lui-même ? – lui a enseigné un sort à jeter sur les cristaux avant l’expérience. C’est celui-là qui est à l’origine de la touche chaotique des cristaux, et d’un nouvel âge de destruction si on ne parvient pas à les renvoyer d’où ils viennent.

Le fait de découvrir cela rend les fantômes conscients, et libres. Ils n’arrivent pas à croire à la culpabilité de Engmeld, l’apprenti, lorsqu’il avoue. Avant de disparaître, c’est pour nous le désespoir. D’après Engmeld, seul Tzeentch sait comment détruire les cristaux !

J’ai beau le lancer au milieu de leur ronde lorsqu’il disparaisse, il reste là. J’ai peut-être manqué ma cible, mais cela ne ressemblait pas au tourbillon de ma vision. Luther s’en emparre mais ne peut rien faire avant la disparition des fantômes : 4 d’entre passent dans les entrailles de la terre – le paradis nain ? Engmeld, lui, essaie de passer, mais son âme vire au rouge et s’assombrit. Une intuition et Luther nous fait signe de quitter les lieux au plus vite.

Waldo ne se fait pas prier, il lâche même Harold pour s’enfuir. Je le soutiens avec Luther.

Son intuition semble bonne : à peine avons-nous quitté la salle que le sol se met à trembler. Vite…

C'est la fuite en avant. On se rend très vite compte que Karak Vagno va très vite se transformer un volcan. La panique paralyse mes jambes mais je parviens à quitter le complexe. Waldo a plus de mal, il est même brûlé par la progression de la lave. Il faut nous résoudre à abandonner Harold, il nous ralentit trop. Luther essaie vainement d'utiliser le Cristal pour le sortir de là, mais nous devons nous résoudre à entendre ses hurlements lorsqu'il se fait engloutir par la lave...

Une fois dehors, nous ne sommes pas sauvés pour autant. Il s'agit d'une véritable éruption volcanique qui se déclenche. Il faut encore courir. Je me retrouve à la traîne avec Waldo qui s'est foulé la cheville mais on arrive tous à se retrouver quelques lieues plus loin, sains et saufs. Seul Harold manque bien sûr à l'appel.

Que faire maintenant ? Nous avons toujours le cristal et le jeter dans le volcan ne semble pas la bonne solution. Luther essaie habilement de faire parler Slurk afin qu'il nous guide vers son camp, peut-être le même que celui ou Engmeld est tombé du côté sombre.

Ne lâchant pas Slurk, lui faisant croire qu'il pourrait devenir le maître de ces sectateurs, ce qu'il semble toutefois refuser d'assumer naturellement, mais seulement par peur de nous décevoir, Luther parvient à soutirer quelques informations, notamment le fait que ce n'est qu'à quelques jours et que le « Grand Maître » est soupçonneux, que le camp, F'thaktoi B'kah, serait bien gardé, à flanc de falaise, avec de nombreux sectateurs. Bref, on va se jeter dans la gueule du loup ! Malgré cela, seule Mido semble refuser cette mort programmée, mais elle n'a d'autre choix que de nous suivre.

13 : Il faut de reposer, tout le monde est plus ou moins blessé, mais ce n'est que très léger pour Mido et moi qui sommes largement sur pied aujourd'hui. C'est plus problématique pour Waldo, mais ses brûlures restent toutefois mineures.

14 : A la fin de la journée, Waldo est lui aussi sur pieds.

15 : On part, en plus dans la direction qu'a prise Mechthild quelques jours plus tôt.

16 : Au campement du soir, on convainc Slurk de partir à la chasse, mais il ne revient pas. Comme nous sommes proches de la colonie, il ne peut s'agir que d'une trahison, nous nous sommes fait berner depuis le début par un homme-bête ! Cependant, sans lui, il sera sans doute impossible de retrouver la colonie. On laisse le camp en place, en tant que leurre, et on se poste un peu plus loin pour le reste de la nuit.

17 : Slurk est revenu, seul, ce matin. Il aurait chassé toute la nuit et en rentré, bredouille et apeuré. Il pensait qu'on le tuerait... Luther continue de jouer le méchant pour s'assurer de la fidélité de Slurk et on repart. Le soir, nous arrivons au pied du Pic Fendu, siège de la colonie de F'thaktoi B'kah.

Luther, poussant Slurk dans ses retranchement, en le questionnant, lui fait dire parler du tourbillon qui, selon mes rêves, permettrait de détruire les cristaux. Il dit que le tourbillon serait ici, qu'il a vu l'avenir et qu'il pourrait effectivement devenir le Grand Maître.

Ce ne sont que balivernes. Slurk a peur de ne pas satisfaire Luther et abonde dans le sens vers lequel Luther semble vouloir le mener. Il n'a pas eu de vision, ni de tourbillon, ni d'autre chose.

Le plan est de se poster en vue, d'attaquer un groupe de sentinelles, d'après Slurk des Guerriers de Chaos, qui passerait et que Slurk nous prouve qu'il est digne d'être le maître en sacrifiant ses congénères.

18 : Vers midi, une procession est en vue. Douze hommes en armure se dirigent vers le pic, accompagnés de trois prisonniers nus.

Il sont très nombreux, mais ont des prisonniers. Luther décide d'attaquer. Slurk, harangué depuis des jours, fonce sur eux. Waldo utilise le Cristal pour une explosion qui fait tomber l'un des guerriers. Je n'arrive pas à me concentrer suffisamment pour une boule de feu. Les guerriers eux, se ruent peu à peu au contact. Slurk, rappelé par Luther revient à toutes jambes. Le combat commence bien pour nous mais tourne rapidement au cauchemar. Ils sont trop nombreux, Mido reste passive, je n'arrive pas à me concentrer, Slurk n'a qu'un seul talent, celui d'esquiver les coups et Luther est mis au sol par une vilaine blessure à la jambe. Sachant que les armes ne semblent pas m'atteindre, je me penche pour le soigner tandis que le guerrier qui était tombé lors de l'explosion initiale s'est relevé et a couru vers nous. Dans une rage infernale – on dirait son épée guidée par la main de Tzeentch – il arrive dans la mêlée et coupe la tête de Waldo !!!

Nous n'avons plus de guerrier. Je pare au plus pressé et m'entoure, avec Luther, d'un mur défensif de flammes. Cette fois, ça fonctionne. Mais la situation semble bloquée, il reste sept guerriers sur pieds. L'un essaie vainement de franchir le mur de flammes et abandonne pour courir avec trois de ses compères vers Mido qui vient de s'enfuir. Les trois derniers encerclent Slurk pour la curée.

La fin de notre épopée approche...

C'est alors que les prisonniers décident d'agir et se ruent vers nos agresseurs, nous laissant un peu de répit. Ils sont presque nus, je décide de les aider en annulant le mur de feu pour aveugler l'assaillant près du mur, vers lequel deux prisonniers approchent. Hélas, le Cristal n'en fait qu'à sa tête et il n'aveugle personne : c'est le mur de feu qui s'écroule sur Luther et moi ainsi que ceux proches. Les deux prisonniers sont touchés mais tiennent bon, Luther est inconscient. L'un des agresseurs de Slurk vient vers moi. J'essaie de la piéger en creusant un tunnel magique dans lequel je m'écroule, il me suit et me rue de coups, mais le Cristal me protège.

Lorsque je parviens enfin à ressortir, bloquant mon agresseur sous terre, il ne reste plus qu'un guerrier, qui menace Mido. Slurk est toujours debout ainsi que le troisième prisonnier, venu plus tard. Le dernier guerrier est bien blessé et je parvient à lui envoyer un éclair de feu qui lui fait exploser son casque.

Slurk décide s'entête alors envers l'un des prisonniers qui a attrapé Mido, inconsciente, sans doute pour la porter vers nous. Il me faut le calmer, je peux comprendre la crainte du prisonnier devant cette bête qui nous accompagne.

Mido sortie des nimbes, elle m'aide pour un premier bilan : Waldo est mort, Luther est gravement atteint, principalement à une artère de la jambe et il est brûlé sur une bonne partie du corps, Mido, Slurk et moi sommes légèrement blessés.

Quant aux ex-prisonniers, l'un d'eux n'est que légèrement blessé, on ne sait pas si les deux autres vont survivre. L'un a la panse ouverte de deux coups d'épée, le second est brûlé et a un tibia cassé. Ce dernier semble toutefois n'être aussi qu'une engeance du Chaos ou un gobelinoïde quelconque, son teint est jaunâtre et il a l'oeil mauvais. Ses compagnons assurent pourtant qu'il était dans l'armée Impériale avec eux... Balivernes !

Les opérations de Mido se passent bien, mais je ne trouve pas d'Alfunas pour le tibia cassé du prisonnier, mais Mido en avait.

Il faut récupérer en espérant ne pas avoir affaire avec une nouvelle patrouille. De là où nous sommes, les éventuels gardes au sommet n'ont sans doute rien vu.

19 : Mido, Slurk et le dernier prisonnier sont remis. Luther et les deux autres prisonniers sont toujours vivant et ont survécus à leur médecin.

Il est temps de savoir ce que font là les prisonniers et leur expliquer ce que nous faisons, et qui nous ne sommes pas...

J'emmène Slurk pour une ballade pour laisser Luther faire les explications. Ils ont l'air plus ou moins convaincus à notre retour.

Nous faisons toujours croire à Slurk qu'il va tuer le Grand Maître pour prendre sa place. Nous espérons toujours apprendre là-bas comment détruire ce Cristal. Les prisonniers semblent prêts à nous suivre.

Trois plans son envisagés : se faire passer pour de nouvelles recrues et infiltrer la secte, passer, grâce au Cristal par les murs ou nous séparer pour tenter les deux choses en parallèle.

Nous questionnons Slurk sur F'thaktoi B'kah. La première solution ne nous donne pas envie... et il est impossible de cacher le Cristal lorsque nous serons fouillés à l'entrée, et séparés de nos possessions.

Ujiro Kakita est un Astrologue d'Orient de grand talent, mais parfois lire l'avenir est un peu risqué. Ayant lu dans les astres la fin du monde tel qu'il le connait, il est parti il y a des mois de son lointain pays utilisant toutes les ressources de ses relations (il en avait beaucoup en tant qu'astrologue du cousin de l'empereur) vers le mystérieux pays du Reik, une nation barbare très loin à l'Ouest. Ayant transité par bateau, il a trouvé à son arrivée en principauté une escorte de 20 Impériaux, envoyés la par la chancellerie pour escorter l'influent voyageur dont l'arrivée avait été annoncée par d'importants marchands Estaliens.

Accompagné à l'origine de deux guerriers (bushis) de son pays, il a perdu l'un de ses aides (victime lors d'une attaque en mer) et a engagé un garde du corps en remplacement.

Le trajet en montagne a été émaillé d'incidents, cela ne s'est pas arrangé quand le Très Estimé Mage Kakita a exigé de quitter la route pour s'engager dans la montagne après avoir surpris une brillante lumière au loin dans la nuit. Interceptés par une vingtaine de Guerriers du Chaos embusqués, la compagnie a été décimée et trois de ses membres capturés...

20 : Nous sommes tous guéris, sauf les deux prisonniers. Mido est un médecin hors-pair.

Je fais le tour de la colline avec Luther (et ma fidèle complice Malice à qui rien n'échappe) pour repérer d'éventuels passages susceptibles de nous mener au sein de la colonie : chou blanc.

23 : Le dernier des ex-prisonniers, le soldat Impérial dont j'ai déjà oublié le nom, est rétabli. Il ne reste que le mi-homme avec son tibia cassé. Il faudra faire sans lui, d'autant que le temps semble bizarre depuis l'éruption : il fait toujours étrangement chaud et un nuage de cendre cache partiellement le soleil. Est-ce le début de l'apocalypse annoncée ?

Luther est prêt à faire une tentative de nuit, pour survoler la faille et descendre au fond de la crevasse pour voir s'il n'y aurait pas aussi un passage.

Il fait quelques essais de vol, mais ne parvient qu'à se soulever seul. Pendant ce temps, je pars à la recherche d'une éventuelle source souterraine qui pourrait nous mener au coeur de la secte : chou blanc. Les autres se reposent et se fabriquent de quoi protéger leurs pieds des cailloux.

Au soir, on décide de profiter de la nuit pour grimper au sommet sans se faire repérer. Tetsuo, qui a une atèle, nous attendra en bas.

Le plan, c'est de grimper au sommet et de se laisser tomber dans la crevasse alors que tous se tiennent à moi pour ne pas souffrir de la chute. On m'a orné de plein de poignées en cuir à cet effet. J'ai vraiment l'air d'un bouffon, sans compter que mes adversaires éventuels pourront m'attraper sans effort...

L'ascension se fait sans problème jusqu'en haut, mais c'est au moment où nous atteignons le bord du gouffre qu'un garde semble nous apercevoir, malgré l'obscurité. On reste calme. Le garde, un guerrier du Chaos, semble douter puis repartir. Il n'était qu'à cinq pas ! Ouf ! Mais ce n'est peut-être qu'un piège, il faut faire vite, on se jette dans la crevasse mais Conrad lâche prise. Par chance, la chute ne faisait que quelques mètres et il est contusionné d'un peu partout mais vivant. Le fond de la crevasse est encore loin, il faut à nouveau se jeter dans le vide, en attachant cette fois-ci Conrad à moi. Il y en a cette fois pour plus de cent pieds et personne ne lâche prise cette fois, c'aurait été la mort assurée, surtout avec l'aspérité du fond de cette crevasse. Il n'y a pas une seule partie plane et, bien sûr, aucune voie de communication de visible.

Nous établissons un campement sous un surplomb, à l'abri des regards, et des chutes, de la secte au-dessus.

24 : Luther et le soldat impérial explorent le fond, à la recherche d'un passage. En vain... Il n'y a que quelques grottes disséminées dans les hauteurs.

25 : Il va falloir remonter, de cavernes en cavernes, jusqu'au bas de la colonie. Le plan est de laisser Luther s'envoler vers les cavernes puis de nous tendre des cordes, en espérant qu'il y ait toujours une corde assez longue. Or, il ne parvient plus à s'envoler, en tout cas avec une corde. Est-il trop lourd ?

Conrad, qui s'est remis, suggère qu'il lâche sa hache et, étrangement, cela finit par causer une intense dispute entre eux, puis avec moi lorsque je m'en mêle. Nous supposons tous la hache, que Luther s'est appropriée lors après le décès de Waldo, comme dotée d'une puissante magie. Je découvre encore une fois la bassesse et la vénalité que je soupçonnais en Luther. Il semble prêt au pire pour ne pas la lâcher, même parmi nous. C'est une torture de devoir lui remettre le Cristal entre les mains pour ses tentatives d'envol. Il lui serait aisé de nous laisser là. J'en parle discrètement à Bran, pour m'assurer de son soutien en cas de problème grave avec Luther.

Luther finit par s'envoler à partir du moment où la corde qu'il tenait ne touche pas le sol. Il part juste avec une cordelette qui lui servira pour tracter la corde plus bas. Lors de l'exploration des cavernes en bas du filet, il découvre une source à la plus proche du bas du filet. La caverne est cependant trop étroite pour plus d'une personne. Un peu plus bas, il existe une caverne un peu plus vaste vers laquelle nous allons essayer de migrer.

Luther profite de ses voyage pour rogner le bas du filet, discrètement. L'opération est un succès qui nous permet d'obtenir une corde d'une bonne trentaine de mètres et nous permet de grimper peut à peu vers cette caverne. Hélas, cette corde lâche au moment ou Slurk faisait une traversée périlleuse ! La montagne est impitoyable, son corps est disloqué... Je me débrouille alors pour avoir avec moi le Cristal lors de mes traversée. Grande idée car je passe aussi par une chute sans conséquence, grâce au Cristal.

En fait, c'est Bran qui a intentionnellement décroché la corde pendant que Slurk passait, faisant croire à un accident.

Finalement, hormis Slurk, nous parvenons tous la caverne à une vingtaine de pieds du filet pour monter un campement avant la nuit.

Cela fait deux jours que nous avons quitté Tetsuo, en ne lui laissant que trois jours de nourriture, à mon souvenir. Il faudrait accélérer le mouvement...

26 : Comme toujours, après de longues discussions, on a décidé de ne pas agir et d’attendre que tout le monde se soit soigné et reposé pour mourir en bonne santé. Le temps semble pourtant presser, les cendres de l’éruption commence à retomber doucement, mais le ciel semble toujours ne plus être là : de gros nuages d’orages cachent entièrement la voûte céleste, aucune trouée n’est visible dans toute la journée, et pourtant, il ne pleut pas. C’est vraiment une atmosphère de fin du monde.

La journée de repos me fait tout de même du bien, mais c’est à Conrad qu’elle est le plus profitable, il semble maintenant prêt à nous suivre.

On décide d’attendre le crépuscule, après le dernier culte, pour agir. Luther ne veut pas attendre la nuit noire, une bêtise à mon avis, même si les jours précédents ont montrés qu’il y avait peu d’activité à cette heure, les fidèles ne dorment sans doute pas encore.

Chacun expose son plan d’action, le mien est ignoré alors que celui de Luther recueille l’aval de Mido… On va donc à nouveau se plier à ses exigences. Le but est d’atteindre le Temple par des cordes, de trouver l’éventuel passage vers l’antre du Grand Maître, faire ce qu’il y a à faire et garder la possibilité de tunnel magique pour la fuite.

Luther, grâce au Cristal, s’envole alors vers le seuil du Temple puis nous envoie une corde. Bran escalade à son tour jusqu’à l’anfractuosité placée juste sous le filet afin de pouvoir assurer par une seconde corde ceux qui sont moins à l’aise avec l’escalade. Comme Mido ne parvient pas à grimper par la corde, je passe devant elle et monte sans problème rejoindre Luther : il tient quelqu’un sous la menace de son couteau. L’homme est d’une saleté repoussante, bossu, les yeux hagards, et ne semble pas prêt à risquer sa vie pour déclencher l’alerte. Pendant qu’il le tient en respect, je vérifie plus avant les lieux qui leur servent de Temple : quelques vagues bancs bricolés et un autel de pierre, derrière lequel se trouve un rideau. Caché sous un banc, je surveille en attendant l’arrivée du reste du groupe.

Mido finit par monter puis un bruit de déchirement se fait entendre : le filet à été endommagé. Il semble que Conrad, au moment où il ne pouvait plus être assuré par Bran, sur le filet, ait fait une fausse manœuvre et est tombé, se prenant heureusement les pieds dans le filet et de heurtant violemment la tête contre la paroi. Le filet est en partie déchiré. Conrad remonte à hauteur de Bran, l’attache et remonte la corde jusqu’au Temple, puis nous le hissons tous jusqu’à nous. Pendant ces manipulations, Luther interroge son otage : il aurait été convoqué par le Grand Maître car il était coupable de ne pas bien comprendre les préceptes de Tzeentch, notamment ceux liés à la nature de la vie. Bref, parce qu’il tenait à la vie ! Il nous explique que l’entretien, la confession a lieu dans une salle derrière le rideau. A l’heure actuelle, Malice me confirme la viduité de ladite pièce. Pensant en avoir assez appris, une fois Conrad remonté sans qu’aucune alerte ne semble avoir été donnée, Bran exécute notre prisonnier de sang-froid puis le jette dans la crevasse, expliquant qu’une créature du Chaos n’avait pas le droit de vivre. Il ressemble de plus en plus à un inquisiteur plutôt qu’à un simple soldat. Nous cache-t-il les motifs de sa présence ici, ou est-ce une vengeance pour les traitements qu’il a endurés ?

Quoi qu’il en soit, il faut poursuivre. La pièce derrière l’autel ne contient qu’une table et de quoi s’asseoir ainsi qu’un autre rideau menant à une échelle de corde fixée dans un boyau. Elle doit sans doute mener aux appartements du prêtre. Une fouille rapide du Temple est faite par acquis de conscience : il n’y a pas d’autre passage de visible. Le seul entretien donné au lieu n’est visible que sur l’autel, dont les sculptures sont en cours d’élaboration. Leur nature est repoussante, et le sang séché sur l’autel achève de lever certains doutes quand à la teneur des cultes conduits en ces lieux.

Nous nous intéressons maintenant à l’échelle de corde. Pour éviter toute mauvaise surprise, Luther s’envole, sans toucher l’échelle, dans le boyau. Le haut est barré par une trappe en bois verrouillée par l’autre côté. On va à nouveau passer grâce au pouvoir de silence que peut conférer le Cristal : Bran détruit le verrou à coup de hache pendant que la présence de Luther, juste en dessous, suffit à ce que cela soit fait dans un silence absolu.

Nous montons tous à l’échelle pour débarquer, dans l’obscurité totale, dans la grotte supérieure. Une fois en haut, Luther suspend la zone de silence et expose légèrement le Cristal afin qu’il nous éclaire. La vision d’horreur qui nous attends me fait perdre pied : un homme chauve, deux clous plantés dans sa boîte crânienne, reliés par une corde et suspendue à un crochet, nous observe. Il geint, et pire encore, il n’a pas de corps : il s’agit d’une tête décapitée et pourtant encore vivante ! Elle ne semble de plus pas être seule.

Dans un état second, les autres me conduisent au-delà d'un rideau. Derrière se trouve un véritable laboratoire alchimique dans lequel on peut notamment voir cinq fractions de distillats, une substance d'une noirceur insondable.

Deux autres rideaux sont aussi présents. Dès le premier, nous tombons sur la couchette, crasseuse et occupée, de ce qui pourrait être le Grand Maître. Il est en sueur, en plein délire, clamant des propos dans une langue inconnue et d'autres qu'on préférerait ne pas entendre. Nous l'attachons prestement avant d'aller voir ce qu'il y a derrière le second rideau. C'est en l'écartant que Bran tombe, victime d'un coup sur la tête, venu d'on ne sait où. L'instant d'après, je sens une lame m'atteindre, me déchirer le bras alors que le Cristal est sur moi, ne semblant plus me protéger des coups... je n'ai pas le temps de réaliser avant de m'effondrer, plus mort que vif.

27 : C'est la nuit noire maintenant. Je suis à nouveau dans une grotte inhabitée par la secte car en-deçà du filet, mon bras attelé, avec Mido qui me barde d'objets en espérant sans doute qu'ils aient des vertus curatives : elle insiste pour regarder ma blessure lorsque je me réveille, le peu que je vois me confirme qu'elle est sérieuse. Chez le Grand Maître, ils ont paraît-il vaincu une créature invisible. Puis Luther est allé voir derrière le rideau lorsque le sol a commencé à s'écrouler. Cela a alerté les gardes, dont leur chef, Loïc. Leur Maître, tenu en otage, n'a pas débloqué la situation. Bran aurait invoqué trois élémentaires d'eau, formé à partir des distillats puis tous se seraient accrochés à moi pour sauter dans le gouffre. Le Cristal n'a semble-t-il pas totalement perdu son pouvoir puisque je suis là. Conrad n'a pas pu suivre et a été fait prisonnier et les discussions n'ont rien donné. La situation de Luther est plus inquiétante, il semble avoir perdu complètement l'esprit après la chute, et je ne peux rien pour le sortir de son état. Les autres auraient eu des visions au moment où ils ont été arrosés par la substance noirâtre. Le trou où il faudrait jeter le Cristal serait au-delà des nuages. Mido pense que c'est une allégorie, nous pensons, en voyant notre ciel, que ce pourrait être tristement réel. Or il nous est impossible de voler avec l'état de Luther.

Conrad est aussi atteint de débilité, comme Luther. Fait prisonnier par les cultistes, il ne révèle rien de capital, il en est bien incapable, même sous la torture.

Enfermé dans la salle des pénitences, il mourra, seul, lors de l'incendie...

Peu avant l'aube, nous décidons de quitter la crevasse par le truchement d'un nouveau tunnel magique. Ca fonctionne, nous retrouvons Tetsuo en bas de la colline, mais Conrad est toujours prisonnier et Luther toujours aussi débile.

Le pouvoir de vol nous est indispensable si l'on veut voir au-delà des nuages, et Luther ne peut plus l'utiliser dans son état. Je me souviens alors qu'à la mort de Waldo, les pouvoirs sur l'eau qu'il possédait ont été transférés sur Bran. Peut-être qu'on pourrait récupérer les pouvoirs de l'Air... en assassinant Luther. Mido s'y oppose farouchement, Bran semble au contraire pressé de tenter l'expérience, dont rien ne nous garanti le résultat. Mais l'immobilisme est notre ennemi. Je parviens à négocier d'attendre l'aube. Peut-être qu'à ce moment-là, Luther aura recouvré ses esprits.

L'aube est là, et rien n'a changé chez Luther... C'est à ce moment-là que nous assistons à un étrange spectacle : une douzaine d'étranges et bruyants oiseaux parcourent les cieux. Ils s'approchent de la colline. De plus prêt, plus aucun doute n'est permis : ce sont des machines naines. Ils ont réussi à faire voler un plus lourd que l'air ! Mais il faut rester cacher, trois des pilotes me sont familiers : Mechthild ainsi que les deux nains qui étaient présent devant Karak Vagno pilotent chacun un des ces étranges appareils. Mechthild est engoncée dans son appareil trop étroit, mais mène l'essaim.

La raison de leur présence ici est vite trouvée, ils incendient F'thaktoi B'kah, alors que Conrad est toujours prisonnier. Impossible de faire quoi que ce soit. Par contre, ces appareils sont une chance. Luther peut être épargné. L'attaque est éclair, l'incendie fait vite rage au sommet. Nous décidons de suivre la direction des appareils pour essayer de nous en emparer, en espérant qu'ils n'atterrirons pas trop loin, tant pis pour Conrad.

La marche dans la montagne est pénible dans mon état, mais je m'accroche. Nous ne sommes cependant pas au bout de nos surprise. Un autre appareil apparaît dans les airs, énorme lui, manoeuvré par des nains et des humains. Cela ressemble à un bateau auquel on aurait mis des ailes à la place des rames et une sorte de ballon de baudruche allongé à la place des voiles ! Il contient peut-être les autres appareils...

Il faut le suivre, d'autant qu'il semble perdre de l'altitude.

Au soir, nous repérons un village avec une énorme bâtisse en son centre, peut être le lieu où repose le navire volant ? Mido part en éclaireur, mais elle ne semble pas venir. S'est-elle fait coincée par Mechthild ? Bran part lui aussi...

Mais mon bras me fait atrocement souffrir. Je sens mes forces s'en aller. Quelque chose me dit que notre temps s'achève...

Ici s'achève ce journal, avec la mort de Spencer !

...la suite et la fin de la campagne sont tout de même retranscrites succintement, pour mémoire.

28 : Les survivants se regroupent au village. Ils essaient en vain de convaincre Grandin de les emmener sur le Faucon de Cuir pour jeter un objet maudit au-delà des nuages. Ce dernier refuse, il ne veut pas compromettre la sécurité du vaisseau.

29 : Mido saoule Grandin pour qu'il accepte. Pensant s'en débarasser, il lui indique que seuls les dieux le deront changer d'avis s'il agissent sur l'Oeuf Dur (le roc qui a donné son nom à la colonie). Mido, grâce aux pouvoirs du Cristal, qu'elle a hérité à la mort de Spencer, traverse le rocher. Cela met Grandin de très mauvaise humeur, mais il ne voit pas comment revenir sur sa parole.

30 : Malgré le temps, nouveau vol d'essai du Faucon de Cuir. Le vent arrache presque les cordages, l'un des nains de l'équipage tombe dans le vide en essayant de rattraper un bout. Il devient impossible de redescendre, le vaisseau est vite aspiré au dessus des nuages. Le trou dans le ciel, tant recherché, est là ! Les nuages et les éclairs sont aspirés, mais une sorte de raie démoniaque en sort pour se rapprocher du vaisseau.


Guillaume

Emmanuel

Arnaud


Philippe

Sébastien


Tetsuo

Luther

Mido


Bran Neukirch


Career

Bushi

Skirmisher

Physician


Soldier


Religion

Oshiki

Taal

Mórr


Sigmar


Curse/Blessing

-

-

1 nightmares


-


XP

115 | 85

3120

538


35 | 160


Disorders

-

Fear of Darkness

-


-


Fate

2

4

3


1


Perception

41 (+6th sense)

45

34 (+6th sense)


41


Discretion

75

104

78


74


Magic items

-

Wand of jet

Battle axe (WS+30/D+3)

Heart of Chaos

Ring of adamantite

Amulette of enchanted jade

Livre des malédictions



(Potion de futilité)

Magic Sword


From

-

Radzog

Kadar Gravning

-

Spencer

Karak Vagno

Karak Vagno


(Clan des Gobe-Oeufs)

Intro


Magic sword : permet de toucher une créature atteignable uniquement par des armes magiques

Wand of jet : réduit de 1d4 points de magie le coût des sorts sur un jet de FM réussi.

Livre des malédictions : ne contient que de pages blanches, sauf pendant Nachexen. Si on en lit plus de la moitié, on acquiert Connaissance des démons et 2 points de folie.

Amulet of enchanted jade : ne fonctionne qu’entre minuit et 6 heures du matin (régénération 1W/min. sauf les dommages dus au feu et à l’acide, sans pouvoir survivre aux coups critiques fatals ni régénérer de nouveaux membres).

Ring of adamantite : augmente l’Endurance à 5, impossible de l’enlever sans tuer le porteur.

Potion de futilité : annule les effets de la prochaine potion magique absorbée.

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